Beiträge von Duplicate SimComNet

    eis_os hats komplett ignoriert und sich später selber wieder drauf bezogen. Entweder taugt die Info nichts oder er mag mich einfach nur nicht.
    Vielleicht hilft es aber trotzdem:


    Unity selbst benutzt folgendes:
    Unity - Loading resources from AssetBundles
    (im oberen Abschnitt, die drei Methoden)
    In diesem Zusammenhang möchte ich noch mal auf meinen ersten Unity Link hinweisen:
    Unity - AssetBundles (Pro only)
    Wo man unter den Bildern (die erklären was diese Bundle's eigentlich sind) Links zu weiteren Informationen findet.


    Was mich etwas irretiert, dass demnach ja nur weitere Asset-Dateien (also wiederum Archive) in den Bundles stecken sollen. Danach sieht es aber irgendwie nicht aus. Wenn man jedenfalls so ist, kann man diese asset-Dateien mit dem Tool was eis_os schon mal gezeigt hat (UnityAssetsExplorer) durch aus entpacken. Ob man jetzt was dazufügen kann weiss ich nicht. Hab auch leider kein anderes Unity-Spiel wo man das probieren könnte. Den das einzige was ich besitze und so offene Dateien hat, hat dadrin so undurchsichtige Dateiformate...


    - Kommentar-
    Wenn wir schon bei Merkwürdigkeiten sind.
    Wieso ist das (angeblich) für CO so ein mega Problem Mods zu laden und wird das alles auf Unity geschoben? Ein blick auf KSP (Unity - AssetBundles (Pro only)) sagt mir, das liegt nicht an Unity sondern ist Vorsatz. Ich finde, wenn man das schon macht, sollte man auch dazu stehen. Und nicht so komische Kommentare bringen wie "Gebt uns das nötige Geld". Da kann man nur hoffen, dass sie mit der Aussage auf die Fresse fliegen, ich fürchte nämlich die haben gedacht, keiner wird drauf reagieren oder direkt 20 Euro anbieten. (Das wollte ich mal los werden).
    - Kommentar Ende -

    Inzwischen ist CiM2 ja schon ein paar Tage alt. Seinen ersten Patch hat es erlebt. Zeit sich eine erste Meinung zu bilden.
    Die Erwartungen waren sicher sehr hoch. Von den meisten von euch bestimmt noch deutlich höher als von mir.


    Bis ich CiM2 das erste Mal spielen konnte, vergingen noch ein paar Tage, wo ich schon die ersten Eindrücke und Reaktionen lesen konnte. Die waren überwiegend vernichtend. U-Bahn bau geht praktisch gar nicht. Der Fahrplan ist mehr Zierde als nutzen. Es fahren praktisch keine PKW rum. Etc. Da waren die Erwartungen schon gleich mal viel tiefer.


    Naja, irgendwann konnte ich mir CiM2 dann selbst ansehen.
    Ich war dann doch überrascht. Denn die Probleme die ich vorher gelesen hatte, tauchten bei mir nicht auf. Alles ging so wie es sollte oder man das erwarten konnte bzw. in den div. Videos und insbesondere dem Live-Stream gesehen hatte.
    - Vielleicht war das ein ganz entscheidender Faktor, dieser Live-Stream, wo ziemlich genau gezeigt wurde was CIM2 kann und wie man es macht. –
    Sogar der U-Bahn-Bau klappte ganz gut. Gut, die Wendeschleifen sehen etwas merkwürdig aus, zugegeben. Trotzdem funktionierte es und gab keine Probleme, die ich mir durch die Beiträge hier vorgestellt hatte. Die Tarifzonen funktionieren super und mit ein bisschen Geduld, kann man die sehr genau malen, wie man sie braucht. Die richtige Reinfolge ist dann alles. Was ich eingestehen muss, die Fahrzeuge, sowohl in CiM2 als auch im ersten DLC sind, naja… ich nenne es mal, Matschig. Bis auf wenige Ausnahmen bei den Strassenbahnen, bin ich davon echt enttäuscht. Mich stört weniger die Form oder das es kein EvoBus Mercedes-Benz Citaro IV C2 Euro 6 ist, sondern die miese Qualität der Fahrzeuge. Man kann auch Phantasiefahrzeuge in guter Qualität fertigen. Den die ist unabhängig davon, ob es tatsächlich ein Vorbild dazu gibt, dass da draussen täglich seinen Dienst für Millionen von Menschen tut, oder eben nur im Kopfkino. Wobei der Doppeldecker ja ziemlich genau den in England üblichen Wright Eclipse Gemini, Alexander Dennis Enviro400 oder ähnlichen Fahrzeugen entspricht. Nur, er sieht einfach lieblos dahin geklatscht aus. So nach dem Motto "Die machen später eh wieder ihre eigenen Fahrzeuge, also müssen wir uns keine Mühe geben". Wenn die im ersten DLC nicht genau so wären, würde ich noch hinzu fügen "Wie machen die jetzt schlechter, damit die später die DLCs kaufen".


