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Cities in Motion 2

  • eis_os
  • 14. August 2012 um 15:56
  • ŠKODA For City--- 9207
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    • 6. September 2012 um 22:14
    • #101

    hihi, warum nicht..., 40 Euro..., einmal schwarz gefahren...

    *duck un wech*

    Screenshot-Wettbewerb
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    I love BR 442 "Talent2":love:

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  • miki
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    • 6. September 2012 um 22:32
    • #102

    Warten wir ein paar Bilder ab wenn das Spiel weiterentwickelt worden ist. Die Spielidee ist toll doch meist scheitert sowas an der Umsetzung. Warten wir mal ab bis es was neues gibt mit mehr Aussagekraft.

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  • eis_os
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    • 7. September 2012 um 16:59
    • #103

    Neueres Video, ( wer es noch nicht gesehen hat)
    Cities in Motion 2 Preview - Interview and Gameplay [Gamescom 2012] - YouTube

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  • friedrichshai
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    • 7. September 2012 um 17:31
    • #104

    "We have changed the engine completely", (Min 7:44) das klingt doch gut...

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  • phillip96
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    • 7. September 2012 um 20:12
    • #105
    Zitat von maikjulian26


    Also das ist eine klare Kampfansage an SimCity 2013 das mit 80€ bestimmt 2 - 2 1/2 x so teuer sein wird wie wohl CIM2 und wenn CIM2 jetzt noch nen Mehrspieler-Modi einbaut dann könnts die überraschung 2013 werden.

    Aber so wie ich das jetzt verstandne hab muss man für jede neue Linie nen neues Depot bauen hoffe das würfeln die ncoh zusammen das man pro Depot viell. 5 oder 10 Linien anbringen kann was dann idealer weise auch als BusBf dienen könnte ! Auch die jetzt animierten Ampeln haben was sowie die jetzt mögliche Vogelperspektive auch was ich erhofft hatte sind die Maps jetzt deutlich größer.

    Aber alles in allem kann man sagen, obwohl es auf die schnelle programmiert wurde um was vorführfähiges zur gamescom 2012 zu haben, sehr toll und vielversprechend aussieht.

    Halt stopp, jetzt rede ich! :p

    Also... Mehrspieler-Modi steht eindeutig als Feature fest.
    Man muss NICHT für jede Linie ein einzelnes Depot bauen. Man kann selbstverständlich mehrere Linien von einem Depot starten lassen, das Manko ist nur, dass die Linien eben an einem Depot starten und enden müssen.
    Ich persönlich würde den Preis auf 40 Euronen schätzen und halte ihn für gerechtfertigt. Grund für die Schätzung: ich finde es ist graphisch und auch teilweise feature...risch ( :S xD) sehr ähnlich zu Cities XL, und das hat 40€ gekostet. Zudem bietet es reichtlich mehr als CiM1, was 30€ gekostet hat. :)

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

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  • deejay
    Gast
    • 7. September 2012 um 21:54
    • #106

    Sehr schön in deisem Video zu sehen, ist (zum Beispiel bei Minute 7:30) dass anscheinend der KI-Verkehr auch in punkto überholen dazu gelernt haben könnte. Denn in besagter Stelle sieht man, dass die blaue Pfeillinie, die die Route einer Buslinie darstellt,nicht mehr auf einer Fahrspur verläuft, sondern zwischen zwei Spuren, das könnte bedeuten, dass der Bus selbst wählen kann, welche davon er nimmt. Das wäre ja mal was, gerade weil man wohl immer noch nicht die genaue Route der Linien bestimmen kann und wieder von Haltestelle zu Haltestelle klickt.

