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maps4cim - a real world map generator for CiM 2

  • Klamann
  • 24. Juni 2013 um 17:16
  • mediziner
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    • 24. Juni 2013 um 20:44
    • Offizieller Beitrag
    • #21

    Zunächst mal: geniales Programm :thumbup:

    Da du ja nicht mehr viel Zeit hast für Bugfixes, hier mir aufgefallene Schwachstellen:
    - Kartenumfänge von mehr als 8x8 km führen leider zu endlosem Rendern bei mir. (Details auf 20, da 10 nicht mehr akzeptiert wird.)
    - Flüsse in Küstennähe werden nicht unbedingt korrekt gerendert :/
    - Verändern der Höhe führt zu schmalen "Deichen" rund um die Wasserstellen. Die Wasserstellen werden nicht mitversetzt.

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  • vanos
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    • 24. Juni 2013 um 20:47
    • #22

    Wasserflächen werden nicht erstellt. Ist das normal?

     iMac 27" (late2012)

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  • Tomdresden
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    • 24. Juni 2013 um 20:58
    • #23

    @ Klamann
    Nach einen Neustart des Programms hat es problemlos funktioniert. ^^

    :surrender:

    :dribble:

    :tongue:

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  • Klamann
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    • 24. Juni 2013 um 21:38
    • #24
    Zitat von immi

    Wäre evtl hilfreich den Maßstab noch irgendwo im UI anzuzeigen, oder im Tooltip darauf hinzuweisen, dass der gewählt Kartenausschnitt immer auf eine 8x8km Map raufgepflastert wird.

    Ich setz das mal auf die todo-Liste, wäre wohl wirklich sinnvoll wenn der Mapper sich dessen auch wirklich bewusst ist...

    Zitat von Satan

    Scheinen also Downloadprobleme zu sein, nach dem Programneustart hats ja dann geklappt.

    Da der Download sofort abgebrochen hat, würde ich mal auf Firewall tippen. Aber dann wäre das ja geklärt.

    Zitat von mediziner

    - Kartenumfänge von mehr als 8x8 km führen leider zu endlosem Rendern bei mir. (Details auf 20, da 10 nicht mehr akzeptiert wird.)
    - Flüsse in Küstennähe werden nicht unbedingt korrekt gerendert :/
    - Verändern der Höhe führt zu schmalen "Deichen" rund um die Wasserstellen. Die Wasserstellen werden nicht mitversetzt.

    - wo bleibt das Programm stehen? Kannst du deine logdatei posten?
    - Meinst du die eingezeichneten Flüsse, oder die tatsächlichen Erhebungen? Im 1. Fall liegt das oft daran, dass ich meinen eigenen Renderer schreiben musste und der noch nicht wirklich mit Relationen und Multi-Polygonen umgehen kann (sehr große Flächen wie Wälder, Seen und Flussläufe werden daher teils nicht angezeigt). Im 2. Fall sieht man an Küsten oft Wasserlöcher im Boden, das sind Ungenauigkeiten im SRTM-Datensatz, die muss man leider manuell ausgleichen
    - Das ist auch so gewünscht: Im SRTM wird nur Höhe 0 als Wasser gespeichert, alles darüber ist Land. Wenn du jetzt ein Offset angibst, das das Wasser "anheben" würde, würdest du eine große ebene Landfläche erzeugen. Daher wird das Wasser standardmäßig auf -30 oder so gesetzt, offset und scale werden anschließen nur auf alles >0 angewandt.

    Zitat von vanos

    Wasserflächen werden nicht erstellt. Ist das normal?

