Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

  • @ nachtanschluss
    Das Dir der zweite Teil von Cities in Motion nicht gefällt, haben nun alle mitbekommen.
    Ich finde einiges auch nicht so optimal umgesetzt.
    Jeder hier hat seine eigene Vorstellung gehabt wie CIM 2 werden sollte, aber auch die Entwickler von CIM 2 hatten auch so Ihre Vorstellungen und haben da (fast) alle wünsche der Cities in Motion Liebhaber eingebracht.
    Du bist ja Koch... ist es Dir nicht auch mal passiert das Du ein Essen für eine Gesellschaft, oder so, herrichten musstest und sich hinterher alle beschwert haben das es nicht so "geschmecket" habe wie sie es sich vorgestellt haben,
    obwohl Du wusstest was die Gäste so alles an Zutaten, Gewürze usw. in dem Gericht haben wollten.
    Wie gesagt jeder hat so seine Vorstellung...
    Die Entwickler haben ja keine "Maßanfertigung" erhalten und sind beauftragt worden CIM2 genau danach zu fertigen.
    Das CIM 2 so Entwickelt wurde, dass es durch Addons langwierig erweiterbar sein wird, ist doch klar erkennbar, da ja ein interner "Laden" im Menü integriert wurde der sicherstellt, dass jeder sein "CIM 2" nach Möglichkeiten durch Addons gerne selbst verändern kann.
    Auch weißt der günstige Preis von ca. 20.- Euro ja darauf hin.
    Die Entwickler wollen mit diesem und auch anderen Spielen Geld verdienen, darum arbeiten sie daran.
    Ich persönlich finde dies einen guten Ansatz und bin auch bereit weiter für dieses Spiel Geld auszugeben.
    Wem CIM 2 überhaupt nicht gefällt, der hat ja die Möglichkeit weiter CIM 1 zu spielen.
    Ich denke viele negative Artikel wurden von einigen verfasst, die sowieso nicht so kompromissbereit sind.
    Was ich sehr klasse von den Entwicklern finde ist das sie wirklich sehr, sehr bemüht sind es jedem recht zu machen.
    Ich bin jedenfalls gespannt was noch so an Addons angeboten wird und hoffe das das Spiel sehr lange weiter das Interesse der Entwickler und Publisher aufrecht erhält.
    Für mich ist halt klar, das CIM 2 kein einfach mal aufgepimptes CIM 1 ist.
    Aber das, glaube ich, haben sehr viele hier erwartet. ;):rolleyes:

  • Klar jeder hat sein eigenes Bild und Meinung vom Spiel. Das ist ja auch ok so. Nur sich "bemühen" reicht nicht. Das hat mir mein Lehrer schon immer gesagt. CO hat einige Designentscheidungen getroffen in der Annahme das es der Mehrheit der Käufer gefällt. Soweit sogut das macht schliesslich jeder der was verkaufen will. Leider hat die Umsetzung nicht so funktioniert und nun muss fleissig nachgearbeitet warden. Das heist die Kosten steigen weiter obwohl das Spiel schon verkauft wird und man muss damit rechnen das es einen gewissen negative Einfluss auf die Verkaufszahlen haben wird wenn das Spiel zu negative bewertet wird. Was die Zukunft angeht so können wir alle nur mutmassen. Es deutet einiges daraufhin das man dafür Geld haben will was die Modder in CIM 1 for free gemacht haben. Gleichzeitig hat man den Moddern das Leben schwer gemacht was eigenes zu bringen. Ob das bewusst so ist oder eine Begleiterscheinung des Designs sei dahingestellt. Sicher wird man aber nicht zu böse darüber sein. Wenn man wirklich im grossen Stil DLC bringen will braucht man Entwicklungskapazitäten die aber gebunden sind im Bugfixing. Ob dann später das Geld noch reicht wer Weiss. Es ware ja auch sicher hilfreich bei der Einschätzung des Potentials des Spieles wenn CO mal was rauslassen würde was zuerwarten ist.


