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Cities in Motion 2

  • eis_os
  • August 14, 2012 at 3:56 PM
  • X-Mex
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    • August 20, 2012 at 12:47 PM
    • #61

    Im Video und in den Screens wirkt es auf mich so, als würden die Gebäude nur direkt an Straßen "gebaut" werden können. Unabhängig von der Fülle der vorhandenen Gebäudemodelle würde dann nie beispielsweise ein dichtes Stadtzentrum entstehen, sondern immer mittig eine unbebaute Grünfläche frei bleiben. Ich hoffe, dass die Entwickler daran noch arbeiten, ansonsten sehe ich schwarz für realistische Stadtgestaltung.

    150 Jahre London Tube Map!

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  • Ricci
    Guest
    • August 20, 2012 at 2:31 PM
    • #62

    Das stimmt.

    Zwar wurde ja wiederholt richtig angemerkt, dass sich das Spiel in einem noch frühen Stadium befindet, allerdings sind manche Gegebenheiten stark von künftiger Bedeutung. Wenn also das Grundgerüst klar definiert, was geht und was nicht, dann muss man das jetzt schon so hinnehmen. Dass die Städte nicht mehr so schön werden, kann man nun wohl schon bestätigen!


    MFG

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  • X-Mex
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    • August 20, 2012 at 3:21 PM
    • #63

    Ja, leider ;( Aber dieser Abschnitt

    Code
    The editor will also return, a much loved feature from the original but it will be more advanced and easier to use.

    aus diesem Artikel macht Hoffnung auf einen ausgefeilteren Editor in CiM 2. Ich denke, dass dadurch eine Platzierung von Gebäuden auch abseits der Straßen möglich sein könnte. Ansonsten wäre der Editor ja eher eine Verschlechterung im Vergleich zu CiM 1. Ich frage mich allerdings auch, wie sich die Funktion des Editors mit der Funktion des dynamischen Städtewachstums/-wandels verträgt. Geht der Sinn des Editors damit verloren? Mal sehen, was sich da mit steigendem Entwicklungsfortschritt noch zeigt ...

    -edit-

    yeah, es gibt Blinker :thumbup:

    150 Jahre London Tube Map!

    Edited once, last by X-Mex (August 20, 2012 at 6:12 PM).

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  • rovapasi
    Guest
    • August 20, 2012 at 4:37 PM
    • #64

    Es ist schon interessant, welche Aussagen hier auf Basis einiger weniger Screenshots einer Pre Alpha bereits jetzt getroffen werden.

    Wer mal SC4 gespielt hat, kann bei den Aussagen zu dem Aussehen der Städte und dem Sinn des Editors nur den Kopf schütteln. Vielleicht sollte man einfach mal abwarten, was CO in den nächsten Monaten noch kommuniziert und was wir zu sehen bekommen.

    Bevor wir jetzt am Aussehen der Städte (die auch in CIM 1 ja ohne Mods und Erweiterungen nur eingeschränkt schön sind) und dem Sinn des Editors rummäkeln sollten wir lieber an einer Wunschliste arbeiten und konkrete Vorschläge für ein tolles Spiel machen.

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  • eis_os
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    • August 20, 2012 at 5:12 PM
    • #65

    Die gemachten Aussagen beziehen sich auf das Video.

    Was ich mich sehr stört das die Strassen wie Kaugummi arbeiten, kommt ne Kreuzung hinzu, wird die Strasse komplett verändert.
    Kommen Gebäude hinzu wird die Strasse einfach geändert. Ich frage mich auch wie das Interne Dateiformat wenn überhaupt vorhanden für so eine Straßenstück aussehen wird.

    Aber, schon CO hat bei der Präsentation Probleme bei 2:59 bis 3:05.
    Lösung: Man nehme einfach ne andere Strasse wenn die Verbindung nicht will.

    Ich hab ja schon bei Trams befürchtet das man Probleme mit Tramgleisen auf und neben der Strasse bekommen kann, da hat CO aber noch eine Menge Arbeit.

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  • CT_Transport
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    • August 20, 2012 at 7:05 PM
    • #66

    Gleich beim ersten Video zu urteilen ist vielleicht unangemessen.

    Aber, dass die Städte weniger schön und realistisch werden, scheint gesetzt zu sein.
    Allerdings: Wenn man eine XL-Stadt mit entsprechender Timeline von 1920 bis 2020 baut, ist eine gute dreistellige Stundenanzahl nötig. Merke es ja selber.
    Dafür sind die Möglichkeiten mit entsprechenden Mods nicht übel. Depots sind dank Super-Modder Mediziner auch in Cim1 möglich, wenn auch nur als Deko.