    Autos parken jetzt am Straßenrand, was sehr schön aussieht. (Besonders das Ein- und Ausparken :) )

    Und auch die Ampeln gefallen mir gut, wobei man allerdings noch feilen muss. Die Fußgänger gehen über die Straße bis die Ampel blinkt, dann blinkt es für eine Sekunde und die Autos bekommen grün, während die Fußgänger aber noch auf der Straße sind. Das heißt der Autoverkehr, obwohl er grün hat, fährt nicht los. Das könnte an großen Fußgängerkreuzungen zu kilometerlangen Staus führen. :S

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  • matze93
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    • 10. September 2012 um 09:40
    • #107

    Alles schön und gut aber warum fahren die Autos am Tage mit Licht? Ansonsten top Grafik usw. Freu mich schon aufs Release.

    Das beste Verkehrsmittel ist eine Straßenbahn.
    [color=#006600]Tatra's rocken:Berlin: Straßenbahn: Fahrzeuge: KT4D
    Berlin: Straßenbahn: Fahrzeuge: T6A2, B6A2

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  • deejay
    Gast
    • 10. September 2012 um 15:40
    • #108
    Zitat

    Alles schön und gut aber warum fahren die Autos am Tage mit Licht?

    Ist in manchen Ländern sowieso Pflicht. So wirklich schlimm finde ich es nicht. Was ich nämlich auch nicht leiden kann, ist wenn immer alle Lichter zur gleichen Zeit angehen. Schwupps..Nacht...Licht an und plötzlich leuchten alle Häuser, Laternen und Autos. Bei den Laternen wäre es ja noch realistisch, ansonsten eher nicht.

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  • Kunzi_94
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    • 10. September 2012 um 17:31
    • #109

    Bei mir wird Cim 2 Wahrscheinlich nicht im Regal landen. Durch das Stadtwachstum wirken die Städte, stand jetzt ziehmlich unrealistisch. Das bauen von Straßen zerstört meiner Meinung nach den eigentlichen Sinn des Spiels (Bau eines Öffi-Netzes). Das Die Lage mit den Depots finde ich suboptimal gelöst. Warum kann ein Bus nicht nur dann ins Depot fahren, wenn er nicht mehr gebraucht wird?

    Das spiel wirkt stand jetzt wie eine Kopie von Cities XL die etwas mehr Möglichkeiten beim Verkehrsnetz bietet.
    Da bleib ich lieber bei cim 1, das großen Spielspaß bereitet.

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  • phillip96
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    • 10. September 2012 um 19:21
    • #110
    Zitat von matze93


    Alles schön und gut aber warum fahren die Autos am Tage mit Licht? Ansonsten top Grafik usw. Freu mich schon aufs Release.

    Zitat von deejay


    Ist in manchen Ländern sowieso Pflicht.

    Das stimmt, in Polen zum Beispiel muss man auch Tags über mit Licht fahren. Allerdings verweise ich nochmals auf den Pre-Alpha-Status des Spiels. Das wurde schlichtweg noch nicht integriert, hat ja auch keine besondere Priorität ;) :P

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
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  • pumpnC
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    • 11. September 2012 um 10:22
    • #111

    Als ich das Video gesehen habe, war ich doch geschockt, wie schlecht CIM2 wird. Absoluter Abklatsch von CitiesXL. Da hat CO wohl Montecristos Engine sowie Gameplay gleich überonmmen. Auch die Depots von CIM2 sind die gleichen wie bei Cities und die Städte sehen einfach nur hässlich aus. Die Häuser einfach lieblos auf Rasen geklatscht ohne Gärten oder andere Dekorationen die dem Spiel Realismus einhauchen würden. Meiner Meinung wird CIM2 ein großer Flop. Die hätten lieber an CIM1 anknüpfen sollen. die Grafik ist doch hier um einiges Attraktiver und verleiht den Städten Charakter.

    Bestätigt aber einmal mehr was das für Holzköpfe bei CO sind.

