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Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

  • Martin Mundorf
  • 11. April 2009 um 00:18
  • Martin Mundorf
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    17
    • 3. Juni 2010 um 15:03
    • #641

    ...der zweite Teil des "Basalt-Pakets".
    aufgrund der Grafik (...) zwar erst im beta-Status, aber ich denke, wenn es erstmal draußen ist, gibts bestimmt Verbesserungsvorschlaäge. (Vorausgesetzt es gibt auch downloads...)

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    • Zitieren
  • Loco-Nicki
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    10
    • 3. Juni 2010 um 16:11
    • #642

    Hallo liebe Community!

    Ich schreibe das zwar relativ spät, aber besser als nie.
    Martin hat Recht, wenn er sagt, dass es zurzeit keine neuen Savegames gibt.
    Nicht unwesentlich, so denke ich, hat meine Abwesenheit dazu beigetragen.
    Aber es gibt bei mir Phasen, in denen ich Lust habe und andere, in denen ich eben keine habe.
    Dennoch könnte ich mir vorstellen, dass sich das zukünftig ändert, denn ich habe zurzeit zwei Savegames am Laufen.
    Vielleicht kann ich auch demnächst mal veröffentlichen. Aber nur wenn Interesse besteht.

    An dieser Stelle ein großes Lob an Martin:
    Seit den letzten Fahrzeugen, die ich von die gesehen habe, hat sich deine grafische Qualität deutlich verbessert und das ist wirklich nur lobenswert.
    Aber durch die Tatsache bedingt, dass du nur selten reale Fahrzeuge veröffentlichst (was nicht unbedingt schlecht sein muss), hält sich die Nachfrage danach eher in Grenzen.

    Dennoch würde ich mir wünschen, du würdest weiter machen!

    Loco - Nicki

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  • low16478
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    18
    • 3. Juni 2010 um 16:24
    • #643
    Zitat von Loco-Nicki


    ...
    Nicht unwesentlich, so denke ich, hat meine Abwesenheit dazu beigetragen.
    Aber es gibt bei mir Phasen, in denen ich Lust habe und andere, in denen ich eben keine habe.
    ...

    Du bist nicht schuld daran, daß es keine neuen Savegames gibt. Die Phasen gibts nicht nur bei dir, sondern bei jedem anderen auch.

    • Zitieren
  • Martin Mundorf
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    17
    • 8. Juni 2010 um 23:49
    • #644

    Loco-Nicki

    freut mich wieder was von dir zu hören :)
    Ich sehe wohl, das unreale Fahrzeuge weniger ankommen als reale. Aber ich bin halt kein guter Nachbauer, sondern möchte lieber meine eigene Kreativität verwirklichen. Allerdings war mein unglückliches "Basalt-Paket" ein Versuch ein reales Thema aufzugriefen.

    Wie dem auch sei - völlig überflüssigerweise hab ich die Klosterruine Heisterbach als Ausflugsziel für eben jenes Pakt gedacht, und bin zu dem Schluß gekommen, das es MIT Schatten besser aussieht, als ohne.

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    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • AZUWSK
    wcf.user.rank.superModerator
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    33
    • 9. Juni 2010 um 14:28
    • #645

    Sie könnte doch mit Cinema4d gerendert werden. Wie ich dir schon geschrieben habe kann ich dir helfen, selbst rendern leider momentan nicht.

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

    Voith Gravita
    NSB Typ 73
    EG101

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  • Finsternis
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    • 9. Juni 2010 um 18:25
    • #646
    Zitat von MartinMundorf

    völlig überflüssigerweise hab ich die Klosterruine Heisterbach als Ausflugsziel für eben jenes Pakt gedacht

    alter......Martin
    bisd deppert ??

    wiso überflüssigerweiße ???
    das teil is hammer geil !!!

    endlich steht keine ski hütte mit schneebedeckten
    dach irgend wo in der ebene rum als ausflugs ziehl.

    und wehe die kommt nicht in die database,
    dann bist du der erste forums teilnehmer
    den ich jemals auf "ignore" gesetzt habe.

    und btw:

    dein "basalt "projekt was weder unglücklich,
    noch sonst was,
    im gegenteil ich finde/fand es sehr mutig
    von dir es einfach mal zu versuchen und
    sich auf was einzulassen,
    auch deine züge sind was besonderes
    wenn auch nicht so filigran wie die der anderen,
    lass die "*******" im ami forum doch lästern,
    alter wir stehen hinter dir keine sorge.

    Finsternis

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  • Martin Mundorf
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    17
    • 9. Juni 2010 um 20:25
    • #647

    Also Heisterbach sieht so aus. aber mal gucken was ich noch mache...


