Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

  • Hallo liebe Community!


    Ich schreibe das zwar relativ spät, aber besser als nie.
    Martin hat Recht, wenn er sagt, dass es zurzeit keine neuen Savegames gibt.
    Nicht unwesentlich, so denke ich, hat meine Abwesenheit dazu beigetragen.
    Aber es gibt bei mir Phasen, in denen ich Lust habe und andere, in denen ich eben keine habe.
    Dennoch könnte ich mir vorstellen, dass sich das zukünftig ändert, denn ich habe zurzeit zwei Savegames am Laufen.
    Vielleicht kann ich auch demnächst mal veröffentlichen. Aber nur wenn Interesse besteht.


    An dieser Stelle ein großes Lob an Martin:
    Seit den letzten Fahrzeugen, die ich von die gesehen habe, hat sich deine grafische Qualität deutlich verbessert und das ist wirklich nur lobenswert.
    Aber durch die Tatsache bedingt, dass du nur selten reale Fahrzeuge veröffentlichst (was nicht unbedingt schlecht sein muss), hält sich die Nachfrage danach eher in Grenzen.


    Dennoch würde ich mir wünschen, du würdest weiter machen!


    Loco - Nicki

  • Loco-Nicki


    freut mich wieder was von dir zu hören :)
    Ich sehe wohl, das unreale Fahrzeuge weniger ankommen als reale. Aber ich bin halt kein guter Nachbauer, sondern möchte lieber meine eigene Kreativität verwirklichen. Allerdings war mein unglückliches "Basalt-Paket" ein Versuch ein reales Thema aufzugriefen.


    Wie dem auch sei - völlig überflüssigerweise hab ich die Klosterruine Heisterbach als Ausflugsziel für eben jenes Pakt gedacht, und bin zu dem Schluß gekommen, das es MIT Schatten besser aussieht, als ohne.


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  • völlig überflüssigerweise hab ich die Klosterruine Heisterbach als Ausflugsziel für eben jenes Pakt gedacht

    alter......Martin
    bisd deppert ??


    wiso überflüssigerweiße ???
    das teil is hammer geil !!!


    endlich steht keine ski hütte mit schneebedeckten
    dach irgend wo in der ebene rum als ausflugs ziehl.


    und wehe die kommt nicht in die database,
    dann bist du der erste forums teilnehmer
    den ich jemals auf "ignore" gesetzt habe.


    und btw:


    dein "basalt "projekt was weder unglücklich,
    noch sonst was,
    im gegenteil ich finde/fand es sehr mutig
    von dir es einfach mal zu versuchen und
    sich auf was einzulassen,
    auch deine züge sind was besonderes
    wenn auch nicht so filigran wie die der anderen,
    lass die "*******" im ami forum doch lästern,
    alter wir stehen hinter dir keine sorge.


    Finsternis

  • So Leute,


    neben den einzelnen Teilen des HTB/Basalt Paketes hab ich natürlich die ein oder andere Idee.


    Seit langer Zeit (es gab mal einen Request von mir nach gepäck) habe ich mir für Locomotion ein sehr wichtiges Gebäude gewünscht, das es (m.W.) SO in der Form noch nicht gab: den Bahnhof.
    Hä? Werdet ihr jetzt fragen - haben wir doch schon alles: Bahnsteige aus dem originalspiel und Digi´s Gebäude.
    Ja das stimmt, aber nur zum Teil. Die Bahnsteige sind nichts weiter als Bahnsteige, und Digis Gebäude sind im Prinzip auch nichts als Bahnsteige (und verstopfen freie Slots).
    Was aber genau ist ein "Bahnhof" in Locomotion?
    Bislang sind diese Bahnhöfe (eigentlich Bahnsteige) ja nichts anderes wie Gleisobjekte, die die Aufgabe haben, aus umliegenden Gebäuden Post, Gepäck und Passagiere (und was sonst noch an Fracht anfällt) zu "sammeln" - und die Züge zum anhalten zwingen um diese Frachten dann zu transportieren.
    Klassischerweise versteht man aber unter einem Bahnhof u.a. aber ein Gebäude, das die verschiedenen Frachtarten bereits abholbereit hat - ein solches Gebäude habe ich nun auch mal versuchsweise gebaut: Es akzeptiert UND produziert Passagiere, Gepäck und Post.
    Natürlich ist die Textur und das Größenverhältnis noch überholungsbedürftig, ABER:
    Mit einem solchen Bahnhofsgeäude, das nur vom Spieler im Szenario-Editor baubar (d.h. im Spiel nicht abzureißen ist UND keine Signal/Bahnsteig-Slots verstopft) ist, ließen sich einige Szerarien realistischer gestalten.


