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Cities in Motion 2

  • eis_os
  • August 14, 2012 at 3:56 PM
  • Olly
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    • December 21, 2012 at 7:12 AM
    • #161

    Hat jemand schon einmal die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass das "herausrücken" von Infos nur eine Taktik von den Erbauern ist?? So zusagen um zu testen, was wirklich ankommt und was nicht. Ich meine, dass CiM 2 so wie es heute mal aussieht anders sein wird -jedoch ohne wirklichen Fortschritt!!!! Wenn die zahlreiche Dinge aus der 1er Version wegnehmen, dann eine neue Engine auch noch.....?????

    Bei anderen Spielen, z.B. dem Train Simulator auch als Railworks bekannt, hat man sich bemüht, dass man die Vorgängerversionen ebenfalls noch verwendet werden können. Das bedeutet das Spiel baut weiter auf dem vorherigen auf.

    Mhh, da kommt mir gerade ein lausiger Gedanke. Was, wenn genau das die Absicht wäre. Eine neue Engine, ein fast neues Spiel. Und etwas später macht man dann womöglich CiM 3 mit vielen Dingen aus CiM1 nur um im Nachhinein kräftig Geld zu machen!! Mit den Freaks kann man ja sowas machen, wie Melkkühe...

    Sorry für die scharfen Worte, ist nicht meine Art, aber ich finde das System des Geldverdienens heute schon etwas überzogen, wenn meine Vermutungen stimmen sollten. ?(

    Rechtschreibfehler sind Special Effects meiner Tastatur

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  • eis_os
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    • December 21, 2012 at 10:40 AM
    • #162

    Ich muss da Colossal Order mal in Schutz nehmen, ganz so einfach ist das nicht.

    Die Engine für CIM1 ist aus dem Projekt London/TSS entstanden. Gebbiz ist der Entwickler:
    [INDIE] Seeking for character animator - Game Artist Forums
    Und auch Skies: Skies Beta

    Das ist also eine selbst erstelle Engine, Probleme gibt es mit ATI Karten, Multithreading und die Scriptsprache hat auch ein paar Bugs.
    Vorteil, es basiert auf OpenGL, somit konnte man es auch auf MAC portieren. (oder Linux)

    So wie ich es sehe, steht und fällt alles mit Gebbiz, deswegen die neue Engine. Gebbiz ist auch derjenige laut Forum der die Dateien in das CIM1 eigene Format konvertiert.

    Wenn man den Quellcode hätte wären aber ein paar Möglichkeiten die Engine auszubauen bzw. zu verbessern.

    Um mich rechtlich abzusichern, sind das hier nun Vermutungen zu CIM1, jeder kann sich aber ja seinen Teil nun denken ;)

    • Windows Version mit MS Visual Studio C++ kompiliert, mit Optimierungen, Debugging Symbole entfernt.
    • MAC Version wurde mit GCC C++ kompiliert, keine DLL/SO Datei sondern statisch. Mehr Infos aber wegen anderen Compiler nicht mit der Windows Version vergleichbar. Weniger oder anders optimiert.
      Da CIM Floating Point nutzt, könnte das sogar zu leichten Veränderungen im Spiel der beiden Versionen führen.
    • Die Engine hat ne Art externe Schnittstelle, die ist aber bis auf wenige Ausnahmen einfach nicht zu benutzen, da die Einsprugspunkte direkt wieder zurückkehren ohne etwas zu machen.
    • Es gibt /gab eine Art Ingame Editor.
    • Benutzt einen Bytecode Compiler für die Scriptengine.
    • Benutzt Exceptions an stellen, die nicht gut für den Script Stack sind, daher schmiert die Engine gerne ab wenn etwas verkehrt geht.
    • Fast gar eine Sicherheitscheck im Code.
    • Hat Probleme mit der Script Zeilennummerierung. ModManager hat einen Versatz von bis zu 4 Zeilen bei Fehlern.
    • Vermutung: Durch den Einsatz von Objekten und Templates ist CIM nicht einfach mal umgebogen wie Transport Tycoon das direkt in Assembler geschrieben wurde.