    Was CIM 1 angeht ich würde sehr gern spielen nur mittlerweile bin ich von der Geschwindigkeit nur noch genervt und lasse es .



    Wie gesagt man kann alles so oder so sehen.

  • man muss damit rechnen das es einen gewissen negative Einfluss auf die Verkaufszahlen haben wird wenn das Spiel zu negative bewertet wird.


    Ich glaube wir müssen hier mal etwas Grundlegendes klarstellen: CIM1 wurde in der Fachpresse im Durchschnitt keineswegs besser bewertet. Auf Metacritic.com steht CIM2 mit 71% bei mittlerweile 11 Bewertungen gleichauf mit CIM1 - mit 70% nach insgesamt 20 Bewertungen.


    Die Community Bewertung gestaltet sich folgendermaßen: CIM1 erreicht im Mittel 7,7 von 10 Punkten, bei 64 Bewertungen - CIM2 erreicht 8,5 bei mittlerweile 56 Bewertungen.


    CIM2 kommt weder schlechter bei der Fachpresse an, noch bei den Spielern selbst. Nur: Die Leute, die CIM2 nicht mögen, posten halt lauter im Forum, was ja auch der jüngste, endlos ausschweifende und leider sehr eindimensionale Riesenbeitrag von Seb wieder einmal stereotypisch aufzeigt:
    Meine Erfahrungen mit CiM 2 - Allgemeines - Cities in Motion - Fanpage


    Begründet auf der Tatsache, das CIM2 ganz offensichtlich keineswegs schlechter ankommt als Teil 1, sehe ich absolut keinen Grund zur Annahme, dass CIM2 ein finanzieller Flop wird.

  • Der Hinweis mit der Bewertung ist sehr gut. Denn CiM1 war zu Anfang für viele auch eine unspielbare Katastrophe.
    Die Sache mit dem "Laden" und das Modder die DLCs vorher quasi umsonst gemacht haben lasse ich wenn nur bei den Nicht-Berufstätigen Spielern unter uns gelten. Das Spiel kostet 20€ und damit weniger als die Hälfte eines Vollpreisspiel und wer sich über DLCs allgemein beschwert der soll sich nur mal Browsergames anschauen. Da ist es üblich monatlich 10€ in ein Spiel zu investieren damit man sein Gemüse besser anpflanzen kann. Da ist die Preispolitik bei CiM2 ein Sozial-Spiel (nicht Social!).


    Und um auch mal die Illusion der kostenlosen Super-Mods zu nehmen. Zum Beispiel die S-Bahn-Mod, sie kam auch nicht über Nacht sondern die ist selbst nach einem Jahr Arbeit erst bei Version 0.4 Beta. Wenn CO nun ein vergleichbaren DLC bringen würde, wird der einfach Geld kosten denn CO muss die Entwickler dafür bezahlen. Die brauchen evtl. ein Monat um dann aber mit Version 1.0 in den "Laden" zu kommen. Nun bleibt also die Frage was besser ist: 3 Jahre warten um ein S-Bahn-System bauen zu können oder 1 Monat warten und 5€ ausgeben?

  • @ gucky
    Na ja,ich sehe "bemühen" immer als sehr positiv an, weiß gar nicht warum das immer als nicht ausreichend oder negativ gewertet wird.



    Hallo CIMotion, hallo Mudder
    ach Ihr habt ja so recht. :thumbup::D



    Cities in Motion 2 ist ja nu gerade mal ein paar Wochen raus.
    Warten wir doch ab was noch so kommt.
    Bei Cities in Motion 1 hat auch einiges auf anhieb nicht so funktioniert, gab auch drei oder vier Patches.
    Und als dann nach und nach die Addons kamen waren auch fast alle zufrieden, einige meckerten über den Preis von den Addons was ich ja nu garnicht verstand.
    Warum sollten die Entwickler Addons für lau herausbringen, es steckt doch arbeit und Ideen dahinter, furchtbar diese Mentalität immer ein Schnäppchen machen zu wollen, oder immer was umsonst abgreifen zu können.
    Aber na ja das ist halt der Geist unserer jetzigen Zeit.... :whistling:
    wie gesagt lassen wir doch den Entwicklern ´n bischen Zeit, warten ein oder zwei Addons ab und dann wird man ja sehen.
    :);)

  • Leider muss ich auch nochmal meinen Senf dazu geben.