    Von dem Strassenbautool bin ich richtig begeistert. Es ist super. Eine neue Stadt im Editor zu erschaffen, macht sehr viel Spass. Leider verzettelt man sich schnell mit den Strassen und baut sehr unstrukturierte Städte, was sich im Spiel schnell recht. Allerdings verleitet das Strassenbautool auch einfach dazu. Durch das Automatische platzieren von den Häusern, ist die Stadt schnell fertig. Dabei kommt leider nicht immer das Raus was man gerne hätte, aber dann kann mans immer noch Manuell machen. Schade finde ich hier nur, dass man keine Gebiete vergeben kann. Also nicht vorgeben kann wo man Wohnungen, Industrie und in welcher Dichte möchte. Wie man das von SimCity oder Mobility kennt. So hätte man nur die Möglichkeit alles wieder wie schon in CiM1 manuell zu setzen und das Stadtwachstum zu deaktivieren.
    Erstaunlich finde ich auch die Zahl der Wünsche die realisiert wurden bzw. die Ideen aus Mods die übernommen wurden. So sind die Anzeigen an den Fahrzeugen jetzt so, wie man das sonst mit den Plugins gemacht hatte. Stehplätze wurden durch "überladen" realisiert. Die bekannten Depots und Fahrpläne. Wobei die Depots im Prinzip sogar wie gewünscht gestaltet wurden. Wenn genug Zeit ist oder das Fahrzeug zur Wartung muss, fährt es rein, sonst weiter auf der Linie. Eine gute Lösung, die den Wünschen entspricht. Ich persönlich hätte auch ohne weiter leben können. Die Fahrpläne wurden ebenfalls wie gewünscht eingebaut. Mit Takten, Verdichtung, Ausdünnung usw. Natürlich, durch den Tag-Nacht-Wechsel, musste man Kompromisse machen. So dauert eine Linie mehrere Stunden und ein 2-Stunden-Takt entspricht vielleicht einem 15-Minuten-Takt, aber der Kompromiss ist gut und funktioniert. Natürlich wurden noch weitere Wünsche umgesetzt, aber ich belasse es jetzt mal dabei.


    Zusammenfassend finde ich CiM2 wirklich gut. Das einzige, was ich mir -dringend- wünsche, ist das einteilen von Zonen für Gebäude. Das stört mich doch ziemlich.
    Natürlich hoffe ich, wie ihr bestimmt auch, dass es mit den Modding-Tools die Möglichkeit gibt wieder eigene Modelle ins Spiel zu bringen. Aber diese Diskussion wird in einem anderen Thema geführt, sei jetzt nur als Schlussbemerkung erwähnt.

    Vorher war es ganz klar nicht Unity und nun ist es ganz klar Unity.
    Glaubst du nicht? Einfach ein paar Spieldateien mit einem Hexeditor aufmachen und die ersten Zeichen als Ascii lesen. Da steht dann bei CiM2 Unity drin, bei CiM1 nicht. Einen besseres beweis kann ich mir nicht vorstellen.