    Recht gut finde ich auch, dass die Ampeln funktionieren. Habe ich in Cim 1 oft vermisst, weil Chaos herrschte.

    Nun aber das KO-Kriterium: Ich werde Cim 2 nicht kaufen, weil es keine Transportgeschichte gibt.
    Ich gehöre zu denen, die wenige aber sehr intensive Gameplays machen. Also von 1920 an langsam immer weiter expandieren.
    Im Jahr 2000 habe ich dann einen extrem reichhaltige Furpark (manche Gefährte sind ja langlebig wie Schildkröten und halten 30 Jahre) und das ist purer Realismus.

    Schaut euch aber mal die Videos auf YT von Tomdotio an bezüglich Bahngigant. Es ist dasselbe in Grün wie CIM 2. Cim 2 ist ein verbesserter Abklatsch dessen geworden.
    Außerdem will ich ein Verkehrsunternehmen aufbauen, und zwar nur das. Will ich eine Stadt bauen, dann richtig, und nicht nur so dynamisch wie in SC 4 und Cities XL. Ich will jedes Detail selbst bestimmen.
    In Editor aus CIM 1 und dem Gameplay ging das.

    Ich warte ab, was kommt, und dann sehe ich ja, ob ich mein frühes Urteil aufrecht erhalte oder abändern kann.

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  • Satan
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    • August 20, 2012 at 7:13 PM
    • #67

    So wie es hier aussieht, müssen (zumindest die Bus-) Linien zwangsläufig im Depot anfangen und enden. Passagiere werden vorher rausgeschmissen, was Ringlinien schwierig oder zumindest unrealistisch machen dürfte.

    Greetings from Hell
    Satan

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  • Synthtronic
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    • August 20, 2012 at 8:11 PM
    • #68

    Was mich momentan sehr stört an der Pre-Alpha, das die existierende Zeitlinie nur noch von Montag bis Sonntag 0 - 24 Uhr besteht. Es gibt keine zeitliche Entwicklung mehr gesehen über die Jahre. Das würde bedeuten es werden mit der "Zeit" keine neuere, verbesserte, effizientere Fahrzeuge mehr geben. Es gibt vielleicht nur noch 3-4 verschiedene Fahrzeuge pro Art mit unterschiedlichen Kapazitäten (CitiesXL läßt grüßen!)
    Grausiger Gedanke wenn sich CIM2 dahin entwickelt.
    Und selber Straßen zu bauen um eine Stadt wachsen zu sehen (wo es eigentlich keine Zeitlinie gibt) ist echt keine Herrausforderung ein Transportsystem in einer Stadt aufzubauen.
    Ich hätte da lieber gerne Städte so wie in CIM1 die mit der Zeit wachsen (Timeline).

    So wie die jetzige Entwicklung steht, bezweifle ich das dies der richtige Weg sein wird um CIM2 zum Erfolg zu führen.
    Ich möchte kein A-Train oder CitiesXL Nachahmer.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • eis_os
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    • August 20, 2012 at 8:19 PM
    • #69

    Sich im Thread im Paradox Forum melden, solche Sachen können noch geändert werden.

    Die Inhalte (sprich Häuser, Fahrzeuge .. ) sind Platzhalter. Das sehe ich nicht als das große Problem an,
    grundlegende Design Entscheidungen schon. Alle spiele mit komplett freien Bauen haben bis jetzt immer Probleme mit ungeraden Strassen und Verbindungen gemacht(

    Zum Thema Zeit mache ich mir jetzt nicht so sorgen, anderseits ich möchte auch keinen Fahrplan-Manager spielen. Ich denke das der Fokus zu sehr darauf gelegt wird.

    Außerdem, es wird keiner gezwungen nicht mehr CIM1 zu spielen...

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  • Metrotram
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    • August 20, 2012 at 9:13 PM
    • #70

    Richtig, vielleicht bekommen wir sogar die Möglichkeit von den Entwicklern (nach der Veröffentlichung von CiM 2) Fahrzeuge mit Animationen zu erstellen.
    Auch mich enttäuscht der Ansatz mit der "selbst-entwickelbaren" Stadt, das macht das Spiel meiner Meinung nach deutlich eintöniger und einfacher.

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  • Speedy
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    • August 21, 2012 at 12:33 PM
    • #71

    CiM 2 kommt ja erst nächstes Jahr raus.

    Wenn ich daran denke, wie das mit dem Modden für CiM hier angefangen hat. Man hat auch nicht dran geglaubt, dass es, mehr oder weniger, einfach sein wird, Mods für dieses Spiel zu erstellen. Aber User haben herausgefunden, wie man die Dateien knackt und damit hat sich alles geändert.
    Ähnlich wirds auch mit CiM 2 sein. Man muss nur Geduld mitbringen.