    Ich bin immer noch der Meinung das gewisse Fehler mit ein paar Patches aus der Welt zu schaffen sind.
    Aber meine Versuche auf Colossal Order zuzugehen sind eher im Sand verlaufen.

    Vielleicht haben Sie aber Angst das Wettbewerb wie mit TTDPatch <-> Locomotion gibt.
    Das Drama mit dem Station DLC und meiner Station hat sehr stark bewiesen, das solche Probleme nicht von der Hand zu weisen sind.

    PS: Wo hat den CO groß Infos raus geben? Durch Ausprobieren und Analysieren wurde 98% alles durch die Community selbst herausgefunden oder wie waren sehr nahe dran.

    Wir driften aber eigentlich vom Thema ab...

    -edit-
    2. PS:
    Wenn sich CIM2 gut verkauft und CIM1 nicht mehr mit Support versorgt wird könnten Sie (CO und Paradox) den Quellcode der CIM1 Engine ja als OpenSource herausgeben :)

    Edited 3 times, last by eis_os (December 21, 2012 at 10:49 AM).

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  • Traisencenter1
    Guest
    • December 24, 2012 at 11:18 PM
    • #163

    Hat einer von euch zufälliger Weise eine Ahnung. In einem Video sieht man wenn man die Buslinie aufmacht das jede Stunde ein Bus fährt. Das ist der Takt. Nun hier zu meiner Frage:
    Kann ich auch zb 1:30 Stunde oder 0:45 eingeben?
    Zweite Frage
    Kann ich auch zb um 14:37 oder 18:11 genau eine Zeit eingeben wo ein Bus wegfàhrt?
    Wär echt nett wenn mich hier wer aufklären kann? Danke im voraus!

    • Quote
  • Synthtronic
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    • December 25, 2012 at 12:07 AM
    • #164

    Man wird eigene Fahrpläne erstellen können, wie du schon im Video gesehen hast, aber wie weit man die Taktung vorgeben kann, dazu kann man im Moment nichts weiter was zu sagen.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • eis_os
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    • December 28, 2012 at 3:12 PM
    • #165

    Cities in Motion 2 – Planning the levels – Developer diary #3

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  • tal13s1n
    Guest
    • December 29, 2012 at 1:27 AM
    • #166

    Und wieder muss ich leider sagen, das die Hypetaktik hier bei mir funktioniert (im Gegensatz zu manch anderen Sachen - SimC*** *hust*). Die Größe der Städte ist fantastisch, die Draufsicht sieht gut aus. Regionale Verbindungen selbst managen wäre nun noch das I-Tüpfelchen: Ich denke da an Festlegung der Taktraten von Regionalverkehr auf den Schienen, aber von Verbindungen zwischen den einzelnen Städten kann man gerade nichts sehen...

    Warum bin ich nur nicht in die Alpha gekommen ;(

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • December 29, 2012 at 2:26 PM
    • #167
    Quote from eis_os

    ....
    2. PS:
    Wenn sich CIM2 gut verkauft und CIM1 nicht mehr mit Support versorgt wird könnten Sie (CO und Paradox) den Quellcode der CIM1 Engine ja als OpenSource herausgeben :)

    So wie bei SimCity der 4er-Quellcode von EA rausgegeben wird, wenn SC5 sich gut verkauft?
    Ich denke mal, auf beide Quellcodes können wir auf den Nimmerleintag warten. Was haben die Unternehmen davon, wenn Fans aus ihren eigenen Quellcodes ein vielleicht noch kostenloses Konkurrenzprodukt fertigen.
    .....
    Nein, realistischer ist es, wenn die bezahlten Entwickler auf die Userwünsche eingehen, eine "gewollte" Moddingschnittstelle schaffen für all die Einzelwünsche. So ist ein dauerhafter Absatz des Produktes gesichtert.(+der Profit :P )
    Hoffentlich geht CO und Paradox mehr auf die allgemeinen Wünsche bei CIM2 ein + Moddingmöglichkeit für spezielle Wünsche. Nicht so ein Desaster wie bei meinem vorherigem Spielefavoriten SimCity. Die Nr. 5 ist in meinen Augen schon tot. Dort wird tatsächlich eine permanente I-Net-Verbindung gefordert, einige Berechnungen verlaufen außerhalb des heimischen Rechners.
    Hoffe, das CIM2 solche Sachen nicht einbaut, oder maximal optional für einen eventl. Mehrspielermodus.

