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SCN Gebäude

  • Duplicate SimComNet
  • May 16, 2012 at 11:32 AM
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    • June 6, 2012 at 7:52 AM
    • #21

    Jetzt ist der Möbelmarkt wirklich gut!

    Speedy: Nun ja, da SCN die Gebäude ja hier schon mal gezeigt hatte, dachte ich, das sei kein Geheimnisverrat die Testergebnisse öffentlich zu machen. Zumal ich ihm ja gesagt habe, dass ich beabsichtige, hier zu posten...
    Ich kann natürlich auch in Zukunft privat die Testergebnisse zukommen lassen- nur dachte ich, dass man im Forum ja einen regen Austausch hat und so vielleicht noch andere User Ideen/Anregungen bezüglich der Mods haben.
    Ich hab mich natürlich ganz schön über die Fehler ausgelassen, aber das ist ja auch irgendwo der Sinn dieses Tests.
    Wenn die Schule auf den Boden kommt und neue Fenster erhält, und bei ihr und der Fabrik die komischen Spalte verschwinden, wo das Licht durchscheint, ist das wirklich eine gute Arbeit.
    Es sind halt die ganzen Kleinigkeiten die noch gemacht werden müssen. Beim Möbelhaus sieht man ja schon, wie viel das ausmacht. Das ist im jetzigen Zustand wirklich klasse geworden.

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  • Duplicate SimComNet
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    • June 6, 2012 at 12:03 PM
    • #22

    Es ist nun mal so, dass ich nicht davon ausgegangen bin, das sich jemand die Modelle mal von unten ansehen könnte. Da man in CiM Normalerweise immer von oben darauf sieht und der Übersichtlichkeit wegen, auch nichts anderes Sinnvoll wäre.
    Daher, habe ich bei allen Gebäude die Flächen entfernt, die von oben sowieso nicht zusehen sind. Das macht bei der MVA/Fabrik und der Schule je zwei Polys pro Fenster aus. Bei den 17 Fenstern der Fabrik sind das 34 und den 42 der Schule sogar 84 Polys. Dafür kann dann die Rohre zwischen Schornstein und Gebäude einbauen (22 Polys) oder die Dachfenster auf den Schule setzen (je 10 Polys) ohne dass man in der Summe mehr hätte. Deswegen, werfe ich die Flächen immer weg.
    Mich wundert, dass du dann mit den Tankstellen keine Probleme hattest, da kann man ja von unten sogar durch die Dächer durchsehen.

    Die Schule ist übrigens nicht nur leicht in der Luft, sondern sie hat auch keine grade Kante, die Backstein-Elemente stehen unten etwas über. Das ist dann so eine Sache, wenn man ein Modell hat, was sich in Entwicklung befindet. Das ist möglicherweise darauf ausgelegt, bestimmte Dinge sehen und/oder verändern zu können. Im Release wäre sowas natürlich nicht.

    Im Moment bin ich dabei noch ein paar Modelländerungen am Möbelhaus zu machen, damit es besser zu Textur von Kenthurst passt. Das sollte Problemlos gehen. Die jetzt Fabrik bleibt so wie sie ist, da muss nichts mehr gemacht werden.
    Ob das Gebäude der Schule, dann als Büro-/Wohnhaus, veröffentlicht wird, hängt davon ab ob ich es hinbekommen dem bessere Fenster zu geben. Das ist, wie es aussieht (und wie es bei meinem Gebäuden immer der Fall war) ein reines Texturproblem. Ich bekomme einfach keine halbwegs vernünftigen Fenster hin. Was auch der Grund war, warum ich bisher die Finger davon gelassen hatte. Durch die Erfahrungen mit den Tankstellen und der Untersützung von Goya, Kenthurst und mediziner, sah die Lage aber etwas anderes aus. Entsprechend kam es zu diesen drei hier gezeigten Bauwerken.