    Ich möchte noch was zu bösen Omen hinzufügen:
    Im offiziellem Forum, gab es früher den Bereich "User Modifications" für CiM1. Bei CiM2 gibt es nur einen "Cities in Motion 2 Custom Maps". Das macht auch keine guten Eindruck.
    Wahrscheinlich, liegt es nicht wirklich im Interesse von CO wenn man so wie bei CiM1 Fahrzeuge aus den Communities bekommen kann. So braucht niemand DLCs. Was sich natürlich auf der Einnahmenseite bemerkbar macht. Kann ich nachvollziehen.
    Allerdings, wenn man das so angeht, dann sollte man hingehen und sich Lizenzen für den Mercedes Stern und den MAN Löwen hohlen, damit man dem Kunden zumindest das anbietet, was er heben will. Dafür würden sicherlich viele Leute bezahlen. Für die Kisten aus dem ersten DLC oder die meisten der CiM1 DLCs sind ihr Geld dann eher nicht wert.


    Es wäre halt schade drum.
    Hab ich bei Emergency ja gesehen, da wird auf das alte Emergency 4 von 2006 zurück gegriffen, trotz der Einschränkungen durch Programm und Engine. Die neuen Emergency 2012/2013 (wobei 13 eh nur Addon zu 12 ist) werden wegen mangelnder Modifizierbarkeit nicht verwendet.


    Sollte man aber doch eigene Modelle in CiM2 bekommen, gehen wir jetzt einfach mal davon aus, dann lassen sich alte 3D Modelle natürlich weiterverwenden.
    In CiM2 sieht man ja reichlich altbekanter Gebäude. Hauptsächlich aus den USA und Tokyo DLCs. Da wurden also keine neuen Modelle gebaut, daraus schliess ich jetzt einfach mal, dass es keine besondere Anforderungen gibt. Somit kann man die vorhandenen Modelle einfach noch mal durch die Tools jagen und fertig. Was natürlich in gewisser Weise die Übernahme von CiM1 Mods möglich macht. Erinnert sich bisschen an die hin und her convertiererei von vBus, OMSI und GTA.


    Ein Wort noch zum Modifikationen und Steam.
    Ist ja nicht so, dass Steam das nicht unterstützt. Im gegenteil. Die Steam API unterstützt den Steam Workshop. Damit können Mods sogar vom Spiel selbst heruntergeladen werden. Ein Mausklick, auch ingame, und fertig. Von dem Standpunkt aus, fände ich es bescheuert, wenn man von Steam gesperrt werden würde.

    Wenn man die .bundle - Dateien aufmacht, steht da was das für eine Datei ist.
    UnityRaw und genauer CustomAssetBundle.
    Mehr informationen dazu gibt es hier:
    http://docs.unity3d.com/Docume…al/AssetBundlesIntro.html


    Da steht unter anderem geschrieben:

    1.What are AssetBundles?
    AssetBundles are a collection of assets, packaged for loading at runtime. With Asset Bundles, you can dynamically load and unload new content into your application. AssetBundles can be used to implement post-release DLC.


    Was dann ja die nötige Schnittstelle wäre.


    Neben dem "Pro Only" fällt mir auch negativ auf, dass es möglich ist die Daten zu verschlüsseln.
    Solange die "nur" gepackt sind (wie man oben nachlesen kann) besteht grundsätzlich die Möglichkeit die Assets auszupacken. Die wiederum, sofern nicht verschlüsselt, müsste man mit dem "Free" Unity bearbeiten können.


    Interessante finde ich dann noch, dass es möglich ist AssetBundle während der Laufzeit zu erstellen. Das gibt ein wenig Hoffnung. Wenn die oben angesprochenen Moddingtools (irgendwann) mal kommen, besteht also eine Chance damit entsprechendes zu tun.
    Bei Rescue 2013 (Mit Creative Director Mikko Tyni) wurde genau das bereits angekündigt.

    Inwiefern wird das Spiel modifzierbar sein? Welche Funktionen bietet der Editor und das SDK?
    Alle 3D-Models und ihre Funktionsweise können angepasst werden. Der Spieler kann seine eigenen Meshes importieren(...)


    Ansonsten... müssen wir halt wieder darauf hoffen, dass sich jemand durch den Binärcode wühlt und entsprechende Kompression etc. "knackt".

    Kurz und Knapp. Es ist da.


