Posts by CIMotion

    Super Patch. Die Gebäude sind zwar mal wieder teilweise aus CIM1 und 2 recycled, aber letztendlich stört das nicht weiter. Ich würde mir noch wünschen, dass das Gebäudetheme auf jeder Karte vorab ausgewählt werden kann.


    Dass die Themes nur getrennt voneinander nutzbar sind ist verschmerzbar. Mit growable und unique Buildings aus der Community lässt sich derart viel Varianz im Stadtbild schaffen, dass ich die Aufregung dazu nicht teile.


    Der Schritt wurde von Henkka Art im Reddit-Ama ja auch noch einmal begründet:


    Quote

    One of the reasons the European buildings are their "own set" so to speak is because they add quite a lot of graphical assets into the game which, if simply added to the vanilla game assets, would most likely exceed the system specs set for the game, making it require more powerful hardware and in worst case, render the game unplayable for the lower end machines.


    Quelle


    Man hat sich also bei der Verkaufs- und Zielgruppenstrategie eben auch auf lowend-Rechner fokussiert, und möchte daher im dafür festgelegten Bereich der Hardwareanforderungen bleiben.
    Daher eine ressourcenschonendere Trennung beider Gebäudethemes - Paradox möchte offensichtlich auch mit lowend PC-Spielern Geld verdienen.


    In Kürze wird eh irgendeine Lösung gemodded, die beide Themes auf einer Karte ermöglicht.


    Am europäischen Set finde ich klasse, dass die W2W-Gebäude im Gegensatz zu CIM2 wirklich auf Stoß nebeneinander stehen, zumindest an geraden Strassenkanten. Das sieht super aus! :D

    Meine Hochachtung, Colossal Order. Ich war ja bei der Ankündigung letzten Sommer noch sehr skeptisch - aber mit einem derart tollen Spiel werde ich natürlich gern davon überzeugt, dass ich falsch lag :)


    Man muss sich das mal vorstellen: 13 Angestellte, davon 9 Developer liefern das ab, was EA nicht einmal ansatzweise zu Leisten imstande war. Auch die Art und Weise aus vergangenen Fehlern zu lernen, gerade was die Themen Modbarkeit und Usability angeht, ringt mir wirklich Respekt ab.


    Ich freue mich für Colossal Order, und würde mich freuen wenn der verdiente Erfolg von CSL dazu Beiträgt, dass wir bald ein CIM3 in ähnlich guter Qualität sehen werden.

    Für alle die es noch nicht mitbekommen haben: Das Video-Embargo wird am Dienstag-Nachmittag aufgehoben. Ab diesem Zeitpunkt dürfte auf youTube eine Vielzahl von let's Play erscheinen:) Tom.io hat auch schon eine let's Play Reihe angekündigt und bereits längere Zeit gespielt. Es scheinen also durchaus schon einige youtuber im Besitz des Spiels zu sein ;P

    Ja, wie beim Gummistiefel vor mir wird voraussichtlich auch für mich C:SL das Highlight der ersten Jahreshälfte. Ich muss einräumen, dass sich meine Haltung zu CS:L in den letzten Wochen komplett geändert hat. Nach der Ankündigung war ich zunächst enttäuscht, weil ich CO kapazitätsmässig niemals zugetraut hätte, einen vernünftigen Citybuilder auf die Beine zu stellen. Zu dem Zeitpunkt dachte ich noch, eine Enttäuschung wäre quasi vorprogrammiert. Daher habe ich mich auch nicht weiter mit C:SL beschäftigt.


    Auch auf den Hypetrain von Trainfever konnte ich irgendwie nicht aufspringen. Mich haben die zufallesgenerierten unpersönlichen Mini-Ortschaften abgeschreckt. Strassenbahnen in Orten, die von der Ausdehnung gefühlt vielleicht 2000 EW beherbergen, zerstören mir jegliche Immersion ;) Da kann auch das schöne Schienenbausystem und die netten Zugmodelle für mich nichts dran ändern. Aber das nur am Rande..


    EDIT: wobei ich sagen muss, dass der USA DLC schön zu trainfever passt und ich mir das WildWest-Szenario auf jeden Fall mal anschauen werde... da passen kleine Städte nämlich viel eher in den Kontext :)



    Mittlerweile ist meine Skepsis was C:SL angeht in pure Vorfreude umgeschlagen - hauptsächlich weil ich gemerkt habe, dass CO das Projekt sehr ambitioniert angeht und viele geniale neue Gameplayideen einfliessen lässt. Ausserdem wird mir der Titel wieder genau das bieten, was ich besonders gern mag - die Infrastruktur von urbanen komplexen Großstädten zu managen. Zwar ist das Transportsystem insgesamt vereinfacht, was das Micromanageent angeht. Dafür ist es komfortabler zu bedienen, und bleibt relevant (ohne aufgesetzt zu wirken) als ein wichtiges Zahnrad im Gesamtgefüge. Vor allem da jetzt neben Passagieren auch echte Warenströme dazukommen. Dazu dann noch die unendlichen Individualisierungsmöglichkeiten - von der freien Gestaltung/Importmöglichkeit von Parks, Gebäuden etc, bis hin zur Verwaltung, Benennung, Optimierung der einzelnen Stadtteile. Und jetzt wurde auch noch ein reiner Sandkastenmodus angekündigt, in dem man mit unendlich Geld und allen Bauoptionen sofort loslegen kann.