    Nebenbei, was ich auch immer noch nicht hinbekommen habe, dieses blöde Problem mit den Pfaden der Eck-Tankstelle zu finden. Das schlimmste ist, dass es Teilweise funktioniert, also alles nicht grundlegend Falsch sein kann. Da sich die einzelnen Pfade aber nur durch Name, Position und Rotation unterscheiden (und sorry, das lässt sich ja nicht ändern), sollte es eigentlich sauber gehen. Als letzte Konsequenz werden die betreffenden Pfade dann eben entfernt.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
    "Comic Sans MS ist der Kevin unter den Schriftarten." Julius von Heyl.

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  • CT_Transport
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    • June 6, 2012 at 12:18 PM
    • #23

    Die Tankstellen habe ich nie von unten angesehen- das hier ist mir auch nur zufällig aufgefallen, weil ich einfach mal aus der Laune heraus alles ganz genau betrachten wollte, um möglichst detailliert Bugs zu finden. Dabei ist mir das halt aufgefallen. Leider hab ich das vielleicht ungünstig formuliert und die Arbeit ungewollt schlechter gemacht als sie ist, ich hatte ja keine Ahnung, dass du das absichtlich gemacht hast, um Polys zu sparen.
    So ist es natürlich einleuchtend.
    Was die Fenster angeht, so würde ich dir gerne helfen, aber ich habe leider vom Texturieren keine Ahnung. Ich würde mich dann mal, wenn ich neben Studium, Arbeit und Mapprojekten die Zeit finde, bei Mediziner melden und ihn auch um eine kleine Einweisung bitten. Daemmer hat ja schon als Anfänger Hervorragendes bei Medi gelernt.

    Im Übrigen ist eine Schule dringend benötigt, also würde ich jetzt nicht ein Bürohaus draus machen. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich warte einfach die nächsten Updates ab und schau mal, wann ich Zeit finde, mich selbst mal in die Materie einzuarbeiten.

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  • Olivia
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    • October 13, 2012 at 12:37 PM
    • #24

    Hallo SCN,

    wie ich sehe, ist aber der Bug mit dem shell_hiro-Pfad nicht gelöst. In einem anderen Topic Schwierigkeiten im Editor) taucht dieser Fehler in Zusammenhang mit einem seltsamen Fehler im Editor auf.

    So wie es aussieht, ist das zumindest bei zwei Leuten reproduzierbar der Fall. Es wäre klasse, wenn Du da mal schauen würdest, da die Tanken gut aussehen 8)

    bbm54

    Prag-Landkarte...das wird was!

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  • Duplicate SimComNet
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    • January 7, 2013 at 11:53 AM
    • #25

    Ärgert ihr euch auch immer, dass man jeden Parkplatz einzeln setzen muss?

    Mir ging es jedenfalls so. Deswegen hab ich kurzer Hand einen 5er Parkplatz erstellt. Also 5 nebeneinander gepackt. Pfade hinzugefügt. Fertig.
    Hat jetzt ein paar Stunden Test hinter sich und es scheint, als würden da keine Pfad-Probleme auftreten wie bei der Tankstelle vorher.

    Ich werde den noch etwas weiter Testen und wenn ich mir zumindest halbwegs sicher sein kann, dass er "quasi" Fehlerfrei läuft, kommt der Download. Ist natürlich nur eine ganz kleine Sache, die aber verdammt viel Effekt hat.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
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    • January 16, 2013 at 9:29 PM
    • #26

    Ein paar Sachen, die mir irgendwie fehlten:


    Ein breiteres Gebäude. Das möchte ich dann auch noch mal in Backstein haben.


    Verlängerungen für die Eckgebäude. Weil irgendwie passen die Ecken nie zu dem Gebäude daneben.

    Außerdem, selbst mit allen DLCs sehen die 45 Grad Ecken noch sehr Eintöig aus, deswegen die in Bunt:

    Es geht natürlich auch Bunt und grösser:

    Das Bürohaus mit zusätzlichen Etagen und in weiteren Farben.

    und.. weil ich so auf knall Bunt stehe, hab ich mir noch ganz bunte Häuser gemacht:

    Eigentlich war das anderes geplant, aber ein Fehlender Alpha-Channel in der _n.dds führt halt dazu, dass das gesamte Gebäude Bunt wird.

