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Posts by Olivia

  • Alle Straßen im Editor

    • Olivia
    • July 2, 2013 at 5:03 PM

    Ich kann robrobrobrob trotz der "billigen" Bepinselung ein und derselben Straße nur Recht geben.

    Welche Stadt besteht rein aus Land- und Hauptverkehrsstraßen. Hier fehlen Nebenstraßen, Gassen und Wege. Der Charakter einer derzeit gebauten Stadt unterscheidet sich von der Optik her nicht von einer anderen. Die Städte schauen dann alle aus, wie aus der Retorte. Etwas amerikanisch...

    Hier ein paar einfache Texturen und dann hat sich das. Aber da muss man wohl warten, bis eine neue Textur für 5 Euro als DLC herausgegeben wird. Schon etwas nervig...

  • maps4cim - a real world map generator for CiM 2

    • Olivia
    • July 2, 2013 at 4:57 PM

    Habe etwas mit dem Offset gespielt. Dank eines sauberen Cache-Management dauert die Anfertigung gleicher Kartenausschnitte nur 5-7 Sekunden!

    Demnach ist der tiefste Punkt der Topographie (in meinem Fall spreche ich von Prag) ca.176m üNN. Einsetzendes Wasser bei Kartengröße 32km gibt es ab Offset von 202m. Bei Werten oberhalb ufert der Fluss aus.
    Anders sieht es bei 16km-Ausschnitten aus. Hier ist der gleiche Punkt bei 195m Offset erreicht.

    Das heißt die -10 von Cim2 sind für den M4C nicht Referenz bezogen auf den Absolutwert. Aber sie sind ein guter Anhaltspunkt. Das Einhalten der Grenzwerte verschafft beim anschließenden Terraformen einen Vorteil, weil die Flussbänke dann recht flüssig und nicht felsig werden.

    Gilt aber nur für den Hauptfluss. Bäche und andere Gewässer sind über ihre deutlich verschiedene Höhenlage schwieriger zu integrieren. Diese werden in M4C nicht selten als Straßen interpretiert. Daher haben sie eine scharfrandige Textur und können so recht gut lokalisiert werden.

    Aber richtig gutes Tool...Oliver

    Edit: Die Erweiterung des Radius ist per xml möglich. Ich schau mal, ob das sinnvoll ist

  • maps4cim - a real world map generator for CiM 2

    • Olivia
    • July 1, 2013 at 11:22 PM

    Hallo Klamann,

    danke für das wundervolle Tool. Monatelange Arbeiten an Texturierung und Terraforming bleiben mir erspart...das ist mal richtig cool!

    Habe das Tool ausprobiert und sofort eine super editierbare Karte erhalten. Auf den ersten Blick fehlen Flüsse. Ist aber klar, weil diese ja ein Gefälle aufweisen und daher entweder das Land schneiden müssten oder die Landschaft fluten.
    Ich würde die Flüsse generell weglassen. Mit den height maps lassen sich diese nur manuell einziehen. Dann aber halt nur als "Schnitte" in die Landschaft und das sieht doof aus... Passt für mich so.

    Texturierung sehr cool. Endlich keine Skalierungs-Toleranzen mehr...

    Zwei Dinge, die mich noch interessieren würden.

    -Offset: Das müsste doch von der Höhe über NN abhängig sein? Wenn der tiefste Punkt meiner Stadt/meines (Haupt-)Flusses auf 175m liegt, müsste eine Einstellung von ca. Offset= 178 einen Fluss mit 3m Tiefe ergeben, d.h. 175-178m sind mit Wasser bedeckt

    - Größe: Für Stadtregionen und Großstädte erscheint mir 32km recht wenig zu sein. ich bräuchte für mein Projekt...am besten z.B. 64km. Es fallen dann zwar Details weg, ich kann aber Ballungszentren abbilden. Wäre das machbar?


    Ansonsten: Bleibt nicht viel hinzuzufügen. Einfach toll!

    Oliver

  • Wünsche + Vorschläge zu Karten

    • Olivia
    • October 22, 2012 at 6:26 PM

    Hallo Skoda,

    vielleicht so viel von mir, dass ich gerade an einer Karte von Prag baue. Ich bin noch bei einem sehr frühen Stand, nämlich dem Erstellen des Terrains.