    Ich werd mal versuchen ein bis zwei passable Gebäude zu bauen, und dann mal in einer Demo-Karte zu zeigen wie ich das meine...


  • Bis jetzt ist das soweit gediehen:



    Leider sieht die Grafik beim rendern besser aus als hinterher im Spiel. Außerdem werd ich sie etwas verkleinern müssen -die Ecken werden merkwürdigerweise Abgeschnitten, obwohl die einzelnen Sprites passen. ?(
    Desweiteren läßt sich dieser Bahnhof abreißen, obwohl das eigentlich nicht gehen sollte. Die "Produktion" von Gepäck funktioniert auch noch nicht, obwohl da sin der xml so vorgesehen ist. Vielleicht schaut sich das jemand mal an...


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  • martin,
    dein bahnhof is nicht nur ne super idee,
    nein es ist ne fenomenale idee.


    ich fände es nur besser wenn du ihn 2 teilig
    gestalten würdest, also 1x das haupt gebäude
    mit dem vorplatz und dem schuppen/postgebäde,
    und 1x die linke und rechte hälfte als 1 gebäude.


    sieht meier meinung nach besser aus zum verlängern
    als ihn 3-4x aneinander zu reihen weil dann is ja jedes mal
    der schuppen mit davor.:rolleyes:


    vieleicht is es auch möglich den vorplatz zu pflastern,
    oder die rasen ecke mit randsteinen einzufassen,
    den der rasen verliert sich wie auf den bildern zu erkennen ist.
    mann müste ihn auch mal auf sandigem boden sehen um
    es besser einschätzen zu können.


    aber ansonnsten habsch nix auszusetzen daran. :D


    Finsternis

  • Theoretisch wären die beiden Bahnhofsteile fertig zum ausliefern - aber:


    Die Grafik ;(


    Ich weiß nicht was ich noch ausprobierne soll: Einfarbige Flächen sehen ja zu plastikhaft aus - nun denn. Jetzt bin ich ja seit geraumer zeit dazu übergegangen Originaltexturen zu verwenden. (Und zwar original im wahrsten Sinn des Wortes -> das dunkle Mauerwerk in der Drachenfelsruine ist auch vom Original Drachenfels abfotografiert!)
    Aber egal, welche Zoomstufe ich verwende, im Spiel selbst sieht dann alles eher nach "Brei" aus - weiß der Geier warum.






    Ich weiß nicht, was ich noch ausprobieren soll - wie mache ich meine Grafiken "weicher" ?(;(
    Bei dem einen Gebäude, das digidampfman auf seiner Homepage als "abschreckendes Beispiel" für Grafikfehler verwendet (hier allerdings in Zusammenhang mit dem Hintergrund), kann man sehen, das ich immerhin auch mal ein echtes Foto eines (fast) ganzen Gebäudes genommen hab (Ist übrigens das Hauptgebäude der Universität Bonn) - das funktioniert auch einigermaßen. Aber wenn ich die entsprechenden Grafiken für meine Gebäude dann so einzoome, das sie ins Spiel passen (und nicht allzugroß gegenüber den Originalgebäuden sind), dann wirken selbst diese Grafiken etwas gekleckert...


    ....hmpf...



    Das braune Halbrund soll eigentlich durchsichtiges Glas sein - auch da weiß ich nicht wo der Hase im Pfeffer liegt - laut Tabelle ists der richte Farbton der Palette, aber von Durchsicht bzw. Durchblick keine Spur...

  • @digi


    scannen?


    Ich bin wiefolgt vorgegangen: ich habe aus dem Bild der Palette die Glasfarbe rauskopiert, und damit eine Texturgrafik von 400x400pixeln gemacht (eigentlich würden für eine farbe schon 1x1Pixel reichen... aber egal)
    Diese habe ich dann als Farbtextur für mein ScetchUp in eine tga verwandelt, und parallel in eine ace für die MSTS2Loco Umwandlung (ja ich weiß, das ist nicht der neueste Standard - aber bei allen anderen Farben bzw. Texturne klappts ja auch). Alle diese Texturen hatten allerdings dieses komische Braun.


    Die fertigen bmp (das glas ist also braun) habe ich dann mit wally (und mit der locoveh.pal) umgewandelt (vorher natürlich noch den Hintergrund von blau nach pink geändert- > der undefinierte Hintergund ist damit ja passé ;-) ). Das Glas ist aber immernoch braun...
    Das Ergebnis sieht man im Bild.

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