    Zu CiM 2:
    Grafik und die Features lesen sich ja schonmal ganz nett. Aber, ich kann mich jetzt täuschen, wenn CiM 2 auf einer anderen Engine basiert, dann werden wohl die Mods bzw. Maps aus CiM dort nicht funktionieren.

    Aber ich erspar mir mal eine weitergehende Meinung, da einfach noch zu wenig bekannt ist. :whistling:

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  • phillip96
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    • August 21, 2012 at 1:41 PM
    • #72

    Ich verstehe die ganze Aufregung nicht... es ist ein komplett neues Spiel, da ist es doch normal, dass man keine Mods von anderen Spielen benutzen kann. So gesehen scheinen sich einige ein CiM 1.1 zu wünschen, ich fürchte aber, da seid ihr in der Minderheit.

    Detailreichtum/-armut der Städte... wie bereits erwähnt finde ich auch, dass man in diesem Entwicklungsstadium noch keine voreiligen Schlüsse ziehen sollte. Den Vorschlag, die Timeline wiedereinzuführen finde ich doof... es war ein schönes Feature von CiM1, aber es war spätestens beim dritten durchspielen einer Map (ich meine jetzt die vier Maps, die diese Timeline nutzen) für den Spieler klar, wo die neuen Wohngebiete entstehen. So konnte man seine U-Bahn 1920 so planen, dass man sie in das Wohngebiet von 2010 integrieren kann. Realismus? Bleibender Spielspaß? Dahingehend finde ich das dynamische Wachstum im Prinzip gut, es bleibt zu hoffen, dass es gut umgesetzt wird. Meiner Meinung sollte das Ziel sein, für die Detailfetischisten eine Möglichkeit einzuführen, Details selber bauen zu können, oder das dynamische Wachstum schlichtweg abschalten zu können. Das solltet ihr im offiziellen Forum anmerken, CO scheint sehr offen für Wünsche und Anmerkungen zu sein, und ich denke das ist nicht zu viel gefordert.

    Das Video finde ich sehr viel versprechend, vor allem die Fahrplaneinstellungen gefallen mir. Also ich bin da optimistisch. Ich hoffe CO verkackt es nicht und kriegt das Spiel zu Ende programmiert, sonst wirds wie bei Monte Christo und Cities XL, ein unfertiges Spiel und eine pleitegegangene Firma. :S Die ersten Eindrücke von Cities XL waren ja auch ganz nett.

    Noch ein Tipp: die Mitarbeiter von CO haben schon viele Fragen im offiziellen Forum beantwortet. Da kann man auch schon viele Infos rauskratzen. Wer sie will und nicht das ganze Forum scannen will, kann ja mal auf die Profile der CO Mitarbeiter gehen und deren Posts stalken ;)

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

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  • Ricci
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    • August 21, 2012 at 2:01 PM
    • #73

    Also mich stört es eigentlich immer mehr, dass es keine "Zeitrechnung" mehr gibt. Lassen wir das vordefinierte Städtewachstum weg. Die Stadt darf sich ruhig jedes mal anders entwickeln, machts wie oben angesprochen spannender, als wenn man nach dem 2.X spielen schon weiß wie sich die Stadt entwickeln wird!
    ABER: Sie muss sich entwickeln und es müssen sich die Fahrzeuge entwickeln. Gaaanz wichtig!

    Ich will nicht 2014 spielen, die Stadt entwickelt sich, die Fahrzeuge bleiben ewig die gleichen und eigentlich haben wir noch immer 2014. Oder 2008, oder 2023... Egal, Datum wird eh keins angezeigt!


    MFG

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • August 21, 2012 at 7:38 PM
    • #74

    Offenbar ist in CIM2 auch eine Antwort auf EA's SC5. Neben der reinen Verkehrssimulation ist nun auch eine Stadtentwicklung hinzugekommen. Und freilich entwickelt sich eine Stadt auch nach entsprechender Verkehrsanbindung besser als ohne. Auch im echten Leben kann man bei guter Bus und Bahnanbindung höhere Mieten verlangen oder gleich Eigentumswohnungen bauen.
    Auch kann man im Spiel die Straßen noch verlegen, das ging ja in CIM1 ohne Modds nicht. An den Kinos konnte ich unweigerlich erkennen, dass man Objekte aus CIM1 mitnehmen kann. Ich hoffe, das die Entwickler und vor allem die Finanziers so Weise sind, Moddbarkeit zuzulassen. Dies steigert letzlich die Zufriedenheitsrate, und schlägt nicht solche Wellen wie bei EA-Origin's SC5; wo wahrscheinlich gar nichts mehr möglich ist.
    Und wenn halt Objekte ein ausgefeilteres oder anderes Dateiformat haben, welches aber für User zum Objekte erstellen verwendbar ist, sollte z.B. ein altes Kohlekraftwerk schneller gebaut sein, wenn es bereits eine fertige Quell-Blenderdatei hat. :D