    In der Hoffnung, dass ich nichts vergessen habe, alles rein und raus gekommen ist, was sollte, alle Dateien stimmen usw. Das war am Ende mit allen b und bmp's usw. ganz schön unübersichtlich geworden. Falls doch, werde ich das bei Gelegenheit nachbessern. Wenn ihr also irgendwas steht, von wegen Textur vergessen, Script falsch, falsche Diagonalengröße etc. sagt mir einfach bescheid.
    Was ich schon gesehen habe, ich habe zwar die UVM am Hunderwasserverschnitt geändert, auch als OBJ gespeichert, aber irgendwie kein neues objekt von gemacht. Deswegen sind die Grasflächen an den Ecken leider weiter ohne Brüstung.
    Abweichend zum letzten Beitrag habe ich den Bereits veröffentlichten Kidl-Markt um eine Textur erweitert und beide als Texturvariationen auf den Originalen Lebensmittelmarkt gelegt.


    Zu den Texturvariationen habe ich ein kurzes Video gemacht, CiM - Texturvarationen - YouTube welches die Verwendung noch mal in bewegten Bildern erklärt.
    Wie man weitere Texturen einfügt etc. steht auch noch mal in der Beschreibung sowie den Readmes erklärt.


    Sonst, geht es erstmal mit dem nächsten Paket weiter, wo ich ja bereites zwei Gebäude rein verschieben musste. Außerdem, gilt es ja noch verschiedene Wünsche zu bearbeiten. Bis es jetzt weitergeht, wird es aber wohl eine ganze Weile dauern. Deswegen jetzt auch eine etwas beschleunigte Veröffentlichung. Wollte einfach die Wartezeit nicht so lang werden lassen.


    Natürlich, soll das Rolltor am Flughafensupermarkt die Warenannahme sein. Da gibt es ja diverse Varianten, teils mit Toren, Türen, Rolltoren, Gittern usw.
    Was Verschmutzung angeht, so wird die in CiM ja über diese ao-Maps gelöst. Ich habe aber nie verstanden wie die eingebunden sind. Bei den modifizierten Gebäuden, sind Verschmutzungen auf der "Farb"Textur nicht möglich, das würde teilweise ziemlich dämlich aussehen. Vielleicht findet sich noch eine Lösung.

    Ah, Danke.
    Das hat mir sehr weiter geholfen.
    Inzwischen sind alle Gebäude wo das zu treffend/nötig war, mit b-Scripten ausgerüstet.
    Es gibt nicht zufällig auch eine Möglichkeit die .bmp's einfach zu erstellen? Derzeit mach ich immer ein Screen vom Dartgittermodell und skaliere es entsprechend auf die Zielgröße (Pixel = 4*Böcke).


    Die Eckhaus 06 Gebäude sowie die "kleine" Polizeiwache werde ich in diesem Paket nicht mit veröffentlichen. Wenn es ein weiteres gibt, folgen die in diesem. Leider gab es neue Probleme mit Löchern.
    Doch, für Ersatz ist gesorgt:

    Na? Wer hats erkannt? Richtig. Das ist der Tower vom Flughafen. Mit ein paar wenigen Veränderungen, wurden zwei verschiedene Supermarkt-Filialen daraus. Natürlich über die Texturvariations.


    Das Hundertwasserersatzhaus muss wohl noch mal durch die Bearbeitung. Wie (du) friedrichshai, richtig erkannt hat, sieht man bei den beiden abgesenkten Dächern, nicht mehr die Kante. Da ist irgendwas in der UVM schief gegangen. Das jetzt nicht wirklich schlimm, aber es muss gemacht werden.

    Das Verkehrsgigant-Gebäude hat mich doch reichlich aufgehalten. Das war ziemlich zickig.
    Trotzdem, hab ich es nach CiM bekommen:


    Von den drei und vier Blöcken breiten Blockhäusern, leider nur eine WIP Ansicht. Da hab ich irgendwie gepennt.

    Damit werde ich die Umbauten für dieses Paket auch erstmal lassen. Sonst werde ich ja nie fertig.
    Hab noch ein Gebäude liegen, dass auf Textur wartet ... das soll da noch mit rein.


    Auch danach wartet noch genug Arbeit. Viele fertige Gebäude warten noch auf bmp-Dateien und bei fast allen Gebäuden stimmen die "b" Einstellungen nicht (für die Diagonalen). Wenn das alles irgendwann mal fertig ist, werdet ihr das Paket herunterladen können.
    Alle weiteren Ideen und Sachen von der Warteliste (beispielsweise die hässlichen, postmodernen Klotzbauten) , kommen dann in ein weiteres Paket, wenn ich genug zusammen bekomme und euch meine Arbeit ausreichend zusagt. Weil ich muss ja nicht sinnlos die Filebase zu müllen.