    CIM2 ist mit der Heißen Nadel gestrickt, deswegen hängt es so sehr. Sehr vieles sind Design Entscheidungen die man nicht nachvollziehen kann. Die Modifizierbarkeit mal hingestellt.
    Man nimmt eine Engine die gewisse Sachen scheinbar nicht erlaubt. Untergrund Depots gehen nicht weil die Engine das nicht kann, das ist eine Aussage von CO. Treppen für die Haltestellen, Fehlanzeige. CIM1 hat dafür natürlich auch ne Menge Rechenzeit verplempert,


    Läuft CIM2 wirklich besser als CIM1 um als Grund zu Unity zu wechseln?
    Was wäre wenn man in CIM1 die ganzen Deko Objekte weg lässt? Man kann das sehr schön sehen an CIM1 Tokyo, das hat viele Spielern in den Wahnsinn getrieben. Mehr Objekte, mehr Bewegung = schlechtere Performance. Bewohner haben Probleme an den Bahnsteig zu kommen, noch schlechtere Performance, fast unspielbar.
    Nun haben wir ein CIM2, das Probleme mit der Speicher bekommt wenn es auf 32Bit läuft. CIM1 war immer nur 32Bit. Gelegentliche Abstürze immer noch, bessere Fehlerbehandlung Fehlanzeige. Multiplayer kann auch kein Argument sein... Siehe Skies, Transport Tycoon per serieller Schnittstelle, OTTD. (Für unsere nicht so alte Leserschaft: Nullmodem-Kabel – Wikipedia)


    Die Community hat bemängelt das CIM1 nicht alle Verkehrswege der DLCs zur gleichen Zeit kann, was haben wir nun schon wieder, hart codiertes Trolley System, keine Hubschrauber. Gar nichts das fliegt. In CIM Tokyo gab es Fussgängerbrücken und es gab automatische Zebrastreifen für den Mittelstreifen, nun laufen die CIMs lieblos auf der Strasse weil der Unterstand den Weg versperrt um den nächsten Zebrastreifen zu erreichen.


    Zum Thema Strassen Allgemein:
    Jedes Teil ist eine Art Verkehrsweg, die Fußgängerzone ist nur ein Workaround und verhalten sich eben fast wie Strassen.
    Metro System = eine Art von Strasse, bzw, Verkehrsweg. Resultierendes Problem, wie soll die Untergrundansicht (Layer) dieses Auseinanderhalten? Ich gehe davon aus das CO das per Flag in der Engine vielleicht nachreicht wenn es funktioniert. Ob das mit der Performance hinhaut werden wir sehen.
    Das Spieler gerne eine Strecke sprich Strasse umbauen möchte war auch bekannt. Das wird man wohl aber nicht mehr hin biegen können.
    Eine Strasse in eine Einbahnstrasse zu ändern ohne alles zu entfernen und dann beim Bauen versuchen wieder die selbe Strecke zu erstellen weil sonst Gebäude abgerissen werden.



    Das liebe Thema Fahrpläne, entweder ich berechne die Fahrtstrecke oder lass sie abfahren und testet es.
    Tut mir leid, es kann mir keine erzählen das der Code für die Berechnung der Fahrzeit auf einer Strecke einen Bug hat, der ist vom Design her einfach zu einfach und daher falsch.
    Paradox Interactive Forums


    Bis da überhaupt mal ein einsehen seitens CO war hat schon sehr viel Zeit gebraucht. Aber nunja.


    Spieltiefe ist so eine Sache, die Fahrplan Geschichte ist zwar schön und gut, wenn aber unter der Haube denn nur ein sehr einfaches Model besteht.