    Seit etwa 2-3 Wochen sitze ich am Gelände, das dann per Timeline-Editor importierbar ist. Ich kann ja das Geländefile, sobald fertig hier online stellen. So viel schon mal vorab: So ein gutes Terrain-File von Prag hat es bislang noch nicht gegeben.
    Weil es mich gepackt hat, habe ich da richtig Zeit investiert.

    Mehr in 2-3 Wochen,

    Grüße bbm54

  • Diagonale Brücken

    • Olivia
    • October 19, 2012 at 6:30 AM

    Einen einfachen, wie genialen Trick, um Diagonale Brücken über Wasser zu erstellen habe ich mir einfallen lassen. Er funktioniert...
    Dazu benötigt man allerdings die Schiffe aus den Transport Props.

    Schwierigkeit ist ja, dass die Teile über Wasser immer im Wasser landen.

    1. Ihr baut ein Anfangsstück
    2. Ihr platziert ein (nicht so mächtiges) Schiff an die Stelle, wo das Stück hin muss. Das Schiff darf nicht höher sein als die Brücke.
    3. Wenn ihr nun das nächste Stück platziert wird es....grün und ihr könnt es bauen
    4. Das Schiff wird gelöscht und ein neues Schiff an die nächste Stelle gesetzt.
    5. So oft wiederholen, bis die Brücke fertig ist

    Ein Screenshot vom Ergebnis ist angehängt.

    Grüße bbm54

  • realer Nachbau: Wieviele Pixel pro Kilometer?

    • Olivia
    • October 16, 2012 at 5:52 PM

    Hallo MB-fan,

    laut Paradox entspricht 1 Pixel 3m, d.h. ein 4er-Chunk im Editor (Pos1-Taste) entspricht 12m. Maximal spielbar sind 1280x1280-Karten.
    Dadurch wird es real leider ein 3,8-km Quadrat, wnn man ganz realistisch bauen will (Fahrzeug = 12m passt ja auch)

    Allerdings denke ich, dass etwas mogeln erlaubt ist, weil die Limitierungen selbst bei den Original-Karten nicht so richtig passen. Ich baue gerade mit einem Maßstab von 1,5km gleich 20-25 4er-Chunks. Leiden die Details drunter, aber das geht.
    Ich empfehle Dir außerdem den CiM-Timeline-Editor, bei dem Du Graustufenprofile importieren kannst...

    Grüße bbm54

  • [Dev Thread / Preview] Mod Manager

    • Olivia
    • October 13, 2012 at 6:00 PM

    Danke für die fixe Antwort. ich habe auch schon gemerkt, dass das Logfile nicht alles aufzeichnet...

    Line-Statistics und Repairmod (siehe Wiki) waren es. Ich hatte nicht darauf geachtet, dass im KBF-Fahrzeugmod das Repairmod mit drin ist... Außerdem führt der US-Editor zu Speicherübelauf. So, das wäre gelöst...

    Das mit den Abhängigkeiten ist auch sehr schwierig, wenn man mal die Anzahl der Mods ansieht....

    Grüße bbm54

    P.S. Ich habe mein altes Länderfile Tschechien auch umgeschrieben und zu einem gs-File gepackt. Das könnte man auch für ready to play nutzen. Ich habe nur noch nicht diese Extra-Datei erstellt. Wem kann ich das denn schicken?

  • [Dev Thread / Preview] Mod Manager

    • Olivia
    • October 13, 2012 at 4:04 PM

    Hallo eis_os,

    ich nutze den ModManager 0.5.1, habe alle DLCs und die neuesten Spielversionen. Zugegeben habe ich auch eine wilde Installation an Mods. Allerdings läuft das Spiel recht stabil.