    Klar C:SL wird im Nahverkersystem nicht die Feintungtiefe von CIM2 erreichen - aber dafür greift das vorhandene Transportsystem offensichtlich sehr sinnvoll mit den vielen anderen Mechaniken zusammen.
    Citybuilderspiele und Transportsims sind halt doch nicht ganz dasselbe:)


    Dennoch bin ich froh, dass CO nach dem in mancher Hinsicht etwas halbherzigen CIM2 jetzt endlich wieder ernsthafte Ambitionen zeigt. Was ich sehe wirkt viel wertiger als zuletzt - sowohl das Artdesign als auch (man höre und staune!) das Interface ;)


    Wenn jetzt nichts komplett unerwartetes passiert, wird C:SL mich über Monate beschäftigen.

    Ein Kurzbericht nach der Paradox-Convention: Mittlerweile stimmt sogar Gamestar positiv auf C:SL ein. Ich denke mal der Grund für die Zurückhaltung war nicht, dass das Spiel unfertig oder in schlechtem Zustand ist. Sonst hätte GS es spätestens jetzt geschrieben;) Gelobt wird vor allem die sich langsam und einsteigerfreundlich aufbauende Komplexität, der Stadtverwaltungspart und die *echte* Simulation der Bürger. Einziger Kritikpunkt ist, dass das Spiel insgesamt u.U etwas zu leicht sein könnte. Sonst liest sich das aber alles schonmal sehr positiv.


    In den nächsten Tagen gibts eine ausführliche Preview.


    http://www.gamestar.de/special…adox_convention_2015.html


    Im offiziellen Forum von C:SL herrscht mittlerweile übrigens aufgeregte, allegemeine Vorfreude:) Hier ist es noch ziemlich still... Warum eigentlich?;)

    Ein Angespielt-Preview, das doch schonmal super spannend klingt:


    http://www.cimexchange.com/pag…inner-city-transport-r124


    Ich habe mittlerweile ein ziemlich gutes Gefühl bei S:CL. DasTransport-System scheint zwar dem Bedarf entsprechend entschlackt zu sein (C:SL ist ein Citybuilder keine primäre TransportSim), aber trotzdem im Gesamtkontext weiterhin Sinn zu machen.


    Trotzdem gibts viele Möglichkeiten die Infastruktur zu optmieren.
    Gleichzeitig wurde das unnötig sperrige Linien-Errichten komfortabler umgesetzt.


    Nachdem ich mit trainfever irgendwie gar nicht warm wurde, freue ich mich auf C:SL umso mehr!

    Ich melde mich auch mal nach etwas längerer Abwesenheit zurück. Interessant, wie sich die Eindrücke so ändern;) Vor einem halben Jahr bei der Ankündigung war ich irgendwie ziemlich skeptisch was Cities: Skylines angeht. Ich dachte damals, CO würde das mit seinen damaligen Kapzitäten nicht "wuppen" können. Mittlerweile fiebere ich dem Release jedoch durchaus entgegen. Es scheint sich auszuzahlen, dass Paradox hier wohl deutlich mehr Budget zugeschossen hat, als noch bei CIM1 und 2. Als Konsequenz daraus macht C:SL insgesamt einen doch sehr komplexen, durchdachten Eindruck. Ob sich dieser bestätigt, muss sich natürlich erst noch herausstellen ;)


    Wenn C:SL einigermaßen hält was es verspricht, bin ich hier sicher bald wieder öfter unterwegs:P


    An die Mods (etwas offtopic): Wollt ihr C:SL nicht mal ein größeres Unterforum zuteilen? Um dem Namensgebungs-Dilemma mit Cities in Motion und Cities: Skylines zu entgehen, könnte man die Plattform doch co-sims.de oder so nennen ;)

    Ich lasse mich selten zu solchen Aussagen hinreissen. Aber diesmal ist es wirklich angebracht. Nach einigen Monaten spiele ich zum ersten Mal wieder CIM2, und bei der Wahl der Map bin ich im Steam-Workshop auf dieses Kleinod im Europa-Setting gestoßen:


    http://steamcommunity.com/shar…?id=256400870&searchtext=


    Der Macher heisst ron_fu-ta. Allen, die diese Karte noch nicht kennen empfehle ich wärmstens, diese unbedingt auszuprobieren. Die Screenshots geben übrigens nur bedingt einen Eindruck von der Klasse dieser Karte, ihr müsst diese wirklich abonnieren und anspielen. Aus meiner Sicht ist das konkurrenzlos die beste (!) CIM2-Map, die ich jemals gesehen und gespielt habe.