    Kommt auf das Wasser an. Meerwasser wird schon erstellt, Seen und Flüsse gibt es in CiM 2 leider nicht, d.h. kein Wasser über 0m Höhe. Echt schade eigentlich, hätte gerne eine Karte mit Walchensee und Kochelsee erstellt, aber dann wäre der Walchensee leider ein 100m tiefes Loch (Ness)...

    maps4cim - a real world map generator for CiM 2 - a real world map generator for CiM 2

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  • mediziner
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    • 24. Juni 2013 um 22:13
    • Offizieller Beitrag
    • #25
    Zitat von Klamann

    - Das ist auch so gewünscht: Im SRTM wird nur Höhe 0 als Wasser gespeichert, alles darüber ist Land. Wenn du jetzt ein Offset angibst, das das Wasser "anheben" würde, würdest du eine große ebene Landfläche erzeugen. Daher wird das Wasser standardmäßig auf -30 oder so gesetzt, offset und scale werden anschließen nur auf alles >0 angewandt.


    Genau das wollte ich ja machen :)
    Die Flusslandschaft bestand nur aus kleinen Wasserkratern. Ich wollte das Terrain um ca. 10m versetzen, um die Krater verschwinden zu lassen und Flüsse per Hand einzuzeichnen.
    Die Daten für das Hängenbleiben gibt sobald ich sie regeneriert habe ;)

    log
    Code
    21:46:04,476 - INFO: Map Generator has been started.
    21:46:04,476 - INFO: Using SRTM as source for the map's relief
    21:46:04,476 - INFO: Using OpenStreetMap as source for the map's texture
    21:46:04,476 - INFO: Initializing the Map Generator...
    21:46:04,476 - INFO: Ressources initialized. The map will now be written...
    21:46:04,476 - INFO: Starting to build the map from the selected source data...
    21:46:04,476 - INFO: Loading static map file prefix and postfix
    21:46:04,492 - INFO: Writing resulting map to file C:\Users\Martin\Documents\stettin16_auto.map
    21:46:04,492 - DEBUG: Writing file header...
    21:46:04,492 - DEBUG: Writing reliefmap...
    21:46:04,492 - INFO: The relief map will be generated for an area of 16.0x16.0km, with the center at (53.4034°, 14.5466°). The virtual zero height will be set to the highest possible value and all elevations are scaled 1:1.
    21:46:04,492 - DEBUG: Retrieving SRTM data.
    21:46:04,554 - DEBUG: SRTM Tile (53,14) has been loaded from cache.
    21:46:04,960 - DEBUG: SRTM data will be cropped and scaled to correct size using bicubic interpolation
    21:46:07,50 - DEBUG: Final conversion and filtering of scaled SRTM data
    21:46:07,97 - DEBUG: The virtual zero height has been set to 0.0
    21:46:07,97 - DEBUG: Storing relief in native CiM2-Map format
    21:46:07,472 - DEBUG: Relief was written to file
    21:46:07,472 - DEBUG: Writing texturemap...
    21:46:07,472 - INFO: The ground textures will be generated for an area of 16.0x16.0km, with the center at (53.4034°, 14.5466°). Data source: OpenStreetMap via Overpass API.
    21:46:07,472 - DEBUG: Downloading OpenStreetMap data from the Overpass servers. This might take a few minutes...
    21:50:36,235 - DEBUG: Download from server overpass.osm.rambler.ru finished in 268,8 s
    21:50:36,235 - DEBUG: Parsing OSM XML with a little help from Osmosis API
    21:50:42,319 - DEBUG: Preparing OSM data for rendering
    21:50:46,874 - DEBUG: Rendering 29 layers of OSM data
    Alles anzeigen


    22:12 --> Abbruch

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (24. Juni 2013 um 22:13)

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  • Aufrechtgehn
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    • 24. Juni 2013 um 22:50
    • #26
    Zitat von Klamann

    Die JAR-Datei sollte sich auf den meisten Betriebssystemen einfach per Doppelklick starten lassen, das ist das Programm. Wo du es ablegst, ist egal - das JAR muss nicht ins Spielverzeichnis. Wenn es nicht startet, schau mal hier und installier dir ggf. Java: http://www.java.com/verify

    Das war's! Ich hatte Java deinstalliert. Jetzt klappt's, super! Vielen Dank!

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  • doctore
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    • 24. Juni 2013 um 23:30
    • #27

    Wow, was für ein tolles Programm. Da werden wohl demnächst so einige Stunden drauf gehen um meine Heimatstadt Potsdam zu bauen... ^^

    Danke für die Mühe und Arbeit!

