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SCN Gebäude

  • Duplicate SimComNet
  • 16. Mai 2012 um 11:32
1. offizieller Beitrag
  • Duplicate SimComNet
    Schüler
    Beiträge
    84
    • 16. Mai 2012 um 11:32
    • #1

    An dieser Stelle möchte ich euch meine Gebäude vorstellen:

    SCN Tankstelle 2

    SCN Gebäude Set 1

    SCN Gebäude Set 2

    Genauere Informationen findet ihr in den Beschreibungen in der FIlebase und der Readme.

    Zur Tankstelle:
    Bislang hab ich ja nur Fahrzeuge gebaut und vier Gebäudetexturen verändert. Darunter auch die moderne Tankstelle aus CiM.
    Die war mir aber irgendwie immer zu unflexibel und zu statisch. Deswegen habe ich mich nach eine neuen umgesehen. Diese möchte ich euch nun vorstellen:

    Alles schön in Einzelteilen, damit man die gewünschte Kombination zusammenstellen kann. Wie es grade benötigt wird und/oder es einem grade passt.
    Genauer: Shop und Service einzeln. Shop und Service kombiniert (einmal Links/Rechts). Dach jeweils einmal mit zwei und vier Zapfsäulen. Schild mit und ohne Insel. Luft+Wasser und Staubsauger. Also immer 10 Teile je Farbe. Die Gebäude, also Shop und Service sind als solche ausgeführt, die anderen also Deko/Props.

    Fertig zusammengebaut, kann dass z.B. so aussehen:

    (Am Beispiel der roten Version)

    Noch gilt es ein paar Probleme mit Script-Dateien (also den Beschreibungen/Einstellungen) für die Objekte zulösen. Danach, vielleicht noch mal eine gelbe Version erstellen. Danach sind die grundsätzlich auch schon fertig. Ein paar Macken werden wohl bleiben, aber ich denke, damit wird man leben können.
    Das nun als kleine Abwechslung zwischendurch, nach insgesamt vier Original-Umbauten von Fahrzeugen. Danach werde ich mich noch mal den Kurven-Problemen der Tram04 zuwenden.

    23.05.2012: Tankstelle veröffentlicht.
    30.05.2012: Thema für mehrere Gebäude angepasst.
    16.06.2012: Gebäude Set 1 veröffentlicht.
    05.02.2013: Gebäude Set 2 veröffentlicht.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
    "Comic Sans MS ist der Kevin unter den Schriftarten." Julius von Heyl.

    5 Mal editiert, zuletzt von SimComNet (5. Februar 2013 um 10:27) aus folgendem Grund: Gebäude Set 2 veröffentlicht

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  • CT_Transport
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    1
    • 16. Mai 2012 um 11:39
    • #2

    Das sieht nicht schlecht aus!
    Nach dem Depot- kommt nun auch der Tankstellenbaukasten.

    Die Idee ist gut, mit sowas habe ich nun gar nicht von dir gerechnet. :)

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  • Pluesch
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    18
    • 16. Mai 2012 um 12:31
    • #3

    Ich finde Die Idee auch sehr gut, Nur die Fenster sind ein bisserl zu schwarz für meinen Geschmack.. Kannst Du da noch was ändern?

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  • mediziner
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    4
    • 16. Mai 2012 um 12:36
    • Offizieller Beitrag
    • #4

    Gute Arbeit. ;) Ich würde das Dach farblich besser vom Boden abheben. Vielleicht etwas dunkler. Meist ist doch auf solchen Dächern schwarze Dachpappe oder Wellblech? Deine Tanke wird wahrscheinlich eins mit dem Boden, wenn man herauszoom...

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  • Kenthurst
    Gast
    • 16. Mai 2012 um 12:40
    • #5

    Die Autowaschanlagen an den Tankstellen nicht vergessen! :)

    ...nur nen Schwerz, hast du auch die echten Namen für die Tankstellen benutzt (Aral, BP, Shell und Co.)???

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  • Duplicate SimComNet
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    84
    • 17. Mai 2012 um 15:38
    • #6

    Nach euren Meinungen und Ratschlägen, habe ich folgende Änderungen vorgenommen:
    Das Dach der Zapfsäulen wurde in Aluminiumprofile geändert und das von Shop und Service wurde abgedunkelt.
    Außerdem wurde eine einzelne Waschanlage hinzugefügt. Auf besonderen Wunsch. Solange ich noch Probleme mit der Platzierung habe, wär es grundsätzlich möglich noch weitere Wünsche einzubauen.