    Viel Spass damit, und Danke an ron_fu-ta für dieses Meisterstück!

    Nach der damaligen Ankündigung von CIM2 war ich ja ziemlich euphorisiert. Jetzt, bei Cities: Skyline, bin ich eher skeptisch und fast ein wenig enttäuscht. Mein erster Gedanke war: "Mal wieder eine Städtesimulation" ;)
    Cities in Motion war für mich immer etwas ganz besonderes unter den Wirtschaftssimulationen, nun geht das Studio also den eher massenmarkttauglichen Weg.


    Ich kanns aber auch ein Stück weit verstehen. Eine reine Transportsimulation ist wohl doch eher ein Nischenprodukt - für ein etwas abgewandeltes Sim City ist die breite Masse hingegen wohl eher zu begeistern. Meine Befürchtung ist, dass ein kleines Studio wie CO so etwas nicht stemmen kann. Es greifen ja viel mehr Spielmechaniken ineinander, die wiederum schwer zu bealancen sind. Eine TransportSim erscheint mir da "übersichtlicher" vom Produktionsaufwand. Daher hoffe ich, dass CO jetzt nicht alles gegen die Wand fährt.


    Der optimale Fall wäre: Den Leuten gefällts, CO steigert seinen Umsatz, kann auf lange Sicht sein Team aufstocken und baut beide Franchises erfolgreich weiter aus. Und schiebt dann in 2 Jahren ein gutes CIM3 nach. Zu wünschen wäre es.


    Viel Glück mit dem neuen Titel, CO! Ich lass mich trotz momentaner Skepsis gern positiv überraschen.

    Für alle, die sich für eine waschechte Transport- und Logistik-Simulation interessieren, könnte dieser Titel interessant werden:


    http://www.transocean-game.de/index.php


    Features:


    • Komplexes Auftragsmanagement mit immer neuen Herausforderungen


    • 55 liebevoll ausgestaltete Häfen, davon 20 durch ihre ikonischen Wahrzeichen deutlich zu erkennen


    • 20 detaillierte Schiffe, die betankt, repariert und verbessert werden können


    • Realistische Schiffs-Dimensionen


    • Das Ein -und Auslaufen in den Hafen kann selbst übernommen werden


    • Spannende Zufalls-Events und globale Ereignisse halten das Spiel abwechslungsreich


    • Ein Onlinemodus trackt angenommene und erledigte Aufträge mit und passt flexibel die Preise an, so dass ein gemeinschaftliches Spielerlebnis entsteht



    Das macht aus meiner Sicht schonmal einen sehr interessanten Eindruck!

    Ist dir klar, dass du in Kombination "rechte Maustaste + Mausrad" die Gebäude feinjustiert drehen und somit sauber zur Strassenkante hin ausrichten kannst?

    Hallo Sotrax,


    Ich wollte mich zu deiner Karte noch einmal kurz zu Wort melden. Was du auf dieser Map bisher gezaubert hast, sieht wirklich spitzenmässig aus! Kein Vergleich zu den vorherigen Rasterstädten:) Die Stadt hat richtiges "berliner" Großstadtflair, wirkt urban, authentisch - so wie ich es liebe!


    Momentan ist bei mir in Sachen CIM2 die Luft zwar erstmal raus, was nach 931 tollen Spielspassstunden sicherlich normal ist - aber sobald ich wieder etwas Abstand habe, CO vielleicht mal wieder mit einer neuen Überraschung um die Ecke kommt, und die Karte dann vielleicht auch bereits fertig gestellt ist - dann freue ich mich auf eine neue, unverbrauchte Map wie Ripnitz!


    Bis dahin wünsche ich euch noch weiterhin einen schönen Sommer, und natürlich ein spannendes WM Finale morgen. An dessem Ende wir natürlich Weltmeister sein werden :D

    Alter Schwede:) Ich hätte nicht gedacht, dass hier SO viele geniale Ideen aufgetischt werden. Das wäre sicher für die Entwickler eine absolute Goldgrube, hier mal quer zu lesen.
    Wenn davon nur einige wesentliche Punkte umgesetzt werden würden, könnte CO mit CIM3 sehr viele Sympathien zurückgewinnen.