  • sabidio Wie liest sich in einem Arbeitszeugniss oder auch Schule "Er war stets bemüht das Arbeitsziel zu erreichen." Da hört man doch förmlich das ABER. Ich bemühe mich auch reich zu warden. :D


    Es ist nicht meine Schuld das Paradox das Spiel für 20 Eur. verkauft. Da stecken wirtschaftlich Überlegungen dahinter und keineswegs Wohlwollen gegenüber der Community. Ich bin gern bereit für das Spiel 40 Eur zu bezahlen wenn es den auch funktioniert. So kann man genaus so argumnetieren so billig wie das Spiel ist so schlecht ist die Qualität. Wenn man alles mit DLC nachreichen will bis man den Stand von CIM 1 hat wird es wahrscheinlich deutlich teurer sein als CIM 1.


    Wie gesagt im Spiel steckt sehr viel Potential nun muss es geweckt werden und zwar schnell.

  • eis_os


    Dass beide Titel, CIM1 und CIM2, ihre Designmacken haben ist ja nun hinreichend diskutiert worden. CO ist halt nachwievor recht unerfahren und hat sich auch beim CIM2 mit einigen Aspekten verzettelt. Aber auch WENN ich mich hin und wieder tierisch über fehlende U-Depots und U-Bahn-Wendeschleifen aufrege, bin ich doch der Auffassung, dass mit den neuen Bau-Optionen insgesamt deutlich mehr Flexibilität zustande kommt. Um nicht zu sagen: Der Strassenbau, gerade im Zusammenspiel mit Kreuzungen oder der Anpassungsfähigkeit im Gelände ist einfach genial.


    Ich habe im übrigen mit einem besseren Mittelklasse System keinerlei Performance Probleme bei CIM2. Die Frames gehen natürlich im Laufe des Spiels etwas zurück, aber im Gegensatz zu den an den Slide-Shows aus CIM1 ist das hier eine Wohltat. Und in knapp 60 Stunden Spielzeit hatte ich jetzt einen einzigen Absturz.


    Also aus technischer Sicht habe ich nun wirklich schon sehr viel schlimmeres gesehen;)

  • Genial? Das konnte 3DTT schon sehr viel früher... Ich sehe dieses Ampel Konstrukt an Kreuzungen nicht als gelungen an, gerade in Verbindung mit Fußgänger Zonen.
    Nein ich rege mich nicht über U-Depots, Unterirdische Wendeanlagen auf. Einen Wendekreis bekomme ich normalerweise trotz der Steuerung und den Strassen hin, ob das dann noch Spielspaß bringt sei aber dahin gestellt.


    Ich investiere ja gerne Zeit in ein Spiel, siehe CIM1 und auch CIM2 Modifikations Thread. (Transport Tycoon, Locomotion, Verkehrsgigant, Transport Gigant) Ich schau auch gerne unter die Oberfläche.
    Was ich als Softwareentwickler aber überhaupt nicht mag, wenn Design Fehler als "kosmetisch" Bugs angesehen werden bzw. diese mit naiven Ausreden als Zustand nicht akzeptiert werden.
    Wenn ich den Code sehe kann mir keiner Einreden, das es funktionieren könnte. Ich reagiere da sehr allergisch wenn jemand Versucht einem etwas einzureden ohne mit etwas handfestes zu kommen.
    Es funktioniert doch ist bestimmt dann die falsche Aussage. Dann mit - wir bauen einfach 15% mehr Zeitkonstante, damit das irgendwie klappt - zu Kommen ist die Krönung. Davon gibt es ja mehrere Baustellen.



    Ich kann theoretisch jeweilige Performance Probleme mit Hardware erschlagen wenn ich das möchte,
    das würde mir aber keinen Spaß machen, ich bin froh wenn ich mich um solche Dinge nicht kümmern muss in meiner Freizeit.
    Mir ist da ein stabiles und leises System wichtiger, wo ich mich nicht darum kümmere.
    Ich würde weder CIMs Perfomance noch CIM2 Perfomance als schlecht erachten auf meiner genutzten Hardware.
    Wenn meine eingesetzte Hardware gerade 100000 Menschen/Fahrzeuge berechnet akzeptiere ich aber auch das ein Spiel langsamer wird.