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  • vanos
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    • 25. Juni 2013 um 09:09
    • #28

    Ich hab' ein Problem: Wenn ich eine Karte rendern lasse, und anschliessend Flüsse erstellen will, ist deren Wasser immer so tief unten bzw. es entstehen riesige Abhänge zwischen Ufer/Wasser.

    Mit welchen Einstellungen beim Rendern lässt sich das vermeiden? Ich krieg's einfach nicht hin...

     iMac 27" (late2012)

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  • Klamann
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    • 25. Juni 2013 um 10:22
    • #29
    Zitat von mediziner

    Die Flusslandschaft bestand nur aus kleinen Wasserkratern. Ich wollte das Terrain um ca. 10m versetzen, um die Krater verschwinden zu lassen und Flüsse per Hand einzuzeichnen.


    Das wird leider nicht funktionieren, wie gesagt, normalerweise ist es erwünscht, wenn das Meer erhalten bleibt, und auch beim Skalieren soll die Wassertiefe ja nicht abgeflacht werden.
    Ich denke die beste Lösung für dich wäre, im Karteneditor das Abflachentool so groß und stark wie möglich einzustellen und einmal ordentlich drüberzubügeln. CiM 2 merkt sich ja alle Texturen, auch die die ursprünglich unter Wasser waren. Damit solltest du die Karte recht schnell so hinbekommen, wie sie in Wirklichkeit aussieht.

    Wegen des Abbruchs: Aus dem Log ist kein Fehler erkennbar, d.h. das Programm rattert bei dir noch. Möglich wäre ein Speicherproblem, d.h. wenn du nur wenig Arbeitsspeicher frei hast wird etwas auf Festplatte ausgelagert und da das Rendern der Karte ein Problem mit mindestens quadratischer Komplexität ist, würde das den Vorgang extrem bremsen. Du versuchst da schon eine recht große Stadt im Maßstab 2:1 zu rendern... probier mal mindestens 512MB oder besser 1GB Speicher für maps4cim freizuräumen oder schau ob das Problem auf kleineren Karten oder mit niedrigerem Detailgrad auftritt.

    Zitat von vanos

    Wenn ich eine Karte rendern lasse, und anschliessend Flüsse erstellen will, ist deren Wasser immer so tief unten bzw. es entstehen riesige Abhänge zwischen Ufer/Wasser.


    Wie schon gesagt: Cities in Motion 2 kennt keine Flüsse und Seen, nur Meer. Du wirst nie Wasser über 0m Höhe bekommen.

    maps4cim - a real world map generator for CiM 2 - a real world map generator for CiM 2

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  • doctore
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    • 25. Juni 2013 um 10:32
    • #30
    Zitat von mediziner

    Zunächst mal: geniales Programm :thumbup:

    Da du ja nicht mehr viel Zeit hast für Bugfixes, hier mir aufgefallene Schwachstellen:
    - Kartenumfänge von mehr als 8x8 km führen leider zu endlosem Rendern bei mir. (Details auf 20, da 10 nicht mehr akzeptiert wird.)
    - Flüsse in Küstennähe werden nicht unbedingt korrekt gerendert :/
    - Verändern der Höhe führt zu schmalen "Deichen" rund um die Wasserstellen. Die Wasserstellen werden nicht mitversetzt.

    Bei mir geht das ohne Probleme. Genau so schnell bei 10x10 wie bei 8x8 km zum Beispiel. Dauert alles in allem meist so 60 Sekunden!

    Einmal editiert, zuletzt von doctore (25. Juni 2013 um 10:35)

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  • vanos
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    • 25. Juni 2013 um 11:21
    • #31

    Kann man auch das Gesamtlevel eines Gebiets absenken? Z.B. eine Stadt die auf 200-250 m.ü.M. liegt auf 10-60 m.ü.M. abzusenken? So könnte man die "Flussproblematik" ja entschärfen...

     iMac 27" (late2012)

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  • Samsonxxx
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    • 25. Juni 2013 um 11:32
    • #32

    Sehr geniales Tool, einfach herrlich.