    Soweit grade mal der Stand der Arbeiten. Weiteres ist durchaus in bearbeitung. Das läuft jetzt so, ich mach einfach mal und man wird am ende sehen, was so dabei raus gekommen ist.
    Ich werde euch weiter Informieren.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
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  • Stoettax
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    • January 17, 2013 at 4:12 PM
    • #27

    also ich finde die bunten Häuser ja hammer :)

    MFG
    Stoettax


    Beste Grüße aus LE

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    • January 17, 2013 at 6:30 PM
    • #28

    Jo, frei nach dem Motto "Hundertwasser"

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • Seb
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    • January 17, 2013 at 9:39 PM
    • #29

    Also die knallbunten Gebäude gefallen mir nicht so. Das andere ist aber echt der Hammer. Gibt ganz neue Möglichkeiten eine Stadt noch vielseitiger zu machen. :thumbup:

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  • ArkenbergeJoe
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    • January 17, 2013 at 10:03 PM
    • #30

    Sehr schön, da führst du in Etwa mein Altbau-Moddeling fort. Ich hatte ja auch 2 Typen CIM-Altbauten umgebaut, beim 2. sind gleich etliche Varianten rausgekommen.
    Aber trotzdem ein paar Tipps:
    Versuche dich mal mit der _n.dds Alpha-Channeling. Dann bräuchtest du z.B. keine zusätzlichen Eckhausmodelle für jede Farbe, sondern nur eine kräftig gefärbte colors.bmp und ein einziges Objekt. Und die Knallbunten wären eben nur an der Fassade knallbunt, und nicht auf dem Dach.
    Bei den anderen Häusern, hättest du Lust, auch einige nur 3 Feld breit zu erstellen? Weil es zur Zeit für Altbauzeilen nur ein einziges 3Feld-Füllerhaus gibt. CIM-Holländerhauser passen nun mal nicht in ein typisches Altbaugebiet.
    Achja, und ein paar Backsteinhäuser, die dürfen natürlich auch drin sein. ^^

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  • mediziner
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    • January 17, 2013 at 10:14 PM
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    • #31

    Bei Gebäuden kann man auch mit Texturvariationen arbeiten (wenn neben der Änderung bei Farben auch Änderungen bei der Textur notwendig werden). Dann wird auch keine eigene Object-Datei mehr benötigt

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  • Seb
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    • January 18, 2013 at 1:28 AM
    • #32

    Eventuell kannst du sowas erstellen.
    Bastelsatz Depotbaukasten - Seite 7 - Gebäude und Dekorationen - Cities in Motion - Fanpage

    mediziner hat leider keine Zeit um sowas zu machen.

    Nur wenige einzelne Objekte, aber man könnte sehr viele verschiedene Gebäude damit zusammenbasteln.

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    • January 20, 2013 at 2:20 PM
    • #33

    Mit den Farben/Texturvariation ist das so eine Sache.
    Es geht nicht beides gleichzeitig. Was natürlich wieder mehr Objekte erfordert. Deswegen lässt sich das immer nur begrenzt einsetzen. Grade wenn man Putz- und Steinvarianten von einem Gebäude möchte, ist die Farbvariation sicher nicht die richtige Wahl. Ich werde mich natürlich bemühen, beides so gut wie möglich einzusetzen um später möglichst wenig Objekte zu haben.

    Der Depotbaukasten von mediziner ist natürlich ne klasse Sache. Aber ich wüsste nicht, wie man das vernünftig mit den Blockbauten lösen sollte. Natürlich man könnte Anbauten wie Vorsprünge, Dachfenster etc. machen. Die aber auch immer nur an genau ein Haus passen. Das wäre viel Arbeit und eine ziemliche Flut an Objekten. So wirklich vorteilhaft, erscheint mir das nicht.

    Zum aktuellen Stand der Dinge:

    Jetzt mit (fast) richtigem Alphachannel. Links die Texturvarianten, welche eigentlich "Weiss" und Backstein sein sollten und rechts die "Farb" Varianten. Leider ist die Farbintensität immer noch nicht optimal, aber ich bin zuversichtlich, dass das noch wird.

    Das es zu wenig Gebäude gibt, die 3 Felder breit sind, hatte mich auch schon gestört. Entsprechend habe ich schmalere Varianten von Cityhouse 1 und 2 gemacht.