    Wobei ich bei CIM1 bestimmt an der Performance schrauben könnte, wäre der Code offen gelegt, das ist aber eine ganz andere Sache...


    Aus technischer Sicht ist aber CIM2 stellenweise bei einfachen Sachen grauenvoll, ohne "Liebe" hingeworfen und jetzt wird es nachgebessert, die in CIM1 nicht so kaputt waren.

  • eis_os hat es im (vor)letzten Beitrag so ziemlich auf den Punkt gebracht. Es ist ein wahnsinns Spiel, was viele Möglichkeiten verschenkt. Viele "Designentscheidungen" kann ich bis heute nicht nachvollziehen und klingen für mich eher wie Ausreden als wirkliche Lösungsansätze.
    Unterirdische Depots zum Beispiel. Die Engine kann das nicht. Aha. Straßen kann ich unter der Erde plazieren, Problemlos. Aha. Ich kann auf unterirdische Straßen/Schienen sogar Haltestellen setzen. Aha. Nett, wie geht das denn? Jetzt wird man mir sagen - DAS sind aber keine Gebäude. Naund ? Dann setze ich am Ende der Linie, wo mein Zug die Fahrtrichtung ändern soll, eine "Haltestelle mit Funktion"? Dann muss ich eben erst die Linie bauen und das "Depot" bzw das Kehrgleis zum Schluss. In einem ordentlichen Tutorial hätte man das erklärt und die Welt wäre zufrieden gewesen. Außerdem könnte man doch allen unterirdischen Depots ein "Schornstein" oder "Versorgungsschacht" geben der an die Oberfläche geht. Das ist dann mein eigentliches Gebäude und so trickst man die Engine aus? Ich glaube ganz so kompliziert und unmöglich wie es scheint ist es garnicht. Ja auch die Fußgängerzonen finde ich ein bisschen unglücklich. Die Idee ist an sich super nett, aber ich hätte gerne RICHTIGE Fußgängerzonen, wo die CiMs auch "in der Zone" quer durch die Gegend rennen, Berlin Alexanderplatz-mäßig. Außerdem wird immer direkt eine ganze Kreuzung mit Ampeln und allem drum und dran generiert. Das ist doch oft garnicht notwendig. Könnte man per Hand Fußgängerüberwege setzen, würde das auch noch vieles vereinfachen.
    Auch die immer wieder bemängelte Routenführung der CiMs kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen. Die Routen werden einmal Ideal berechnet und CiM-X fängt dann an durch unsere wunderbare Stadt zu watscheln, wartet an HaltestelleY gut und gerne auch 3 Stunden obwohl ein anderer Bus der von der Haltestelle nebenan fährt ihn längst zum Zielort hätte bringen können. Das die Routen für jeden CiM nicht an jeder Haltestelle neu berechnet werden können mag ich auch noch irgendwo verstehen können, immerhin würde die Performance wahrscheinlich immens drunter leiden. Was ich aber nicht nachvollziehen kann ist, wieso man die Routenführung nicht von Anfang an Ideal berechnet. Dieses ganze verdammte Spiel beruht auf der magischen Mathematik. Wenn BusA und BusB sich an einer Kreuzung treffen und das nach einem zufälligen Ereignis aussieht, dann steht dieses Ereignis aber tatsächlich schon in dem Moment fest, indem beide das Depot planmäßig verlassen haben. Denn jedes Auto, jede Ampel, alles ist berechnet. Und so lässt sich auch "vorraussagen"(Magisch!) welcher Bus zu erst an der Haltestelle ankommt und welcher Bus die Person am ehesten zum Zielort bringt. Auch lässt sich berechnen mit welcher Route der CiM am Schnellsten am Zielort erscheint, auch wenn er dafür 3m zur Nachbarhaltestelle laufen müsste, dafür wäre er früher da, die Route wäre Ideal. WARUM das alles so nicht funktioniert und warum CiMs auf EINER Straßenbahnlinie aussteigen, eine Haltestelle VOR laufen, in die selbe Linie wieder einsteigen und weiter fahren .. ist nicht nachvollziehbar.