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  • X-Mex
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    • 11. September 2012 um 10:46
    • #112

    Die Leute von CO als Holzköpfe zu bezeichnen halte ich für ungerechtfertigt. Ich für meinen Teil habe noch nie ein Team erlebt, das so sehr versucht, auf das Spielerfeedback einzugehen. Ich finde, das sollte gewürdigt werden. Ich habe zwar auch schon selbst den wohl mangelnden dekorativen Charakter der Städte zu Bedenken gegeben, trotzdem würde ich aber auf einen späteren Entwicklungszeitpunkt warten, um ein endgültiges Urteil zu fällen.

    Der Fakt, dass es wohl wieder einen (sogar umfangreicheren) Editor geben wird, lässt doch auf die Möglichkeit hoffen, Dekomaterial zu platzieren ;)

    Gruß

    150 Jahre London Tube Map!

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  • Stepke
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    • 11. September 2012 um 10:53
    • Offizieller Beitrag
    • #113

    pumpnC Wie kannst du über etwas Urteil was du selber noch nie gesehen hast außer von Videos die den Stand der Alpha zeigen? Zügel dein Worte sonst machst du hier dir defintiv keine Freunde und ein gut gemeinter Rat: Warte auf den Release, die ersten Demos und dann darfste dich dazu auch äußern ;)

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  • Synthtronic
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    • 11. September 2012 um 11:51
    • #114

    Ich finde auch das man momentan eine Pre-Alpha nicht grafisch bewerten sollte, dient ja auch erstmal nur zu Demonstrationszwecken. In einer Beta wird das sicherlich schon ganz anders aussehen.
    Aber ich bin scheinbar nicht der einzige der sehr viel Parallelen zu CitiesXL sieht, hoffentlich geht das dann nicht genauso in die Hose wie bei MC, das wäre sehr sehr schade.

    Womit ich mich garnicht anfreunden kann ist die Tatsache das eine Timeline für historische Entwicklung völlig vernachläßigt wird und man stattdessen Straßen selber bauen soll. Das passt irgendwie nicht zu einer ÖPNV-Simulation, man ist Bürgermeister und Verkehrsmanager in einen. Die erwirtschafteten Einnahmen aus dem Transport von Fahrgästen werden dann in den städtischen Ausbau verwendet. Ist irgendwie unrealistisch, da in der Realität der Transport von Fahrgästen eher mit Zuschüssen aus der Stadtkasse am Leben erhalten wird.
    Außerdem würde ich gerne mal sehen wie CO es mit den Fahrplänen hält, ich habe da bisher nichts gelesen bzw. gesehen. Ich glaube schon das das jeder mal gerne wüsste wie man sich das vorzustellen hat.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • eis_os
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    • 11. September 2012 um 14:47
    • #115

    Im Paradox CIM2 Forum lesen.

    Ich sag es mal anders, viele Köche verderben den Brei.

    Bezüglich der Häuser habe ich im Paradox CIM2 Forum schon angemerkt, ich hätte gerne eine Möglichkeit Sachen gerade zu bauen. GRID-Lock

    Was mir sorgen macht:
    Häuser werden an den Strassen ausgerichtet, wenn man nur krumme Strassen hat wird es viele hässliche Lücken geben.
    Das Fahrplan System ist für mich zu viel Mikromanagement, ich will keinen Fahrplan-Manager spielen.
    Bezüglich Depot & Fahrplan gab es ja schon viele Fragen, gerade da das Fahrzeug scheinbar keine Zeit berechnet zwischen Depot und erster Haltestelle, d.h. viele Fahrpläne zu Spitzenzeit nicht eingehalten werden.

    Bis dato gab es keine Antwort ob man Strassen ausbauen kann. (Oder wirklich Strasse ohne Busspur in eine mit Busspur umbauen, etc.)
    Wenn die Gebäude an Strassen gekoppelt sind, was passiert mit den Häusern wenn eine Strasse entfernt wird?

    Der Reiz an CIM ist ja eher mit den vorgegebenen Strassenzügen zurecht zu kommen (ich hab noch nie ein Mod genutzt um während des Spiels zu bauen), ich glaube CIM2 wird ein komplett anderes Spielgefühl vermitteln. Ob es mir Spass wird erst eine spielbare Version zeigen.