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  • X-Mex
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    • August 22, 2012 at 12:40 AM
    • #75
    Quote from eis_os

    Aber, schon CO hat bei der Präsentation Probleme bei 2:59 bis 3:05.
    Lösung: Man nehme einfach ne andere Strasse wenn die Verbindung nicht will.


    Hier war das Problem einfach, dass nicht genügend Geld vorhanden war. Nach der Aufnahme eines Kredites konnte derselbe Straßentyp gelegt werden. :thumbup: Nichtsdestotrotz funktionierte die zweite Verbindung nicht ganz reibungslos, da stimme ich zu.

    150 Jahre London Tube Map!

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  • eis_os
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    • August 22, 2012 at 7:58 AM
    • #76

    Ich meinte explizit nicht einen anderen Strassentyp (es wurde ja ein Kredit aufgenommen *) aber eine andere Strasse zum Verbinden, da die Verbindung wohl wegen des Höhenunterschieds nicht möglich war.

    Wenn das im fertigen Spiel oft passiert, kann das den Spielspaß ordentlich trüben.


    * Wenn es keine verschiedenen Videos gibt, ist an dem genannten Zeitcode der Kredit schon aufgenommen, der Strassentyp gewählt und ein Teil schon gebaut.

    Edited 2 times, last by eis_os (August 22, 2012 at 8:05 AM).

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  • Xanos
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    • August 22, 2012 at 11:28 AM
    • #77

    Was mir beim anschauen des Videos noch eingefallen ist:
    Es wäre schön wenn Gebäude nicht einfach auftauchen, sondern erst "gebaut" werde (=> Baustelle)
    Abgesehen davon das ich ja nicht weiß, ob Paradox das nicht eh machen wollte ;)

    Im Video macht es auch den Anschein als ob man im Spiel die Stadt selber "baut", weil man ja Straßen legt, aber ich denke schon das vor allem bei den Scenarien vorgefertigte Städte vorhanden sind, die sich dann aufgrund der Serviceabdeckung entwickeln, und dagegen kann doch niemand was sagen oder? ;)

    Xanos Let's Play

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  • Pluesch
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    • August 22, 2012 at 2:16 PM
    • #78

    Ich finde das was ich bis jetzt als Trailer sehe nicht wirklich berauschend. Ist das ein Bus oder ein Tram? Also wenn es ein Bus sein sollte, muss ich sagen das sieht eher einem Tram ähnlich. Ich hoffe doch das sie wirklich bessere Modelle als dieses das man sieht bringen. Ich werde einfach mal abwarten, wie es sich weiterentwickelt. Besonders wenn es dann die ersten haben, auf Ihre Resonanz. Zurzeit würde ich es aber nicht kaufen, wenn es jetzt auf dem Markt wäre.

    Tutorials für Anfänger - Tipps & Tricks - Cities in Motion - Fanpage
    Tutorial Gebäude und Props von Us Cities und Tokyo für das Land Germany einfügen. - Tipps & Tricks - Cities in Motion - Fanpage
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  • falk202
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    • August 22, 2012 at 4:02 PM
    • #79

    Da sieht man einen Bus im Video . Tramgleise nutzt das gefährt nicht und Oberleitungen sehe ich auch nicht . Da es sich um eine sehr frühe Version handelt , sind die Fahrzeuge sicher noch nicht bis ins kleinste Detail ausmodelliert .

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  • phillip96
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    • August 22, 2012 at 4:18 PM
    • #80

    Es wurde im Video explizit erwähnt, dass von jedem Fahrzeugtyp erst ein Modell integriert wurde. Und ich halte es für wahrscheinlich, dass es sich auch bei diesem einen nicht um ein finales Modell handelt. Man will ja erst das Gameplay fertigkriegen. ;)

    Edit: wahrscheinlich kommt neben Metro, Tram und Bus noch was: Zitat co_martsu

    Quote

    What we have implemented in CIM2 at the moment are buses, trams and metro Unless an asteroid hits the Colossal offices leaving no survivors, it's safe to assume that there's more features to be implemented.


    http://forum.paradoxplaza.com/forum/member.php?222935-co_martsu :D

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

    Edited once, last by phillip96 (August 22, 2012 at 4:24 PM).

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