    Ich stimme Eis_os da also zu das vieles zu überhastet angegangen wurde. Über Preis und DLCs will ich garnicht reden, ich begrüße das total, immerhin kann jeder so selbst entscheiden, was er für sich sinnvoll hält (Mich interessiert Asien z.B. nen feuchten .., dafür raste ich aus vor Freude wenn Europacontent kommt). Hier hätte man in vielen Punkten nochmal drüber nachdenken können und die Lösungen intelligenter auswählen können. Auch bin ich ein wenig über die Alpha und Betatester enttäuscht, solche Sachen hätten auffallen und sofort gefixt werden müssen. Es kann in einer "Simulation" ja nicht sein das "es irgendwie funktioniert, wird schon laufen." Dann erwarte ich auch eine halbwegs funktionstüchtige Simulation und nicht irgendwas wahnsinnig zusammengeschustertes.
    Mir macht CiM2 großen Spaß, ich komme in den letzten Tagen beruflich bedingt leider relativ wenig zum spielen, aber mich ärgern diese groben Gräultaten manchmal, wenn ich meine halbe Stadt dreimal umbauen muss, damit die CiMs eine halbwegs passable Route wählen und nicht zu 300 Mann an einer Buslinie stehen um nur eine Station zu fahren und den Rest zu laufen ..

  • @ eis_os: Beim tieferen Blick unter die Motorhaube kann ich nicht mitreden. Mit dem Satz "aus technischer Sicht habe ich nun wirklich schon sehr viel schlimmeres gesehen" meine ich aus meiner Laiensicht natürlich nur, dass ich mit CIM2 keinerlei Probleme mit Abstürzen, schlechter Performance oder dergleichen habe, wie es bei anderen Titeln hingegen schon der Fall war.


    Ob nun dieser oder jener Spielaspekt unvorteilhaft programmiert wurde, ist mir so lange egal, bis mein gefühlter Spielspass durch Logiklücken, Instabilität, allzu nervende Faktoren, Langeweile etc. zerstört wird. Wird er aber nicht.


    Aber ich drehe den Spiess mal um: Ich bin Web- und Screendesigner, kann also durchaus in puncto Benutzerführung und Interface-Design ein Wörtchen mitreden. Und ja: Ich schüttele den Kopf bei einigen Designentscheidungen in der Menüführung, der Typografie, der Iconographie, den Charakterportraits etc. Aber erstens kann ich es sowieso nicht ändern, und zweitens habe ich keine Lust, mir selbst den Spass dadurch zu verderben, dass ich ständig darauf rumhacke, wieviel besser der Satzspiegel bei den Missionsbeschreibungen mit etwas mehr Zeilendurchschuss laufen würde. Oder wie man die Icons hätte prägnanter gestalten können. Oder wie man die Tabellen mit etwas mehr Padding, konsequenteren Bündigkeiten etc. angenehmer rezipierbar hätte machen können. Okay, Potential verschenkt. Aber drauf geschissen.


    Denn ich habe trotzdem einen Riesenspaß mit CIM2, weil es auch sehr viel sehr gut macht - und ich bin nachwievor der Auffassung, dass es mit etwas Feinschliff und Nachschub an leckeren DLCs lockerflockig an CIM1 vorbeiziehen wird.
    Dann sind da halt diese dämlichen Charakterportraits und dieses fisselige Interface;) Meine Güte...;)

  • Ein paar Infos, nein CIM2 und auch CIM berechnet das nicht vor. Nur Ampel Wartezeiten werden nicht ansatzweise berechnet.
    CIM2 ist es egal ob da eine Ampel/Kreuzung ist, es addiert einfach die Pathlängen und errechnet:


    r = (PathLen * 16) / Fahrzeug.m_averageSpeed);
    r += (StopCount * Fahrzeug.m_stopTime) * 60;


    m_averageSpeed ist eine feste Größe, also nicht denken CIM2 würde das zurzeit berechnen.