    Die Texturvarianten, werden genutzt um auf einem Objekt verschiedene Texturen darzustellen.
    So kann man, beispielsweise bei den Tankstellen, mit einem Objekt, drei verschiedene Farben benutzen:

    Grün ist dabei Var 0, Rot ist Var 1 und Blau entsprechend Var 2.


    Man kann aber auch mehr wie nur die Farbe verändern, den das könnte man über den Alpha-Channel der _n.dds und der Color.bmp deutlich einfacher lösen.
    So lassen sich über die Texturvarianten, aus drei Objekten, acht Häuser machen:

    Das verringert die Objektzahl und beschleunigt den Arbeitsfluss, da nicht jedes Haus neu ausgewählt werden muss.
    Damit das klappt liegen auf dem mittleren Haus im ersten Bild, vier Varianten. Zwei mal mit Putz oben, zwei mal mit Backstein und den verschiedenen Fensteranordnungen.


    Um die Texturvariationen einsetzen zu können, müssen entsprechende .material Dateien und dazu passende .dds Dateien vorhanden sein. Je nach dem was man da ändert, reicht die normale .dds, wenn man aber wie oben Fenster verändert, braucht man zusätzlich passende _n.dds und _s.dds Dateien.
    Diese gibt man CiM dann in der .script Datei des Gebäudes oder des Props bekannt:

    Code
    this.setTextureVariation(1, loadMaterial(MAIN.$window.video, "addons/SCN_Geba2/Modern02/cityhouse04a_1.material"));


    Zunächst den Index der Variante (hier 1, da kann man die Zahlen nehmen die im Editor verfügbar sind.) Dann der Pfad zur .material datei.
    Damit CiM weiss, welche Variante das Script von Haus aus ist, gibt man das entsprechend an.

    Code
    this.variation = 0;


    Grundsätzlich, muss das Objekt aber noch die folgenden Flags haben (mediziner möge mich korrigieren wenns zu viel ist.)

    Code
    this.vertexGeneration = true;
    this.storeMesh = true;


    Ich hoffe, dass beantwortet deine Frage.

    Eckhaus 06 musste jetzt auch dran glauben.

    Allerdings sieht man hier auch die Nachteile mit den Automatischen Farben.
    Hier werde ich wohl, wenn die Häuser es überhaupt in das fertige Paket schaffen, zwei zusätzliche Versionen der Ecke anbieten, einmal gespiegelt und beide ohne Automatische Farbe. Dafür dann in Texturvarianten. Da lässt sich auch gleich noch eine Backsteinvariante realisieren.
    Probleme hab ich, dass im 3D Studio "lücken" entstanden sind. Durchs hin und her Konvertieren, Zuschneiden usw. Die in CiM allerdings nicht wirklich zu sehen sind. Wenns dabei bleibt, kommen die Häuser mit. Doof ist, dass sie nur auf eine Seite der Ecke passen, deswegen wird es eine gespiegelte Ecke geben, damit man einen Abschluss hat. Außer, ihr nehmt vier Objekte mehr in Kauf und ich "schiebe" die Gebäude noch mal nach "vorne" so dass man sie jeweils für beide Seiten passend hat.


    Außerdem:

    Wie angekündigt, ein weiteres haus mit sieben Feld breite. Das Eckhaus in drei Feld breite. Dazu noch eine kleinere Version der Polizei und ein weniger hohes Hochhaus.


    Das andere "begradigte" Eckhaus, lässt sich nicht auf drei Felder reduzieren. Das sieht dann nicht mehr schön aus. Bei diesem Haus entstehen dann auch wieder merkwürdige Lücken, allerdings deutlich schlimmer wie bei dem Eckhaus 06 oben. Vielleicht find ich noch eine Lösung, sonst muss es weiter ohne gehen.