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (11. September 2012 um 14:50)

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  • phillip96
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    • 11. September 2012 um 16:29
    • #116
    Zitat von pumpnC


    Als ich das Video gesehen habe, war ich doch geschockt, wie schlecht CIM2 wird. Absoluter Abklatsch von CitiesXL. Da hat CO wohl Montecristos Engine sowie Gameplay gleich überonmmen. Auch die Depots von CIM2 sind die gleichen wie bei Cities und die Städte sehen einfach nur hässlich aus. Die Häuser einfach lieblos auf Rasen geklatscht ohne Gärten oder andere Dekorationen die dem Spiel Realismus einhauchen würden. Meiner Meinung wird CIM2 ein großer Flop. Die hätten lieber an CIM1 anknüpfen sollen. die Grafik ist doch hier um einiges Attraktiver und verleiht den Städten Charakter.

    Bestätigt aber einmal mehr was das für Holzköpfe bei CO sind.


    verweise auf den Status der Pre-Alpha!

    Zitat von Synthtronic

    Womit ich mich garnicht anfreunden kann ist die Tatsache das eine Timeline für historische Entwicklung völlig vernachläßigt wird und man stattdessen Straßen selber bauen soll. Das passt irgendwie nicht zu einer ÖPNV-Simulation, man ist Bürgermeister und Verkehrsmanager in einen.


    Dem würde ich da nicht zustimmen. Ich halte es für äußerst realistisch, bzw. ein Feature was mir bei CiM ohne Mods sehr gefehlt hat, z.B. Wendeschleifen für Busse zu bauen. Überhaupt Straßenbaumaßnahmen, die den Verkehrsfluss verbessern, sollten möglich sein. Es ist auch realistisch, ein Fall aus meiner Nähe z.B. die Zufahrt zum Bahnhof hier war eine Sackgasse, die Busse mussten dort wenden und über 1 km zurück fahren um wieder auf ihren Linienweg zu gelangen. Da hat man die Sackgasse verlängert, sodass der Bus durchfahren kann, die Fahrtzeit hat sich mindestens 5 Minuten verkürzt. Auch wenn sowas, und z.B. Busspuren, Aufgabe der Stadt ist, kooperieren sie doch mit den Verkehrsbetrieben. So sollte auch der Bau von Straßen in einer Verkehrssimulation möglich sein. Ob man dann grade solche Probleme löst, oder ganze Stadtviertel neu errichtet, das kann doch jeder für sich entscheiden ;) Übrigens entstanden an der neuen Straße auch einige Häuser, ist doch normal, dass die Stadt die neu erschlossene Baufläche verkauft. Von daher... wie gesagt, wie sehr man den Straßenbau ausnutzt bleibt jedem selbst überlassen. Ich hab in CiM 1 die Linien auch so verlegt, wie sie mir am realistischsten schienen - z.B. immer mit Trams begonnen, statt direkt eine U-Bahn zu bauen die einem 10000 pro Monat in die Kasse spült, nicht so wie sie in CiM am wirtschaftlichsten sind.
    Hoffe überzeugt zu haben, bzw. dass sich es jemand durchgelesen hat, bei der Länge :D

    Zitat von Synthtronic


    Außerdem würde ich gerne mal sehen wie CO es mit den Fahrplänen hält, ich habe da bisher nichts gelesen bzw. gesehen. Ich glaube schon das das jeder mal gerne wüsste wie man sich das vorzustellen hat.

    Zitat von eis_os

    Das Fahrplan System ist für mich zu viel Mikromanagement, ich will keinen Fahrplan-Manager spielen.