    So. Und wer übersetzt das jetzt alles fürs offizielle Forum? :D :D

    Hier stelle ich mein fiktives, ganz persönliches CIM3 vor:


    Linien & Depots:
    Jede Linie hat eine Anfangshaltestelle, ich nenne Sie Timetable-Stop, die gut sichtbar auf der Karte platziert wird. Durch Klick auf einen Timetable-Stop öffnet sich ein Fahrplanfenster, in dem alle Abfahrtszeiten und Wartezeiten geregelt werden. Der erste Timetable-Stop ist gleichzeitig der Startpunkt einer Linie und wird besonders hervorgehoben. Von diesem Punkt aus können flexibel alle Linienvariationen aufgezogen werden: lineare Linien, Ringlinien, gemischte Linien. Auf diesen Linien können beliebige Haltestellen zu weiteren Timetalbe-Stops deklariert werden, an denen flexibel weitere Wartezeiten eingestellt werden können.


    Depots und Linien sind nur noch indirekt miteinander verbunden. Jedes Depot hat einen Versorgungsradius. Die Anfangshaltestelle einer von diesem Depot versorgten Linie muss innerhalb dieses Radius' liegen, die Folgenhaltestellen unterliegen nicht dieser Bedingung. Die Infrastruktur muss eine Verbindung zwischen Depot und Anfangsstelle bieten - sofern diese nicht vorhanden ist muss diese gebaut werden. Schienenfahrzeuge können vorwärts *und* rückwärts fahren. Der Versorgungsradius des Depots kann über Upgrades vergrössert werden. Überschneiden sich die Versorgungsbereiche von Depots, kann eine Linie auch von zwei oder mehreren Depots unterstützt werden.


    Fahrpläne:
    Es gibt einen Fahrplan-Editor, in dem man sich eigene Fahrpläne erstellen und als separate Dateien abspeichern kann. Diese lassen sich mit einem einzigen Klick einer Linie zuteilen. Fahrplanzeiten werden, wenn das Fahrplanfenster geöffnet ist, auch als visuelles Feedback an den Linienhaltestellen auf der Spiel-Map ausgegeben. Die der aktiven Linie werden gehighlightet, die der umgebenden Linien werden grau dargestellt. Dadurch lassen sich Abfahrts- und Ankunftszeiten besser aufeinander abstimmen.



    Stadtentwicklung:
    Viel weniger KI gesteuert, sondern stark vom Spieler gelenkt. Im Hintergund läuft eine Stadtverwaltungs-KI. Die meldet sich im Laufe des Spielverlaufs immer wieder mit geplanten Bauprojekten. Beispiel: Im grün gefärbten Gebiet auf der Map, soll ein Wohnviertel entstehen. Der Spieler hat 3 Optionen: a) Die Stadt platziert die Gebäude automatisch im dafür vorgesehenen Gebiet. b) Eigenbau: Der Spieler bekommt ein Stadtbau-Budget zur Verfügung gestellt bis die Baumission erfüllt ist und kann im ausgewiesenen Gebiet auch zusätzliche Gebäude platzieren, die er mit seinem Eigenkapital bezahlt. Er kann jedes Gebäude und die Infrastruktur selbst platzieren und so die zukünftige Verkehrsanbindung des Bereichs vorausplanen. Hiermit sind vielfältige Stadtplanungsoptionen möglich - Schönbau inbegriffen!! Der Spieler hat es *immer* selbst in der Hand wie die Stadt aussieht. c) Bauprojekt verhindern mit Lobbyismus: Durch wachsendes Ansehen steigt die Wahrscheinlichkeit, ein ungewünschtes Bauprojekt durch Lobby-Einflussnahme erfolgreich platzen zu lassen. Die Häufigkeit von Stadtverwaltungs-Aktionen lässt sich vor dem Spiel einstellen.


    Sicher wird mir mit der Zeit noch mehr einfallen. Aber mich würden auch eure Ideen interessieren. Vielleicht könnten wir ja mal unsere Beiträge diskutieren, die besten sammeln und im offiziellen Forum an CO richten;)

    Ich habe am Wochenende auch ausführlich gespielt und mittlerweile ein umfassendes Netz aufgebaut. Die Verkehrsdichte vor allem im Westbereich der Stadt ist in der Tat massiv. Überhaupt ist es echt immer wieder krass zu sehen, wie aktiv die CIMS auf europäischen Karten sind. Ich sehe das als Herausforderung an, den Besucherströmen Herr zu werden und teilweise deutlich engere Taktungen als auf US Maps vornehmen zu müssen. Ich werde mal die Tage im laufenden Spiel austesten, ob eine Umgehungsautobahn um den Ostteil der Stadt Entlastung bringt.