    ArkenbergeJoe, was fällt den unter "diese modernen Klotzbauten"?
    Ob man die "Anbauteile" jetzt per Script setzt oder als "prop" anbaut. Das kommt vom Aufwand zum benutzen und in der Objekt anzahl denke ich auf das selbe raus. Allerdings glaub ich, ist der Klick-Aufwand im Editor später enorm, wenn man für jedes Haus noch die Anbauten auswählen bzw. anbauen muss. Stell sich aber trotzdem die Frage, ob sich das realisieren lässt.


    Stoettax, naja Hundertwasser mochte ja keine graden Sachen. Das musste alles nicht nur Bunt, sondern auch Rund sein. Da gehört mehr zu, wie nur knallige Farben. Das übersteigt dann doch meine Fähigkeiten und Ausdauer, solche Gebäude zu realisieren.
    Vielleicht gibt es da aber einen Kompromiss. Im Verkehrsgigant, gab es folgendes Gebäude:

    ( Das Bild ist Eigentum von JoWood, bzw. dessen "Nachfolgeunternehmen" Nordic Games Holding AB und ich verwende es hier nur zur Illustration bzw. als Zitat )
    Sicher im Bereich des Machbaren und von der Textur müsste ich das hinbekommen. Irgendwann ... mach ich das noch mal.

    Mit den Farben/Texturvariation ist das so eine Sache.
    Es geht nicht beides gleichzeitig. Was natürlich wieder mehr Objekte erfordert. Deswegen lässt sich das immer nur begrenzt einsetzen. Grade wenn man Putz- und Steinvarianten von einem Gebäude möchte, ist die Farbvariation sicher nicht die richtige Wahl. Ich werde mich natürlich bemühen, beides so gut wie möglich einzusetzen um später möglichst wenig Objekte zu haben.


    Der Depotbaukasten von mediziner ist natürlich ne klasse Sache. Aber ich wüsste nicht, wie man das vernünftig mit den Blockbauten lösen sollte. Natürlich man könnte Anbauten wie Vorsprünge, Dachfenster etc. machen. Die aber auch immer nur an genau ein Haus passen. Das wäre viel Arbeit und eine ziemliche Flut an Objekten. So wirklich vorteilhaft, erscheint mir das nicht.


    Zum aktuellen Stand der Dinge:

    Jetzt mit (fast) richtigem Alphachannel. Links die Texturvarianten, welche eigentlich "Weiss" und Backstein sein sollten und rechts die "Farb" Varianten. Leider ist die Farbintensität immer noch nicht optimal, aber ich bin zuversichtlich, dass das noch wird.


    Das es zu wenig Gebäude gibt, die 3 Felder breit sind, hatte mich auch schon gestört. Entsprechend habe ich schmalere Varianten von Cityhouse 1 und 2 gemacht.

    Wie die großen, auch in Backstein. Diese gibt es als Texturvariation.


    Außerdem, moderne Gebäude, in drei Feld breite. Weil Altbau hin oder her. Manchmal tauchen auch neuere Gebäude in Städten auf. Bedingt durch Kriegsschäden etc., gibt es ja in vielen Orten Lücken in den Altbauten.

    Links, alle Varianten. Rechts, die einzelnen Modelle. Hier sieht man die Leistung der Texturvariation schön, aus drei Objekten, lassen sich acht Häuser machen.
    Farblich sollen die Balkone noch anderes werden und der Putz ist noch etwas zu hell (geworden, im ersten Entwurf, war er zu hell...)


    Was noch geplant ist, mindestens ein weiteres Gebäude in sieben Feldern breite. Da gibt es auch nur wenig und sieben Felder-Lücken entstehen leider auch sehr oft. Natürlich kann man sie nun mit den zusätzlichen drei Feld und vorhanden vier Feld Gebäuden schliessen. Allerdings ist es manchmal schöner, wenn das Haus durchgeht.
    Weiteres hab ich nicht geplant und schau einfach, was sich so ergibt.

    Ein paar Sachen, die mir irgendwie fehlten:



    Ein breiteres Gebäude. Das möchte ich dann auch noch mal in Backstein haben.



    Verlängerungen für die Eckgebäude. Weil irgendwie passen die Ecken nie zu dem Gebäude daneben.