    Ich habe beim ModManager immer wieder ein Problem, wenn ich ihn aus dem [Esc]-Menü im Spiel aus aufrufe. Dann stürzt in der Regel das ganze Spiel ab. In der Log-Date befindet sich dann immer dieses File-Ende:

    Quote

    Ultimate Camera Control(v2.9): saving user settings...
    [done]
    Ultimate Camera Control(v2.9): unloaded
    Line Statistics Plus(v5.7): saving user settings...
    [done]
    Line Color Manager(v1.4): saving user settings...
    [done]
    Line Statistics Plus(v5.7): unloaded
    Error: Runtime error in "metro/scripts/engine.script" at line 314: Internal error!
    MAIN.$grid = null;
    MAIN.$timeline = null;
    delete $timeline;
    delete $scene; <<<<<<<<< ERROR
    delete $sceneClock;
    delete $mainClock;
    delete $bloom;
    Error: Runtime error in "metro/scripts/main.script" at line 929: Internal error!
    $viewport.visible = false;
    if (defined MAIN.$gameScripts) {
    foreach_reverse (MAIN.$gameScripts) {
    delete current; <<<<<<<<< ERROR
    }
    MAIN.$gameScripts = [];
    }
    Error: Called from "metro/scripts/main.script" at line 0
    $window = MAIN.$window; <<<<<<<<< ERROR
    $viewport = MAIN.$viewport;
    $desktop = MAIN.$desktop;
    $settings = MAIN.$settings;

    Display More

    Der ModManager übers Hauptmenü ist dagegen nicht ein einziges Mal abgestürzt und läuft sehr gut!

    Was gibts sonst noch?

    Neben einer Kategorisierung, die Du ja bereits auf dem Schirm hast, gibt es mit den Anhängigkeiten ein "logisches" Problem:

    Die Karte "Walden" hat eine Abhängigkeit mit den PropsTransport. Dieses ist aber mittlerweile auch im TransPropsMegapack enthalten. Wenn man nur das Megapack hat, kann man Walden nicht laden, da das erstere Pack fehlt.
    Das ist unlogisch, sind doch die benötigten Daten eigentlich da und man müsste dieses Pack doppelt installieren...zumindest, um Walden spielen zu können-


    Grüße

    bbm54

  • SCN Gebäude

    • Olivia
    • October 13, 2012 at 12:37 PM

    Hallo SCN,

    wie ich sehe, ist aber der Bug mit dem shell_hiro-Pfad nicht gelöst. In einem anderen Topic Schwierigkeiten im Editor) taucht dieser Fehler in Zusammenhang mit einem seltsamen Fehler im Editor auf.

    So wie es aussieht, ist das zumindest bei zwei Leuten reproduzierbar der Fall. Es wäre klasse, wenn Du da mal schauen würdest, da die Tanken gut aussehen 8)

    bbm54

  • Alles von eigener Map gelöscht!

    • Olivia
    • October 13, 2012 at 12:27 PM

    Ich weiß nicht, ob es noch aktuell ist, aber ich habe einen ganz ähnlichen, wenn nicht gleichen Fehler. Bei mir stürzt aber Spiel und Editor auch regelmäßig ab

    Allerdings scheint mir in dem Logfile doch ein entscheidender Hinweis zu sein:

    Quote

    Start map editor "D-Stadt"
    Loading editor...
    Error: Path not found: shell_hiro: q-o3
    Error: Path not found: shell_hiro: p-a0
    Error: Path not found: shell_hiro: s-e6

    Diese Zeile stammen aus dem Mod "SCN_Tanke2". Es würde also durchaus Sinn machen, nachdem was Berlin geschrieben hat, dass diese Mod nicht ganz sauber ist...ich habe nämlich den gleichen Eintrag im File

    Gruß bbm54

  • Deutsche Namensdatei XXL

    • Olivia
    • June 28, 2011 at 2:46 PM

    Hallo KB,
    Hatte bereits gehofft, dass Du fragst.
    Du darfst die Datei gerne verwenden, macht ja Sinn. Dann hat das Hand und Fuss!

  • Deutsche Namensdatei XXL

    • Olivia
    • June 24, 2011 at 9:29 PM

    Heute habe ich für Euch als Download eine ausführliche Namensdatei von Deutschland:

    Inhalt:

    - 3422 verschiedene Nachnamen, 1000 verschiedene männliche Vornamen und 1003 verschiedene verschiedene weibliche Vornamen
    - 6,8 Millionen unterschiedlicher Namen
    - Häufigkeitsverteilung der Namen berücksichtigt

    Hier gehts zum Download

    Fragen bitte hier reinposten!

    bbm54

  • Locationfile Tschechien

    • Olivia
    • June 24, 2011 at 4:15 PM

    Update:

    Ich habe ein Namens-File mit über 100 Millionen Namenskombinationen (64000 verschiedene Vor- und Zumamen) hinzugefügt.