    Hier im Bild zusehen:

    Benannt habe ich die, wir auch die Texturen für die originalen Tankstellen, nach den die ich damals für EM4 und später OE gemacht habe. Sprich Asso (Blau), Tell (Rot) und BB (Grün).
    Aber Kenthurst, ich denke, es sollte für dich kein Problem darstellen das zu ändern. Benzinpreise für andere Farben oder zahlen kann ich dir gerne fertig machen. Solange da nicht mehr als 9.99 hoch 9 angezeigt werden muss.
    Wo wir grade bei Preisen sind, die Asso und die BB, nehmen je 1,45 für Diesel, die Tell 1,28 ;)

    Was mich noch stört, man kann die nicht so platzieren wie ich das gerne hätte, bzw. das passt nicht so, wie es soll. Trotz verschieben des Null-Punktes etc. haut es in den meisten Kombinationen nicht richtig hin. CiM nimmt mir das immer ziemlich übel, wenn ich 72 Dateien auf einmal austausche. Außerdem zicken die Dächer noch rum... wenn man ein Auto drunter stellen will, verschwinden die teilweise. Gut, das hängt an den Flags, hab da einfach noch nicht das passende gefunden. Wenn ich das gelöst habe,... ihr wisst schon.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
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  • mediziner
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    • 17. Mai 2012 um 15:48
    • Offizieller Beitrag
    • #7

    Wow, wenn ich das mit den ersten Bildern vergleiche, definitiv eine gelungene Verbesserung. :thumbup:

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  • Pluesch
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    • 17. Mai 2012 um 19:04
    • #8

    Arbeitest Du eigentlich mit gimp oder mit einem anderen Programm?

    Ich hätte Dir sonst noch etwas für die Dächer.. als design... aber nur wenn du interessiert bist:-)

    Du hast echt was feines gemacht:-)

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  • Mynek
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    • 18. Mai 2012 um 16:29
    • #9

    genau das macht einen Karten editor aus :D kleine einzelteilchen machen die Gebäude individuell - aber man kann sie dem original nachbauen GENAU DAS IST ES WAS WIR BRAUCHEN :thumbup:

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  • CT_Transport
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    • 25. Mai 2012 um 12:23
    • #10

    So, ich bin nun wieder mit einem Ersatz-PC und CiM zurück, und habe gleich mal die ganz neue Version gedownloaded und eine Autovermietung sowie eine Buswerkstatt für den Betriebshof erstellt...

    dass ich Baukastengebäude gerne zweckentfremde kennt ihr ja schon von Mediziners Depot :D

    Screenshots meiner Basteleien kommen am Montag, an Feiertagen habe ich immer schön viel Zeit :)

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  • akpsv
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    • 27. Mai 2012 um 15:17
    • #11

    Der Baukasten für Tankstellen echt klasse. Leider verursacht er bei mir folgende Fehlermeldung.

    Loading editor...
    Error: Path not found: shell_hiro: q-o3
    Error: Path not found: shell_hiro: p-a0
    Error: Path not found: shell_hiro: s-e6

    Gibt es dafür eine Lösung?

    Gruss Andy

    Gruss Andy

    Kein Weg ist zu Weit wenn man findet was man sucht

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  • CT_Transport
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    • 27. Mai 2012 um 15:37
    • #12

    Path not Found.

    Ich würde mal sagen du hast den Ordner an der falschen Stelle eingefügt.

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  • akpsv
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    143
    • 27. Mai 2012 um 15:42
    • #13

    In der Readme steht, das man ihn in den addons-Ordner ablegen sollte. Habe ich gemacht. Dort wird auch von einem Tippfehler in der Materialdatei gesprochen. Vielleicht ist das der Fehler?

    Gruss Andy

    Gruss Andy

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    • 27. Mai 2012 um 16:13
    • #14

    "Path not found" bezieht sich auf die internen Pfade in den Objekten, wie z.B, bei Straßen oder Gleisen.
    Die Fehlermeldung kommt dadurch, dass einem Pfad über das Script verschieden Pathflags zugewiesen werden, das Spiel den Pfad im Objekt aber nicht findet. Allerdings hatte ich das Problem auch schon mit Pfaden die eigentlich im Objekt vorhanden waren.

    Wenn man die entsprechenden Zeile im Script auskommentiert (oder löscht) sollten die Fehlermeldungen verschwinden, allerdings funktionieren die Pfade dann möglicherweise auch nicht richtig.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

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  • eis_os
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    • 27. Mai 2012 um 16:46
    • #15

    Die Flags beschreiben die Kanten (also die Verbindung / Linie zwischen den Punkten)
    Man nehme also den Pfad aus den Punkten a1 a2 a3 dann kann man die Flags für A1 und A2 einstellen. A1 = Strecke zwischen a1 zu a2, A2 = Strecke zwischen a2 zu a3.