    EDITH war auch nochmal mit mir am Drachenfels ... LINK zum Original

    Kommentar von AZUWSK: Letzten Post gelöscht, da du selbst ne Lösung gefunden hast.
    Kommentar von Martin: Danke Dir

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    4 Mal editiert, zuletzt von MartinMundorf (11. Juni 2010 um 17:47)

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  • Martin Mundorf
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    • 12. Juni 2010 um 16:23
    • #648

    So Leute,

    neben den einzelnen Teilen des HTB/Basalt Paketes hab ich natürlich die ein oder andere Idee.

    Seit langer Zeit (es gab mal einen Request von mir nach gepäck) habe ich mir für Locomotion ein sehr wichtiges Gebäude gewünscht, das es (m.W.) SO in der Form noch nicht gab: den Bahnhof.
    Hä? Werdet ihr jetzt fragen - haben wir doch schon alles: Bahnsteige aus dem originalspiel und Digi´s Gebäude.
    Ja das stimmt, aber nur zum Teil. Die Bahnsteige sind nichts weiter als Bahnsteige, und Digis Gebäude sind im Prinzip auch nichts als Bahnsteige (und verstopfen freie Slots).
    Was aber genau ist ein "Bahnhof" in Locomotion?
    Bislang sind diese Bahnhöfe (eigentlich Bahnsteige) ja nichts anderes wie Gleisobjekte, die die Aufgabe haben, aus umliegenden Gebäuden Post, Gepäck und Passagiere (und was sonst noch an Fracht anfällt) zu "sammeln" - und die Züge zum anhalten zwingen um diese Frachten dann zu transportieren.
    Klassischerweise versteht man aber unter einem Bahnhof u.a. aber ein Gebäude, das die verschiedenen Frachtarten bereits abholbereit hat - ein solches Gebäude habe ich nun auch mal versuchsweise gebaut: Es akzeptiert UND produziert Passagiere, Gepäck und Post.
    Natürlich ist die Textur und das Größenverhältnis noch überholungsbedürftig, ABER:
    Mit einem solchen Bahnhofsgeäude, das nur vom Spieler im Szenario-Editor baubar (d.h. im Spiel nicht abzureißen ist UND keine Signal/Bahnsteig-Slots verstopft) ist, ließen sich einige Szerarien realistischer gestalten.

    Ich werd mal versuchen ein bis zwei passable Gebäude zu bauen, und dann mal in einer Demo-Karte zu zeigen wie ich das meine...

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • lovemylomo
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    • 12. Juni 2010 um 17:21
    • #649

    Yes Martin. Hello
    ........and I do agree "Die alte Filebase hat mir besser gefallen, da sie übersichtlicher war."
    ....... :dito
    ..... but that is now history of course.

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  • Martin Mundorf
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    • 12. Juni 2010 um 17:51
    • #650

    lovemylomo

    at last, someone who shares my opinion. thanks.

    @all
    was haltet ihr von der Idee der separaten Bahnhöfe?

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • Tobias
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    6
    • 12. Juni 2010 um 18:11
    • #651

    gute idee

    [/url]

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  • Speedy
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    • 12. Juni 2010 um 19:25
    • #652

    Hi,

    da kann ich mir nur Il2TOBIAS anschließen. :D Wenn das alles so aussieht, wie auf dem Bild, dann find ich die Idee klasse. Vielleicht sollte aber der Boden etwas mehr Farbe bekommen. ;)

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  • Martin Mundorf
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    • 12. Juni 2010 um 19:41
    • #653

    Bis jetzt ist das soweit gediehen:

    Leider sieht die Grafik beim rendern besser aus als hinterher im Spiel. Außerdem werd ich sie etwas verkleinern müssen -die Ecken werden merkwürdigerweise Abgeschnitten, obwohl die einzelnen Sprites passen. ?(
    Desweiteren läßt sich dieser Bahnhof abreißen, obwohl das eigentlich nicht gehen sollte. Die "Produktion" von Gepäck funktioniert auch noch nicht, obwohl da sin der xml so vorgesehen ist. Vielleicht schaut sich das jemand mal an...

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    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (12. Juni 2010 um 19:50)

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  • Speedy
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    • 12. Juni 2010 um 19:49
    • #654

    Hi,

    Zitat von MartinMundorf

    Vielleicht schaut sich das jemand mal an...

    Du weißt doch, dass wir helfen, wo wir können. ;) Aber ohne ne Dat oder so geht das nicht, zumindest bei mir ist das so.