    Wie die großen, auch in Backstein. Diese gibt es als Texturvariation.

    Außerdem, moderne Gebäude, in drei Feld breite. Weil Altbau hin oder her. Manchmal tauchen auch neuere Gebäude in Städten auf. Bedingt durch Kriegsschäden etc., gibt es ja in vielen Orten Lücken in den Altbauten.

    Links, alle Varianten. Rechts, die einzelnen Modelle. Hier sieht man die Leistung der Texturvariation schön, aus drei Objekten, lassen sich acht Häuser machen.
    Farblich sollen die Balkone noch anderes werden und der Putz ist noch etwas zu hell (geworden, im ersten Entwurf, war er zu hell...)

    Was noch geplant ist, mindestens ein weiteres Gebäude in sieben Feldern breite. Da gibt es auch nur wenig und sieben Felder-Lücken entstehen leider auch sehr oft. Natürlich kann man sie nun mit den zusätzlichen drei Feld und vorhanden vier Feld Gebäuden schliessen. Allerdings ist es manchmal schöner, wenn das Haus durchgeht.
    Weiteres hab ich nicht geplant und schau einfach, was sich so ergibt.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
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  • Stoettax
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    • January 20, 2013 at 2:31 PM
    • #34

    mir gefällt alles, so wie es ist :)
    Warum willst du da noch verschiedene Objekte machen? Machs doch dir doch einfach und erstelle ein "Hundertwasser" Set und ein "normales" Set ;)

    MFG
    Stoettax


    Beste Grüße aus LE

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  • ArkenbergeJoe
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    • January 20, 2013 at 10:19 PM
    • #35

    Ohja, ich bin begeistert. Und natürlich fehlen noch völlig diese modernen Klotzbauten. Aber natürlich baust du nur das, worauf du Lust hast.
    Bei den Altbauten hatte ich ja auch schon eine Überlegung, ob man Anbauten, wie z.B. Erker per Schaltfläche wie beim Bahnhofsdach beim S-Bahnmod erscheinen lassen kann. Aber das Aufrufen der Objekte erfolgt jeweils unterschiedlich.

    Und es ist richtig, verschiedene Texturen erfordern (leider) verschiedene Objekte. Aber die selben Texturen nur mit einer anderen Farbe funktionieren per _n.dds + entsprechendem Script.

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  • Duplicate SimComNet
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    • January 22, 2013 at 2:52 PM
    • #36

    Eckhaus 06 musste jetzt auch dran glauben.

    Allerdings sieht man hier auch die Nachteile mit den Automatischen Farben.
    Hier werde ich wohl, wenn die Häuser es überhaupt in das fertige Paket schaffen, zwei zusätzliche Versionen der Ecke anbieten, einmal gespiegelt und beide ohne Automatische Farbe. Dafür dann in Texturvarianten. Da lässt sich auch gleich noch eine Backsteinvariante realisieren.
    Probleme hab ich, dass im 3D Studio "lücken" entstanden sind. Durchs hin und her Konvertieren, Zuschneiden usw. Die in CiM allerdings nicht wirklich zu sehen sind. Wenns dabei bleibt, kommen die Häuser mit. Doof ist, dass sie nur auf eine Seite der Ecke passen, deswegen wird es eine gespiegelte Ecke geben, damit man einen Abschluss hat. Außer, ihr nehmt vier Objekte mehr in Kauf und ich "schiebe" die Gebäude noch mal nach "vorne" so dass man sie jeweils für beide Seiten passend hat.

    Außerdem:

    Wie angekündigt, ein weiteres haus mit sieben Feld breite. Das Eckhaus in drei Feld breite. Dazu noch eine kleinere Version der Polizei und ein weniger hohes Hochhaus.

    Das andere "begradigte" Eckhaus, lässt sich nicht auf drei Felder reduzieren. Das sieht dann nicht mehr schön aus. Bei diesem Haus entstehen dann auch wieder merkwürdige Lücken, allerdings deutlich schlimmer wie bei dem Eckhaus 06 oben. Vielleicht find ich noch eine Lösung, sonst muss es weiter ohne gehen.