    Außerdem, selbst mit allen DLCs sehen die 45 Grad Ecken noch sehr Eintöig aus, deswegen die in Bunt:


    Es geht natürlich auch Bunt und grösser:

    Das Bürohaus mit zusätzlichen Etagen und in weiteren Farben.


    und.. weil ich so auf knall Bunt stehe, hab ich mir noch ganz bunte Häuser gemacht:

    Eigentlich war das anderes geplant, aber ein Fehlender Alpha-Channel in der _n.dds führt halt dazu, dass das gesamte Gebäude Bunt wird.


    Soweit grade mal der Stand der Arbeiten. Weiteres ist durchaus in bearbeitung. Das läuft jetzt so, ich mach einfach mal und man wird am ende sehen, was so dabei raus gekommen ist.
    Ich werde euch weiter Informieren.

    Ärgert ihr euch auch immer, dass man jeden Parkplatz einzeln setzen muss?


    Mir ging es jedenfalls so. Deswegen hab ich kurzer Hand einen 5er Parkplatz erstellt. Also 5 nebeneinander gepackt. Pfade hinzugefügt. Fertig.
    Hat jetzt ein paar Stunden Test hinter sich und es scheint, als würden da keine Pfad-Probleme auftreten wie bei der Tankstelle vorher.

    Ich werde den noch etwas weiter Testen und wenn ich mir zumindest halbwegs sicher sein kann, dass er "quasi" Fehlerfrei läuft, kommt der Download. Ist natürlich nur eine ganz kleine Sache, die aber verdammt viel Effekt hat.

    Genau genommen was das ein Denkfehler.
    Ich hatte angenommen dass sich self nach der Beschreibung "Bezieht sich der Eintrag auf das Basisfahrzeug" auf das "base_vehicle" bezieht. Vonwegen base und basis. Und das "self" müsste, nach meiner Logik, false sein, wenn das Script NICHT das Basisfahrzeug ist.


    Vielen Dank für deine Hilfe. Klappt jetzt alles wie gewünscht.

    Du meinst diese Strassenbahn:
    Alstom Loop | Cities in Motion (Транспортная империя) - неофициальный русскоязычный сайт


    Da ist der Typ in der alstomhead.script falsch gesetzt.


    \cities in motion\addons\alstom_loop\alstom\alstomhead.script mit deinem lieblings Texteditor öffnen (z.B. Notepad, Editor, etc.)
    In Zeile 37 steht: $type = 6; (unter den Eigenschaften wie Verbrauch etc.). Die Zahl muss auf 1 geändert werden, also $type = 1;
    Danach sollte die Tram ganz normal angezeigt werden.


    Wenn du da aber schon mal drin bist, in Zeile 16 steht: $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_alstomhead;
    Das solltest du auf $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_tram; ändern, ansonsten gibt es (ggf.) Probleme wenn du die Tram ins Depot stellst.

    Frage.
    Bin auf die Idee gekommen, die verschiedenen Busvarianten eines Fahrzeuges zusammen zufassen. Beispielsweise O405 und O405N oder Citaro mit und ohne Klima etc.
    Hab das also eingetragen, beim "Hauptfahrzeug" werden die Varianten angezeigt. Sowas alles super. Allerdings werden die Varianten weiter als eigenes Fahrzeug angezeigt. Das ist ja eigentlich nicht Sinn der Sache.


    Es geht mir nicht darum, zum meckern etc. sondern nur darum, ob es grundsätzlich gehen müsste.


    Ich hab das noch mal über die Farbvariante probiert, da geht das ohne Probleme. Sieht allerdings etwas blöd aus. Da es ja extra die Fahrzeugvariante gibt.

    Eigentlich, kann man diese Frage gar nicht mit einer Antwort beantworten.
    Meiner Ansicht nach, ist das sehr vom Einsatzzweck abhängig.


    In Städten sind sicherlich Niederflur- oder zumindest LowEntry-Fahrzeuge sinnvoll, grade was die Mitnahme von behinderten Menschen, Kinderwagen und Fahrrädern angeht.
    Im Überland Verkehr, grade über Autobahnen oder weite Strecken ohne Zwischenhalt, sind Hochflurfahrzeuge die bessere Wahl. Nicht nur wegen dem Fahrkomfort, auch z.B. wegen der Möglichkeit Gepäck unter dem Fahrgastraum zu verstauen.
    Doch grade Hochflurstrassenbahnen bieten was Anfälligkeit und Wartungsfreundlichkeit deutliche Vorteile. Insbesondere bei Strassenbahnen wirkt sich das in vielen Städten massiv aus.