    Es war in dem - ich glaube ersten Video zu sehen. Das hat auch nichts mit Mikromanagement zu tun, es ist schlichtweg ne enorme Erleichterung um das manuelle Einsetzen der Fahrzeuge in die Linie. CiM1: Fahrzeug einsetzen. Warten. Fahrzeug einsetzen. Warten. Fahrzeug einsetzen. Warten. Und wenn das Spiel nicht flüssig läuft oder man lange Linien oder geringe Takte hat, dauert das ewig. Die Lösung von CiM2, soweit ich das verstanden habe: Man weist der Linie Fahrzeuge zu, und legt mit +/- Buttons die Abstände zwischen den Abfahrten fest. Also ich finde das Super. :thumbup: Und da man verschiedene Tageszeiten hat, hat man dann halt pro Linie mehrere Optionen dafür. Ich glaube es waren 8, soweit ich mich erinnern kann.

    Zitat von eis_os

    Bis dato gab es keine Antwort ob man Strassen ausbauen kann.


    Siehe Video. Die Spielerin hat ja eindeutig selber Straßen verlegt.

    Zitat von eis_os

    Häuser werden an den Strassen ausgerichtet, wenn man nur krumme Strassen hat wird es viele hässliche Lücken geben.


    Das ist auch meine Sorge. Ich bin mir aber sicher, dass man aber auch grade Bauen kann und das Problem irgendwie gelöst wird *diesbezüglich optimistisch*

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

    Einmal editiert, zuletzt von phillip96 (11. September 2012 um 16:32)

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  • eis_os
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    • 11. September 2012 um 17:20
    • #117
    Zitat von phillip96


    Siehe Video. Die Spielerin hat ja eindeutig selber Straßen verlegt.


    Ausbauen != Neu Bauen. Oder ich habe etwas im Video übersehen, das dort irgendwo eine Strasse geändert wird...

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  • phillip96
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    • 11. September 2012 um 21:51
    • #118
    Zitat von eis_os


    Ausbauen != Neu Bauen. Oder ich habe etwas im Video übersehen, das dort irgendwo eine Strasse geändert wird...


    Sorry... mein Fehler... :whistling:
    Aber ich hielte es für unsinnig, wenn es nicht ginge. Bin da auch optimistisch. Ich meine, selbst MC hats bei Cities XL geschafft :D^^

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

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  • Seb
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    • 12. September 2012 um 16:50
    • #119
    Zitat

    das Manko ist nur, dass die Linien eben an einem Depot starten und enden müssen.

    Das ist doch aber wohl ein Scherz, oder? Und was ist mit ner Ringlinie? Kann man solche Linien dann praktisch vergessen? Das mit den Depots finde ich ja grundsätzlich gut, nur wenn die Busse nach jeder Runde ins Depot fahren ist das einfach unrealistisch. Das ist in der Realität nie so. Kann mir ehrlich gesagt nicht so recht vorstellen, dass die das so machen.

    Man stelle sich mal einen Innenstadtlinie vor, die durch die dicht bebaute Innenstadt mit Kaufhäusern, Büros, Kino, Theater......fährt.
    Dann muss man entweder die Linie soweit verlängern, dass es normalerweise unrentabel wird, oder aber einfach ein Kaufhaus oder Bürogebäude für das Depot wegreißen. Stell mir das grad beim Multiplayer vor. Man macht ne Linie zu nem stark besuchten Einkaufscenter wo immer viele einsteigen und dann kommt der Konkurrent und reißt das weg um dort sein Depot zu bauen. :D

    Zitat von phillip96

    sehr ähnlich zu Cities XL, und das hat 40€ gekostet. Zudem bietet es reichtlich mehr als CiM1, was 30€ gekostet hat. :)

    Also ich hab das letztens in der PC Games gehabt, also für viel weniger. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Seb (12. September 2012 um 16:52)

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  • phillip96
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    • 12. September 2012 um 18:42
    • #120
    Zitat

    Also ich hab das letztens in der PC Games gehabt, also für viel weniger.


    Ja, ich meinte auch wo es neu war ;)

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

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