    2 Frage:

    • Wie kann man das Terrain "nah" an den Null-Wert heranbekommen? Bei einer Stadt wie München einfach den Offset auf +500m/-500m?
    • Kann man das Terrain weitesgehend "normalisieren"? Wenn z.B. der Ausschnitt ein starkes Gefälle aufweist, ist die Flussmodellierung von Süd nach Nord (z.B. Mittelgebirge, Alpenrand) sonst nicht umsetzbar.

    Konnte mir bei Frage 2 selber helfen: Der Wert für 'Height Offset' muss sehr nah an "0" gebracht werden. Dann hat man keine Krater mehr für angelegte Flüsse.


    Ein Vorschlag:
    Es sollte ein Thread erstellt werden, in dem alle ihre geplanten Maps bzw. Städte kurz auflisten könnten. Dann würden keine Städte doppelt bearbeitet werden bzw. wenn 10 Leutchen Berlin machen möchten, könnten diese untereinander in Kontakt treten. Ich würde mich bereit erklären, einen solchen Thread zu moderieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Samsonxxx (25. Juni 2013 um 12:10)

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  • HERR BORT
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    • 25. Juni 2013 um 11:42
    • #33

    Hi, super Tool!!!

    Ich hab es aber immer noch nicht geschafft, die Karten im Karteneditor zu bearbeiten.
    @
    mediziner: Die geposteten Dateipfade führten nicht zum Ziel. Also zum Ziel die Karten im Karteneditor zu offnen.

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  • Klamann
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    • 25. Juni 2013 um 12:12
    • #34

    vanos, Samsonxxx
    Vielleicht sollte ich noch ein tutorial zur Bedienung schreiben oder so, hier mal die Kurzfassung:

    • Der Wert "Height offset" bestimmt genau den Höhenversatz, also z.B. ein offset von 500 würde eine Karte um 500m nach unten versetzen (negative Offsets, also nach oben verschieben, sind nicht möglich).
    • Standardmäßig ist das Häkchen "auto" neben dem height offset aktiviert, diese Option kann ich jedem nur wärmstens empfehlen: Damit wird vom Programm das offset so ermittelt, dass der niedrigste Punkt der Karte auf 0m gesetzt wird. Hat man also eine Karte die von 600m bis 800m reicht, wird das height offset automatisch auf 600m gesetzt und die Karte reicht dann ingame von 0 bis 200m.
    • Mit dem "height scale" kann man das Ausmaß der Erhöhungen bestimmen. Für eine 8x8km Karte ergibt ein height scale von 100% maßstabsgetreue Hügel und Täler. Kleinere Werte flachen alles ab, höhere Werte erzeugen größere Berge. Wer eine realistische Karte mit mehr als 8km erstellen möchte, sollte auch beachten, ggf. das height scale anzupassen. Für eine 16x16km Karte wäre der maßstabsgetreue Wert bei 50%.

    maps4cim - a real world map generator for CiM 2 - a real world map generator for CiM 2

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  • Benignus123
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    • 25. Juni 2013 um 12:23
    • #35

    Also ich fasse das jetzt mal für mich kurz zusammen.
    Ich starte dieses geniale Programm. Nehm mir einen beliebigen Kartenausschnitt Von 8x8 und "push" Rendern.
    Speichere die Karte Im korrekten Ordner.

    Starte CIM2 und finde diese dann im Karteneditor vor und starte sie.
    Dann blicke ich auf eine Wasserlandschaft.
    Der Kartenausschnitt ist aber ein Teil von Berlin.

    Was mache ich falsch ?


    HERR BORT

    unten links aufs Windows klicken.
    Ins Eingabefeld eingeben %appdata%
    Dann steht bei mir genau ein Ordner da.
    "Roaming"
    Da klicke ich drauf.
    Beim geöffnetem Ordner in der Pfadliste ein Schritt zurück gehen.
    Dann auf den Ordner "LocalLow" klicken.
    Dann auf Colossal Order
    Dann CIM2
    Dann maps
    Da die Karte hinein packen.