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  • CT_Transport
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    • 27. Mai 2012 um 16:56
    • #16

    Ah, wieder was dazugelernt...

    Das müsste ja, wenn man denn weiß, woran es liegt, für erfahrene Modder wie SCN relativ leicht zu fixen sein...
    ich hab bis jetzt nur eine ältere Version verwendet, kann aber gerne mal nachsehen, wie die Neue bei mir läuft.

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  • Duplicate SimComNet
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    • 28. Mai 2012 um 11:17
    • #17

    Schau ich mir an. Sollte tatsächlich recht einfach sein. Sofern ich das eigentliche Problem ausmache.

    Was ich nicht ganz verstehe...
    Solange alles läuft wie es soll, schaut man nicht in die Log. Warum auch.
    Der Witz ist, dass auf meinen Pfaden im Spiel auch wirklich Autos standen.
    Was ich mir vorstellen könnte, dass beim kopieren irgendwo was kopierte wurde, was nicht hätte kopiert werden dürfen.

    eis_os. Du hast ja sicher Recht.
    Nur, ich habe die Parkpositionen vom Parkhaus übernommen, weil ich keine Pfade in dem Sinne, sondern nur Punkte brauchte. Das sollte, doch eigentlich keine zwei Punkte (was das Parkhaus im übrigen auch nicht hat) brauchen? Wäre ja irgendwie dämlich.
    Oder, kann dein gs_tool nicht mit "Parkplätzen" umgehen? Dann verstehe ich aber nicht, warum es grundsätzlich trotzdem Funktioniert.

    Edit/Neu (30.05)
    Zwei neue Gebäude für CiM:

    Eine Müllverbrennung und eine Schule (ggf. auch als Bürohaus, Behörde etc. verwendbar).
    Die Ähnlichkeit der Schule mit einer anderen ist natürlich rein zufällig.

    Edit/Neu (31.05)
    Ein neues Gebäude:

    KEIA Einrichtungshaus

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
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    2 Mal editiert, zuletzt von SimComNet (31. Mai 2012 um 22:12)

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  • CT_Transport
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    1
    • 5. Juni 2012 um 20:04
    • #18

    Ich war als Betatester nicht untätig und habe einige Bugs ausfindig gemacht...

    Die Schule "schwebt" über dem Boden.
    Die Fenstertexturen indes sind grottig und gehören durch detailiertere ersetzt.
    Die Spalte, in denen das Tageslicht durchscheint, sind ebenfalls nicht schön.
    [gallery]2386[/gallery]

    Dasselbe auch hier:
    [gallery]2387[/gallery]
    Die Fabrik steht immerhin gut im Fundament. Schon sauberer als die Schule gemacht.

    Das Möbelhaus. Schön im Ensemble mit den anderen Gebäuden. Die Texturen sind mir etwas zu unscharf, ansonsten kann ich da nicht groß rummeckern. Die Farbwahl ist allerdings recht mutig, aber schön ans original angelehnt.

    [gallery]2388[/gallery]

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  • Speedy
    Meister
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    2.067
    Filebase Einträge
    21
    • 5. Juni 2012 um 21:46
    • #19

    CT_Transport
    Sollte man als Beta-Tester seine Ergebnisse nicht direkt an den Modder schicken anstatt hier im Forum offen darzulegen? Ferner dürfte es doch für den Modder wichtig sein, seine Ergebnisse selbst präsentlieren zu dürfen.
    Außerdem sind Nahaufnahmen von Objekten immer schwierig, da die Grafik nicht 100 % zeigen kann. Wenn man das mit anderen Mods vegleicht, sieht es doch sehr schön aus.

    Ich selbst war schon oft genug Tester für diverse Mods; von daher schreib ich hier meine Meinung. ;)

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  • Kenthurst
    Gast
    • 5. Juni 2012 um 23:16
    • #20

    Bei dem Möbelmarkt sind wir auch schon a bissl weiter gekommen und die Farben sind halt Typisch für Ikea (Keia).
    Finde das schaut auf dem Bild schon nicht schlecht aus :D

    Was die Schule angeht ist es mir garnicht aufgefallen das sie a bisssl vom Boden abhebt :huh:

    Einmal editiert, zuletzt von Kenthurst (5. Juni 2012 um 23:19)

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