    • Quote
  • Stoettax
    Intermediate
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    • December 29, 2012 at 3:09 PM
    • #168

    das mit dem Mehrspieler-Modus finde ich sowieso nicht so genial. Ich will ja ein Monopol haben ;)

    MFG
    Stoettax


    Beste Grüße aus LE

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  • eis_os
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    • December 29, 2012 at 3:41 PM
    • #169
    Quote from ArkenbergeJoe

    So wie bei SimCity der 4er-Quellcode von EA rausgegeben wird, wenn SC5 sich gut verkauft?


    Der Original SimCity Quellcode wurde ja veröffentlicht. Spaß beiseite. So abwegig ist das aber nicht.
    TSS Game

    Quote


    Ich denke mal, auf beide Quellcodes können wir auf den Nimmerleintag warten. Was haben die Unternehmen davon, wenn Fans aus ihren eigenen Quellcodes ein vielleicht noch kostenloses Konkurrenzprodukt fertigen.


    Ja, das hatte ich ja aber schon als Argument aufgeführt.

    Quote


    Nein, realistischer ist es, wenn die bezahlten Entwickler auf die Userwünsche eingehen, eine "gewollte" Moddingschnittstelle schaffen für all die Einzelwünsche. So ist ein dauerhafter Absatz des Produktes gesichtert.(+der Profit :P )


    Deine eigene Aussage steht da entgegen bezüglich Profit. Neue Häuser und neues Fahrmaterial von Benutzern wird wohl möglich sein.
    Neue Arten von Transportmitteln werden wohl wieder nicht möglich sein. Warum?
    Da die Verbindungen per Bezier Kurve gebaut werden ist viel mehr nötig als mehrere statische Objekte zusammen zu bauen.

    • Quote
  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • December 29, 2012 at 6:13 PM
    • #170

    Ja, ist richtig, der erste SC-Code ist frei. Aber das stammt ja noch aus einer Zeit der Disketten. OpenCity hatte ich mal kurz angespielt, genauso wie Lincity. Das wird bestimmt keine Konkurrenz mehr werden. Aber trotzdem Hut ab vor den Entwicklern. :thumbup:
    Auch stimmt es so, dass man ohne Moddingschnittstellen natürlich erst einmal mehr und höhere Profite einfährt. Aber mit "gewollten" Schnittstellen, eben neue Häuser und Fahrzeuge, aber eben nicht alles.
    ( Zitat:...Neue Arten von Transportmitteln werden wohl wieder nicht möglich sein. Warum?....)
    Natürlich soll die Firma sich trotzdem den Profit sichern, allerdings nicht gleich so sehr hoch, aber dafür langfristig.
    Leider funktioniert aber so die heutige Zeit nicht, da gehts nur um schnell, schnell!
    Ich hoffe aber trotzdem, mit CIM2 auch auf meine Kosten zu kommen :thumbup: , da, wohl SC5 wohl eine Enttäuschung werden wird. :pinch:
    Und wenn ein Mehrspieler-Modus drin ist, hoffe ich, dass er nur optional ist. Aber man kann ja vielleicht dann sogar gegen sich selber antreten :P

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  • cleee
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    • January 5, 2013 at 3:42 PM
    • #171

    Bei dem Video von der Gamescom musste ich irgendwie an A-Train(Bahn-Gigant), Cities XL und Tropico denken! :)
    Den Tag-Nacht-Zyklus in Kombination mit Depots halte ich für wirklich schwer, das müsste ja heißen, das ich eig fast jede Linie in 1h Ingame-Spielzeit abfahren kann und der Tag im Spiel dann ja mind. 24min(ein Jahr dann 365x24min dauert^^) dauern müsste um ne halbwegs angenehme Spielgeschwindigkeit zu haben, aber das müsste ja auch heißen das ich nachts ja so gut wie gar nichts verdiene, da spiele ich ja ewig...
    Ich hoffe, das man die Preisgestaltung etwas kreativer gestalen kann, ein richtiges Tarifsystem mit Zonen gestalten wäre doch auch ganz nett...