    Verkehrsbelastung? Ampeln?
    Und ja, damit wird meine Tramlinie nicht unrentabel, aber für die CIMs kommt jede Bahn zu spät und die Reputation kann nicht besser werden.
    Auch wenn die KVB alles dafür tut, die Ringe in Köln haben auch heute noch Kreuzungen. Ich entferne doch nicht überall alle Kreuzungen!



    Und wenn man von Strasse redet, alles ist eine Strasse. -edit- wo ein Fahrzeug fahren könnte oder sich ein CIM aufhält-/edit-
    AnyRoadType = -1,
    Road = 0,
    Track = 1,
    Tram = 2,
    Trolley = 3


    Ja und wo ist jetzt die Fussgängerzone? Nunja, jede Strasse kann per Flag zur Fussgängerzone mutieren.


    In diesem System ist gar kein Platz wie Fußgängerbrücke, oder an einer Stelle einen Zebrastreifen einzubauen. Das bräuchte dann viel neues in CIM2.
    In CIM1 wurde hingegen jedem Objekt eine Bitmap mitgegeben die die Fußgänger Kompatibilität definiert.


    PS: Ich bastele gerade auch an einer Infrastruktur aller TTDPatch, ob das alles funktioniert kann ich leider noch nicht sagen....

  • Ich finds super, das sich hier jemand so richtig mit der Materie beschäftigt. Ich lese deine Analysen immer wieder gerne.
    Ich bin ja nicht so der Fan von Unendlich Langen Beiträge, wie sie hier im Forum doch manchmal Entstehen, aber deine Beiträge sind immer wieder super!
    Ich glaub, das muss man hier auch mal sagen ;)


    Jedenfalls finde ich das mit der Falschberechnung auch sehr unpraktisch. Naja, ich habe CIM2 jetzt erstmal zu den "Akten" gelegt, weil ich gerade auf Arbeit viel zutun habe. Und ob CIM2 mich dann wieder begeistern kann, das steht in den Sternen :)


    @CIMotion
    Jemanden zu beleidigen, weil er mehr Fachwissen als man selber mitbringt, aha :D ;)

  • Ich möchte den Entwicklern nichts böses Unterstellen, aber bei manchen Designentscheidungen fass ich mir einfach an den Kopf und frage mich ob jemals einer der Gamedesigner mit öffentlichen Verkehrsmitteln gefahren ist oder sich überhaupt mit solchen Netzen auseinandergesetzt hat. Würde man dieser Frage mit "ja" beantworten können, dann wundern mich aber einige grundlegende Dinge:


    - Warum erzeugen (O-)Busse zwangsweise Einfamilienhäuser, Straßenbahnen irgendwelche Museen und Kinos und U-Bahnen Wolkenkratzer? Und zwar so krampfhaft dass nach Setzung der Verkehrsmittel binnen Sekunden sich das Viertel wandelt. Wenn das ein Bug und keine Designentscheidung ist, muss man beim Alpha-/Betatest ziemlich blind gewesen sein. Aber wenn das eine Designentscheidung war, müsste ich Mangel an Interesse an der Materie oder Unwissen annehmen.
    - Warum sind (vor allem!!) bei U-Bahnen und Straßenbahnen keine Richtungswechsel ohne Schleife möglich? New York? London? Paris? Tokio? Wo haben U-Bahnen denn Schleifen? Wieder die gleiche Frage...
    - Warum können CiMs in ihren vorberechneten Weg nicht einfach mehrere Möglichkeiten mit einbeziehen, wenn es z.B. auf Abschnitten eben mehrere Möglichkeiten gibt? Stichwort Linienbündelung, ein wesentliches Merkmal moderner Nahverkehrssysteme. Wahrscheinlich auch Designentscheidung, denn es wäre sicher ohne Performancekosten möglich gewesen in die Wegberechnung dann eben auf einem Abschnitt zwei oder mehr Linien einzubeziehen, und der CiM nimmt dann die erste Linie die ankommt, oder die folgende wenn z.B. der Wagen voll ist.
    - Fahrpläne: wenn die CiMs schon wissen dass ein Fahrzeug verspätet ist, was ja momentan der Regelzustand ist aufgrund des Konzepts mit den vorberechneten Zeitabständen zwischen den Haltestellen, wissen sie auch ob eine Linie an diesem Tag zu dieser Zeit überhaupt verkehrt. Warum stellen sie sich dann trotzdem hin, wenn die Linie zum Beispiel eben nicht verkehrt, weil sie eine Nachtlinie ist? Völlig unverständlich. Da hat man schon Fahrpläne und kann somit Betriebszeiten festlegen, die CiMs juckt das aber nicht. Auch HVZ-Verstärker auf bestimmten Abschnitten sind damit ja praktisch nutzlos.
    - Ampeln und Spuren: Anstatt bei Kreuzungen die Abbiegespuren automatisch so zu platzieren dass der Verkehrsfluss optimal gewährleistet ist für die jeweilige Straßenkombination, macht das Spiel dann lieber die ungünstigste Variante mit kombinierten Geradeaus- und Linksabbieger-Spuren, die dann logischerweise den Fluß der Gegenrichtung blockieren. Folge: jede Kreuzung erzeugt immense Rückstaus. Wenn es schon für das Spiel schwer ist automatisch die Spuren sinnvoll zu verteilen, sollte man zumindest die Möglichkeit haben das selbst festlegen zu können. Die Ampeln selbst scheinen sich nach dem Verkehrsfluss zu richten, also garnicht mal so übel, nur durch ungünstige Spurenverteilung wird das zunichte gemacht. Designentscheidung?


    Die Designentscheidung bezüglich der Länge des Tag und Nachtzyklus und der damit verbunden Probleme kann ich halbwegs nachvollziehen. Es ist nunmal schwer da einen Kompromiß zu finden. Aber auch hier hätte es eine Einstellungsmöglichkeit getan, natürlich unter Beachtung anderer Komponenten die damit zusammenhängen, damit die Ballance dann immer noch stimmt.


    Trotzdem macht mir CiM 2 mehr Spaß als der erste Teil, denn CiM 1 war meiner Meinung nach nichts weiter als ein Verkehrsgigant mit aktueller Grafik. Im Vergleich zu Verkehrsgigant hatte CiM 1 funktional kaum was neues geboten, selbst die CiMs verhielten sich in ihrer Wahr der Verkehrsmittel ähnlich. Hier hat man nun doch Neuland betreten, wenn auch manche Sachen wie beschrieben nicht nachvollziehbar sind.

  • - Warum sind (vor allem!!) bei U-Bahnen und Straßenbahnen keine Richtungswechsel ohne Schleife möglich? New York? London? Paris? Tokio? Wo haben U-Bahnen denn Schleifen? Wieder die gleiche Frage...

    Also New York hat auf jeden Fall Wendestellen :)


    cityhallstation4.jpg
    City_Hall_station_plan.jpg
    diagram_city_hall_bkbr_station.jpg


    Zitat

    [...] Wer einen Blick auf die alte Station werfen möchte, hat neuerdings die
    Gelegenheit dazu. Der verlassene Bahnhof dient als Wendepunkt für die
    Linie 6 und seit 2011 dürfen Passagiere in der U-Bahn sitzen bleiben,
    wenn diese ihre Wendeschleife fährt [...]

    Soviel dazu ;)
    Aber ansonsten kann ich dir voll Zustimmen.

  • Aber Straßenbahnen haben fast überall Wendeschleifen. Das ist schon realistisch. Ich denke auch dass das mit U-Bahn ein Feature ist um den U-Bahn-Bau nicht als Goldesel einzusetzen, sondern dass man ein kleines Hindernis hat.

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