    ArkenbergeJoe, was fällt den unter "diese modernen Klotzbauten"?
    Ob man die "Anbauteile" jetzt per Script setzt oder als "prop" anbaut. Das kommt vom Aufwand zum benutzen und in der Objekt anzahl denke ich auf das selbe raus. Allerdings glaub ich, ist der Klick-Aufwand im Editor später enorm, wenn man für jedes Haus noch die Anbauten auswählen bzw. anbauen muss. Stell sich aber trotzdem die Frage, ob sich das realisieren lässt.

    Stoettax, naja Hundertwasser mochte ja keine graden Sachen. Das musste alles nicht nur Bunt, sondern auch Rund sein. Da gehört mehr zu, wie nur knallige Farben. Das übersteigt dann doch meine Fähigkeiten und Ausdauer, solche Gebäude zu realisieren.
    Vielleicht gibt es da aber einen Kompromiss. Im Verkehrsgigant, gab es folgendes Gebäude:

    ( Das Bild ist Eigentum von JoWood, bzw. dessen "Nachfolgeunternehmen" Nordic Games Holding AB und ich verwende es hier nur zur Illustration bzw. als Zitat )
    Sicher im Bereich des Machbaren und von der Textur müsste ich das hinbekommen. Irgendwann ... mach ich das noch mal.

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  • Kenthurst
    Guest
    • January 22, 2013 at 11:07 PM
    • #37

    Grüß dich, deine Gebäude werde echt immer besser!

    Das letzte Gebäude könnte fast die Grüne Zitadelle in Magdeburg werden, mit viel fantasie ;)

    Ausserdem ist mir bei dem Bild mit der Polizei auch der Bulli aufgefalle, ist der von dir oder gibt es den irgendwo als download?

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  • ArkenbergeJoe
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    • January 23, 2013 at 8:24 PM
    • #38

    Ich hab mal hier ein Immobilienunternehmen aufgegabelt, welches solche "hässlichen, postmodernen Klotzbauten" vertreibt.
    EDIT: Richtig genommen, heissen die ja Terrassenhäuser......
    Wie man per Script ein direkt aufgerufenes Objekt mit weiteren Schaltflächen versehen kann, habe ich noch nicht weiter nachfgeforscht, bzw nachgefragt. Natürlich kann man per Prop die Anbauten ans Haus bringen, aber per Schaltfläche wäre es komfortabler. Den S-Bahnhof muß man ja auch nicht einzeln zusammensetzen.

    Edited once, last by ArkenbergeJoe (January 23, 2013 at 8:27 PM).

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  • Duplicate SimComNet
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    • January 27, 2013 at 11:28 PM
    • #39

    Das Verkehrsgigant-Gebäude hat mich doch reichlich aufgehalten. Das war ziemlich zickig.
    Trotzdem, hab ich es nach CiM bekommen:

    Von den drei und vier Blöcken breiten Blockhäusern, leider nur eine WIP Ansicht. Da hab ich irgendwie gepennt.

    Damit werde ich die Umbauten für dieses Paket auch erstmal lassen. Sonst werde ich ja nie fertig.
    Hab noch ein Gebäude liegen, dass auf Textur wartet ... das soll da noch mit rein.

    Auch danach wartet noch genug Arbeit. Viele fertige Gebäude warten noch auf bmp-Dateien und bei fast allen Gebäuden stimmen die "b" Einstellungen nicht (für die Diagonalen). Wenn das alles irgendwann mal fertig ist, werdet ihr das Paket herunterladen können.
    Alle weiteren Ideen und Sachen von der Warteliste (beispielsweise die hässlichen, postmodernen Klotzbauten) , kommen dann in ein weiteres Paket, wenn ich genug zusammen bekomme und euch meine Arbeit ausreichend zusagt. Weil ich muss ja nicht sinnlos die Filebase zu müllen.

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  • friedrichshai
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    • January 28, 2013 at 3:52 PM
    • #40

    Zum Hundertwasserhaus: vielleicht kannst du da noch n bisschen mehr abgrenzen, auf den Bildern kann man nicht erkennen, wo Dachbegrünung anfängt und Wiese aufhört. Ansonsten: Spitze!

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