    Das mit der Beeinflussung der Stadtentwicklung finde ich auch nicht so berauschend, gerade das man im 1. Teil sein Netz an die Stadt anpassen musste und nicht die Stadt an das Netz fande ich gerade schön und wenn die Stadt langweilig wurde, hat man sich "einfach" eine Neue erstellt :D ... naja ausprobieren werde ich es trotzdem, obwohl ich nicht sehr zuversichtlich bin!

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  • deejay
    Guest
    • January 5, 2013 at 4:21 PM
    • #172
    Quote

    aber das müsste ja auch heißen das ich nachts ja so gut wie gar nichts verdiene, da spiele ich ja ewig...

    Naja. Soo lange ist die Nacht ja nicht, aber in der Tat eine Sache, die mir noch gar nicht in den Sinn gekommen ist. Ich sag ja nach wie vor, das war keine gute Idee.....Aber wir werden sehen.


    Quote

    Das mit der Beeinflussung der Stadtentwicklung finde ich auch nicht so berauschend, gerade das man im 1. Teil sein Netz an die Stadt anpassen musste und nicht die Stadt an das Netz fande ich gerade schön


    Persönlich ging mir das immer viel zu langsam. Aber ich gebe dir Recht. Für den 2. Teil hätte ich einen viel radikaleren Wechsel befürwortet, der nicht nur Neubau, sondern auch Abriss beinhaltet. Ständig entsteht schließlich irgendwo etwas neu, aber das baut garantiert nicht ein Verkehrsunterhmen 8| Es wäre halt cool, wenn ganze Stadtteile neu entstünden. Zuerst baut die Stadt eine Straße Und je nachdem wie gut die verkehrliche Erschließung ist, danach entwickelt sich das Gebiet. Aber dass man Straßen gleich selber bauen muss, das ergibt keinen Sinn.

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  • cleee
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    4
    • January 5, 2013 at 4:58 PM
    • #173

    Jepp sehe ich auch so... die Stadtgebiete zu beeinflussen würde mehr Sinn machen... und um eine neue Buslinie zu erstellen, will ich doch nicht extra Geld für eine Straße ausgeben... naja sie haben noch ein bisschen Zeit und vielleicht lesen sich bis dahin das hier mal durch ^^

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  • Eschy5
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    • January 6, 2013 at 4:33 AM
    • #174

    Verstärkerfahrten und unterschiedliche Linienzweige wären sinnvoll. Aktuell muss ja ein Fahrzeug immer die gesamte Linie fahren, wenn mehr Fahrzeuge eingesetzt werden müssen. Geht die Linie weit aus der Stadt raus und hat dort nur wenig Fahrgäste, dann kostet das nur unnötig Geld. Daher würden sich Verstärkerfahrten auf stark genutzten Linienabschnitten anbieten. Ebenfalls sinnvoll könnte es sein, wenn auf einer Linie zum Beispiel 10 Minuten-Takt besteht, aber auf den letzten Abschnitten nur wenig Fahrgäste unterwegs sind. Dann wäre es gut, wenn man die Linie splitten könnte, so dass die nachfolgenden Abschnitte nur noch 20 Minuten-Takt haben.