  • Reale Logos

    • Olivia
    • June 23, 2011 at 10:50 AM

    Kleiner Hinweis:

    Im Tschechien-File habt ihr auch ein Paar Logos. Dazu müsst ihr das Land nicht installieren, sondern einfach nur die dds-Files aus dem entpackten Ordner company-logos rauskopieren und in das gleichnamige Spielverzeichnis einfügen.

    Sind aber nur Tschechisch und Slowakische Logos.

  • Serau

    • Olivia
    • June 22, 2011 at 6:49 AM

    Hallo Stadtbahnfahrer,

    wenn Du KBs Fahrzeugmod installiert hast, musst Du den Soundmod vorher installieren. Wahrscheinlich ist das die Ursache für Deinen Absturz. Versuche mal (siehe readme des KB-Mods) den Mod komplett zu deinstallieren, Dann Soundmod drauf, KB-Mod drauf. Gute Chance, dass es dann wieder funktioniert.

    bbm54

    P.S. Schau mal in den Tschechien-Mod, dort findest Du Dein gewünschtes Logo der Verkehrsbetriebe Prag...

  • Locationfile Tschechien

    • Olivia
    • June 21, 2011 at 11:07 PM

    Neuer Download in der Filebase

    Der Location-File Tschechien ermöglicht das Erstellen von Maps mit Tschechien als Ausgangsland.


    Inhalt:

    - Neue Option im Editor, neue Karten in Tschechien anzusiedeln


    - 14 Logos von Transportunternehmen aus Tschechien und Slowakei. Alle Logos farbig als DDS-Files im Menü einstellbar

    - 4 Tschechische Bankenlogos (und eine weitere)

    - Flaggen Tschechien und Slowakei für den Editor, Stadtwappen von Prag

    - Je 520 tschechische Männer und Frauenvornamen sowie über 8000 tschechische Nachnamen mit Häufigkeitswichtung


    Bitte readme-Datei lesen! Wegen der Überschneidung von strings-Dateien verschiedener Mods empfehle ich die modulare Installation, wie in der readme beschrieben.

    Ansonsten hoffe ich, das File gefällt Euch und warte auf Euer Feedback!

    Edit:

    Bitte fertigt vor der Installation ein Backup des metro\strings-Ordners an!

    Please backup the metro\strings-folder prior to the installation!

  • Straßen durch Wasser?

    • Olivia
    • June 19, 2011 at 4:51 PM

    Danke Speedy. Hatte es über die Suche nicht gefunden.

  • Mod-Übersicht

    • Olivia
    • June 19, 2011 at 4:33 PM

    So wie ich das sehe, ist das Wiki down...

  • Straßen durch Wasser?

    • Olivia
    • June 19, 2011 at 4:30 PM

    Hallo allerseits, eigentlich kein wirkliches Problem:

    Bin ich der einzige, der Straßen ins Wasser bauen kann? Diese kann ich auch locker ans Festland anbinden...Hab nirgendwo etwas drüber gefunden...

  • Tipp zum Editor

    • Olivia
    • June 19, 2011 at 4:06 PM

    Leider gibt es im Karteneditor keine Koordinaten, so dass die Skalierung bei eigenen Karten vor allem am Anfang mit viel Zählerei verbunden ist.

    Waagerechte und Senkrechte Abstände kann man folgendermaßen bestimmen:

    Einfach eine Straße von Punkt A nach B bauen. Die Straße kostet 20$, d.h. ihr könnt durch Division mit 20 über den Preis den Abstand herausfinden.

    Beispiel: Ich fange eine neue Karte an und baue Straßen vom Rand in die Mitte. Mit dieser Methode kann ich Straßenstücke als Koordinatenpunkte stehen lassen und diese dann mit dem Pointer beschriften (Koordinatenpunkte). Damit tut man sich, vor allem bei langen Strecken und am Anfang beim Einteilen einer neuen Karte deutlich leichter...

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