    Aber ne Lowflor U-bahn


    Das kommt jetzt sehr stark darauf an, wie man U-Bahn definiert. Den als "U-Bahn" sind ja auch viele Stadtbahnen bezeichnet. Da fahren die Fahrzeuge auch auf "normalen" Strassenbahn strecken. Da wird dann auch mit Fahrzeugen gefahren, welche Stufen drin haben.
    Wo wir zu nächsten Frage kommen, ist "lowflor" bei einer U-Bahn, wenn die im Innenraum keine Stufen hat oder wenn sie im Eingangsbereich keine hat. Wenn ich da an die Lint 41 Treibwagen denke, so werden die als Niederflur bezeichnet, weil die im Eingang keine Stufen haben.


    Hochflurfahrzeuge besser und sehen noch dazu besser aus


    Wenn ich da an den Hochflurigen Lion's City denke, wo das "schwarze" zwischen "Kühlergrill" und Frontscheibe einfach nur vergrößert wurde. Das sieht jetzt nicht wirklich gut aus.


    In vielen Bereichen, hat man, mit den LowEntry Fahrzeugen, bei Strassenbahnen auch mal mit Prozentangaben, einen guten Kompromiss aus den Störungs- und Wartungsintensiven Niederflur und den für viele Bereiche nicht mehr Zeitgemässen aber Wartungsfreundlicheren Hochflurwagen gefunden. Bei den U-Bahnen bzw. Stadtbahnen, hat man ja ohnehin die Möglichkeit, Hochbahnsteige mit entsprechenden Einrichtungen für Mobilitätsbeschärnkte Menschen einzusetzen.


    Genauere Informationen findet ihr in der Beschreibung in der Filebase.
    Wie immer, hat der Bus keine animierten Türen und auch die Türpfade sind nicht immer ganz optimal.


    Die Fahrzeuge sind in der jeweils von euch gewählten Firmenfarbe oder der durch verschiedene Mods gewählten Linienfarbe ausgeführt. Um das BSAG Design zu erzeugen, wird diese Farbe genutzt. Damit sind die Fahrzeuge mit roter Nase, auch für andere Betriebe im VBN nutzbar. Beispielsweise Rot für Weser-Ems Bus (Alt), Gelb für Bremerhaven, Oldenburg und Wolters, Blau für Delmenhorst oder Grün für Pussack Reisen. Diese Liste ist natürlich nicht vollständig, gibt noch viele weitere Unternehmen, die mit VBN konformen Nasen fahren.


    Die BSAG Busse sind kein Bruch mit dem letzten Post, sondern mehr oder weniger ein Restposten. Die Modelle sind ja auch nicht neu un im Falle des Lion's City nicht einmal von mir. Die Busse waren aber bereits fertig gestellt und deswegen, möchte ich sie auch noch zur Verfügung stellen. Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen.


    Genauere Informationen findet ihr in der Beschreibung in der Filebase.
    Der Bus ist in der jeweils von euch gewählten Firmenfarbe oder der durch verschiedene Mods gewählten Linienfarbe ausgeführt.
    Wie immer, hat der Bus keine animierten Türen und auch die Türpfade sind nicht immer ganz optimal. Ich hoffe, er findet trotzdem den einen oder anderen Liebhaber.


    Dies wird auch das letzte Fahrzeugmodell gewesen sein, welches ich veröffentliche. Aufgrund der Tatsache, dass ich sehr ungerne originale Fahrzeuge nachbaue und diese dann auch als solches ausgebe und da meine Qualität dafür auch nicht ausreicht.
    Mit dem Citybus, ist auch die Warteschlange abgearbeitet, nach dem sich einige Sachen darin von selbst erledigt hatten. Somit ist dies ein guter Zeitpunkt um einen Schnitt zu machen.


    Ich werde sehen, dass ich evtl. weitere Gebäude mache. Allerdings befürchte ich, dass hier meine Fähigkeiten nicht ausreichen um brauchbare Ergebnisse zu bekommen. Versuchen werde ich es natürlich trotzdem und euch mit den Modellen auf den Keks gehen ;)