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  • Tomdresden
    Beginner
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    • January 6, 2013 at 11:53 AM
    • #175

    Ich muss mich Eschy5 anschließen.
    Zur not kann man auch 2 Linien erstllen. (Linie E61 verstärkt die 61) :D

    :surrender:

    :dribble:

    :tongue:

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  • deejay
    Guest
    • January 6, 2013 at 9:55 PM
    • #176

    Den Vorschlag von Eschy5 finde ich zwar irgendwo sinnvoll. Allerdings nicht zwingend notwendig, WENN etwas anderes implementiert wird. Momentan muss man für solche Sachen ja immer mehrere Linien anlegen, hat aber das Problem, dass die CiMs sich auf eine Linie festlegen, obwohl eine andere, die vielleicht sogar eher kommt, sie auch ans Ziel gebracht hätte. Auf verschiedene Äste und Takte pro Linie könnte ich also verzichten, wenn ich mehrere sich überlagernde Linien bauen könnte, die die fahrgäste ALLE nutzen würden.

    Bisher war es so: Die Fahrgäste haben sich zwar halbwegs gleichmäßig aufgeteilt (zumindest, wenn die Attraktivität der Linien gleich hoch war), haben aber dann teilwiese eeeewig auf den Bus gewartet, weil sie unbedingt mit Linie 2 fahren wollten, obwohl Linie 25 und 26 sie auch ans Ziel gebracht hätte, da sie den gleichen Linienweg fahren.


    Wenn dieses Problem behoben wird (was ja im Prinzip nicht so schwer sein kann - obwohl mir noch keine Lösung einfällt, wie man dann die Anzahl der wartenden Fahrgäste pro Linie an den Haltestellen anzeigen will), dann wäre CiM für die fahrplangestaltung einen deutlich Schritt realistischer und auf so etwas wie Teleskopierung und verschiedene Äste pro Linie kann verzichtet werden.

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  • muxi31
    Beginner
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    15
    • January 6, 2013 at 11:57 PM
    • #177

    Die Idee von Eschy5 ist wirklich sinnvoll und vor allem, realistisch. In der Rushhour fährt ja die U-Bahn zum Beispiel auf manchen Abschnitten alle 2,5 Minuten, gut wäre, wenn man dann aber auch Abstellanlagen und Betriebswerke bauen muss, die vom gesamten Netz aus erreichbar sind. Aber jetzt zur S-Bahn, ich fände es wirklich gut, wenn es eine S-Bahn gibt, damit man die Leute nich ewig weit mit den lahmen Bussen, Überlandtrams oder oberirdisch geführten U-Bahnen durch die Gegend karren muss, sondern sie standesgemäß mit der S-Bahn in die Vorzentren der Stadt fahren kan, auch mit verschiedenem Taktangebot.

    MfG muxi31 :)

    • Quote
  • Alex1991
    Guest
    • January 7, 2013 at 6:39 PM
    • #178

    Deinem Beitrag kann ich mich genau zu 100% anschließen.

    • Quote
  • tal13s1n
    Guest
    • January 7, 2013 at 10:03 PM
    • #179

    Allerdings wird es auch nicht nötig sein, zusätzliche Linien zu bauen, mal abgesehen davon, dass die Cims sowieso nur immer eine Linie nutzen und nicht spontan wecheln:

    Denn man wird die Linien anpassen können, je nach Tageszeit fährt die Linie dann alle 20min oder nur einmal in der Stunde oder Nachts vllt sogar gar nicht. Seht euch nur mal die schon existierenden Videos an, in einem sieht man einen schnellen Tagesablauf und kann ganz klar erkennen, dass Nachts kaum noch Fahrzeuge auf einer Linie fahren. Außerdem erwähnt die CEO es übrigens ;)

    Ich persönlich freue mich auf dieses Feature, da man seine Linien nun besser an die einzelnen Situationen anpassen kann. Und die zusätzliche Herausforderung durch den Day-/Nighttime Zyklus werden mich bestimmt alleine mehrere Stunden beschäftigen, meine vorhandenen Linien aufeinander abzustimmen...

    • Quote
  • muxi31
    Beginner
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    15
    • January 7, 2013 at 11:25 PM
    • #180

    Wie sieht es mit Verstärkerfahrten aus?
    Also auf der Linie X von A über B, C und D nach E, dass man während der Rushhour einen 10 Min Takt von A-E anbietet, zusätzlich von B-D einen 5 Min Takt? Wäre einfach nur mega :)

    MfG muxi31 :)

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