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  • Finsternis
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    • 13. Juni 2010 um 11:30
    • #655

    martin,
    dein bahnhof is nicht nur ne super idee,
    nein es ist ne fenomenale idee.

    ich fände es nur besser wenn du ihn 2 teilig
    gestalten würdest, also 1x das haupt gebäude
    mit dem vorplatz und dem schuppen/postgebäde,
    und 1x die linke und rechte hälfte als 1 gebäude.

    sieht meier meinung nach besser aus zum verlängern
    als ihn 3-4x aneinander zu reihen weil dann is ja jedes mal
    der schuppen mit davor.:rolleyes:

    vieleicht is es auch möglich den vorplatz zu pflastern,
    oder die rasen ecke mit randsteinen einzufassen,
    den der rasen verliert sich wie auf den bildern zu erkennen ist.
    mann müste ihn auch mal auf sandigem boden sehen um
    es besser einschätzen zu können.

    aber ansonnsten habsch nix auszusetzen daran. :D

    Finsternis

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  • Martin Mundorf
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    • 13. Juni 2010 um 15:07
    • #656

    So - mit der Zoomstufe 33,5 ist nun endlich auch das Toilettenhäusen wenigstens zu 3/4 zu sehen. So gehts, glaub ich...


    EDITH hat sich auch mal des Güterschuppens angenommen.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (13. Juni 2010 um 16:03)

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  • Bahntroll
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    • 13. Juni 2010 um 21:04
    • #657

    Eine hervorragende Idee, muß ich mal so schreiben...! :)

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  • Martin Mundorf
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    • 14. Juni 2010 um 22:16
    • #658

    Theoretisch wären die beiden Bahnhofsteile fertig zum ausliefern - aber:

    Die Grafik ;(

    Ich weiß nicht was ich noch ausprobierne soll: Einfarbige Flächen sehen ja zu plastikhaft aus - nun denn. Jetzt bin ich ja seit geraumer zeit dazu übergegangen Originaltexturen zu verwenden. (Und zwar original im wahrsten Sinn des Wortes -> das dunkle Mauerwerk in der Drachenfelsruine ist auch vom Original Drachenfels abfotografiert!)
    Aber egal, welche Zoomstufe ich verwende, im Spiel selbst sieht dann alles eher nach "Brei" aus - weiß der Geier warum.


    Ich weiß nicht, was ich noch ausprobieren soll - wie mache ich meine Grafiken "weicher" ?(;(
    Bei dem einen Gebäude, das digidampfman auf seiner Homepage als "abschreckendes Beispiel" für Grafikfehler verwendet (hier allerdings in Zusammenhang mit dem Hintergrund), kann man sehen, das ich immerhin auch mal ein echtes Foto eines (fast) ganzen Gebäudes genommen hab (Ist übrigens das Hauptgebäude der Universität Bonn) - das funktioniert auch einigermaßen. Aber wenn ich die entsprechenden Grafiken für meine Gebäude dann so einzoome, das sie ins Spiel passen (und nicht allzugroß gegenüber den Originalgebäuden sind), dann wirken selbst diese Grafiken etwas gekleckert...

    ....hmpf...

    Das braune Halbrund soll eigentlich durchsichtiges Glas sein - auch da weiß ich nicht wo der Hase im Pfeffer liegt - laut Tabelle ists der richte Farbton der Palette, aber von Durchsicht bzw. Durchblick keine Spur...

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    • Zitieren
  • digidampfman
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    70
    • 14. Juni 2010 um 23:35
    • #659
    Zitat von MartinMundorf

    Das braune Halbrund soll eigentlich durchsichtiges Glas sein - auch da weiß ich nicht wo der Hase im Pfeffer liegt - laut Tabelle ists der richte Farbton der Palette, aber von Durchsicht bzw. Durchblick keine Spur...

    Hi Martin,
    wie sieht dieses Halbrund denn direkt nach dem Scannen aus bevor du es nach Loco konvertierst?

    8-) Love me Tenderlok

    • Zitieren
  • Martin Mundorf
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    • 14. Juni 2010 um 23:48
    • #660

    @digi

    scannen?

    Ich bin wiefolgt vorgegangen: ich habe aus dem Bild der Palette die Glasfarbe rauskopiert, und damit eine Texturgrafik von 400x400pixeln gemacht (eigentlich würden für eine farbe schon 1x1Pixel reichen... aber egal)
    Diese habe ich dann als Farbtextur für mein ScetchUp in eine tga verwandelt, und parallel in eine ace für die MSTS2Loco Umwandlung (ja ich weiß, das ist nicht der neueste Standard - aber bei allen anderen Farben bzw. Texturne klappts ja auch). Alle diese Texturen hatten allerdings dieses komische Braun.

    Die fertigen bmp (das glas ist also braun) habe ich dann mit wally (und mit der locoveh.pal) umgewandelt (vorher natürlich noch den Hintergrund von blau nach pink geändert- > der undefinierte Hintergund ist damit ja passé ;) ). Das Glas ist aber immernoch braun...
    Das Ergebnis sieht man im Bild.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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