    Und so erscheint se bei mir im Karteneditor.

    Einmal editiert, zuletzt von Benignus123 (25. Juni 2013 um 12:29)

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  • mediziner
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    • 25. Juni 2013 um 15:04
    • Offizieller Beitrag
    • #36
    Zitat von Samsonxxx

    Ein Vorschlag:
    Es sollte ein Thread erstellt werden, in dem alle ihre geplanten Maps bzw. Städte kurz auflisten könnten. Dann würden keine Städte doppelt bearbeitet werden bzw. wenn 10 Leutchen Berlin machen möchten, könnten diese untereinander in Kontakt treten. Ich würde mich bereit erklären, einen solchen Thread zu moderieren.


    Ich persönlich hab nichts dagegen, wenn Städte doppelt vorhanden sind, da sie ja trotz der selben Kartengrundlage doch unterschiedlich gestaltet werden. Spätestens, wenn jemand ein Thema für seine Karte eröffnet, wissen es ja die Anderen. Von einer allgemeinen "Reservierung" einer Stadt würde ich besser absehen. Jeder sollte doch machen dürfen, was er möchte. Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre eine Übersichtskarte mit Links zu fertigen Karten bzw. Karten in Arbeit. Da müssten wir mal gucken, wie man das am besten organisiert.

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  • Samsonxxx
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    • 25. Juni 2013 um 15:38
    • #37
    Zitat von mediziner

    Von einer allgemeinen "Reservierung" einer Stadt würde ich besser absehen. Jeder sollte doch machen dürfen, was er möchte. Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre eine Übersichtskarte mit Links zu fertigen Karten bzw. Karten in Arbeit. Da müssten wir mal gucken, wie man das am besten organisiert.

    Mit geht es auch in erster Linie über die Übersicht zu künftigen Karten. Fände es praktisch, wenn sich Mapper dann zu ihrem "gemeinsam" Ort austauschen könnten bzw. ein schneller "Vergleich" von seiner Arbeit zu anderen Projekten möglich wäre.

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  • HERR BORT
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    • 25. Juni 2013 um 15:44
    • #38

    Q Benignus123
    Danke, über den Weg war der Ordner zu finden.

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  • CIMotion
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    • 25. Juni 2013 um 16:53
    • #39

    Vielen Dank für das Engagement, @ Klamann!

    Ich bin schon sehr gespannt auf die ersten handgebauten, echten Städte die auf Basis deines Tools nachgebaut werden.

    Etwas offtopic:

    Da ich selbst eher Interesse an europäischen Städten habe, warte ich mit ernsthaften eigens gebauten Maps noch bis der für mich interessante Content an Gebäuden, Strassen usw da ist. Bei so viel Arbeit wie man sie in eine wirklich handgemachte *große* Stadt investieren muss, möchte ich ungern zum jetzigen Zeitpunkt mit US-amerikanischer Architektur Europastädte nachbauen - nur um vielleicht in einem halben Jahr nochmal komplett bei Null anzufangen.

    Ich hoffe CO lässt sich nicht allzu viel Zeit mit dem Content, der notwendig ist, um solche Großstadt-Perlen wie Paris, Berlin oder London nachzubauen.

    Einmal editiert, zuletzt von CIMotion (25. Juni 2013 um 16:55)

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  • GT670DN
    Gast
    • 25. Juni 2013 um 16:54
    • #40
    Zitat von Samsonxxx

    Mit geht es auch in erster Linie über die Übersicht zu künftigen Karten. Fände es praktisch, wenn sich Mapper dann zu ihrem "gemeinsam" Ort austauschen könnten bzw. ein schneller "Vergleich" von seiner Arbeit zu anderen Projekten möglich wäre.

    Hier fiele mir ein, dass man daraus Wettbewerbe machen könnte-> alle nehmen das gleiche Texturstraßenmuster und wer die schönste Karte daraus erstellt. :D

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