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[WIP] Howto: neue Objekte erstellen und ins Spiel integrieren

  • immi
  • 25. März 2011 um 02:23
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 20. Juni 2011 um 22:04
    • #61

    Es geht nur mit Geduld. Ich habe, abgesehen von der Export + Importfunktion, alles alleine rausfinden müssen.
    Dann fange einfach mit was Kleinem an.

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  • djvanny
    Anfänger
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    1
    • 21. Juni 2011 um 19:40
    • #62

    3 Wochen mit regelmäßigem rumgefuhrwerke und der Erkenntnis, dass CIM Sch... programmiert ist reicht. Es ist eineutig ein Texturproblem aber ich krieg es nicht gelöst und nun ist meine Geduld leider Gottes am Ende. Danke trotzdem für eure Hilfe.
    Das "kleine" ist so gut wie fertig und wird in kürze online gestellt. ich überlege allerdings noch, ob ich mir was einfallen lasse um das fehlenen der überdachten Tunnel nun auszugleichen. Wird dann aber 08/15.

    Einmal editiert, zuletzt von Speedy (21. Juni 2011 um 20:02)

    • Zitieren
  • Speedy
    Meister
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    21
    • 21. Juni 2011 um 20:02
    • #63

    djvanny
    Auch für dich gilt: Achte auf deine Wortwahl. ;)

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  • eis_os
    Profi
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    • 21. Juni 2011 um 21:04
    • #64

    8o Also ich bin froh das Immi sich die Arbeit gemacht hat, den Konverter zu schreiben auch wenn ich bestimmt schon eine gefühlte Ewigkeit an der Verbesserung für meine eigene Zwecke arbeite.
    Das CIM bis zu 5 Texturtypen nutzt ist kein Programmierfehler und das nicht alles ohne Dokumentation direkt bei der ersten mal klappt ist auch nicht zu erwarten. Wir haben nun mehr Infos wobei das es nicht einfacher macht, eher noch schwerer, weil Blender das alles so nicht Importieren bzw. Exportieren kann. Und wer hat gesagt das 3D Programmierung und Erstellung von 3D Objekten einfach ist?

    Ich glaube ich werde erst mal Abstand nehmen hier noch irgendetwas beizusteuern.

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  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 21. Juni 2011 um 22:20
    • #65

    Ja, ich bin immi auch dankbar, dass er einen brauchbaren Konverter erstellt hat. Hat sich ja auch schon ausgezahlt. :thumbup:
    Die Sache mit den 5 Texturtypen sehe ich gar nicht dramatisch, da ich nur das konvertierte Objekt, aber nicht die Materialdatei verwende. Da modde ich eh eine bereits angepasste vorhandene Materialdatei. Aber dass wäre erst ein Thema, wenn der Import erfolgreich verläuft. Ich werde wohl mal, wenn Zeit ist, ein kleines Tutorial schreiben. Eventuell sollte man eh über ein angehefteten Thread mit verschiedenen Tutorials nachdenken. :!:

    • Zitieren
  • Nik
    Gast
    • 23. Juni 2011 um 10:09
    • #66

    Hey, mal eine Frage, unzwar kann ich auch objekte von Cim, also z.B. den Bahnhof oder eine U-bahnstation, in blender importieren und dann dort verändern?

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 23. Juni 2011 um 18:38
    • #67

    Ja.
    Da gibt es ein Exporter-Tool, der CIM-Objekte in eine obj.Datei konvertiert. Allerdings mußt du die Material und dds.Textur mit beilegen.

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  • Navil
    Anfänger
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    • 28. Juni 2011 um 17:58
    • #68

    hallo
    gibts viell irgendeine möglichkeit die objekte in maya machen zu können
    ich komm mit blender überhaupt ned zurecht habs versucht aber schaffs ned -.-
    das problem was ich bei den exportierten obj aus maya hab ist das es 2 oder 3 grundmaterialen gibt die man nicht löschen kann

    mfg Navil

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  • Feger
    Gast
    • 29. Juni 2011 um 07:18
    • #69

    Vielleicht kann man die Datei in Maya bearbeiten, exportieren, in Blender importieren und dann ins CIM-Format umwandeln. Aber ob das geht weiss ich nicht.
    Das mit den Texturen scheint auch nicht ganz einfach zu sein.

    • Zitieren
  • eis_os
    Profi
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    • 29. Juni 2011 um 09:53
    • #70

    Mal versucht die usemtl in der exportieren obj Datei zu entfernen bzw. zum selben Material zu ändern?
    Ungenutzte Materialien wären auch für die Performance nicht so tolle.

    Mal schauen ob ich mein gs_tools fork in einen brauchbaren Zustand bekomme, aber mehrere Materialien kann es auch nicht.
    (Ich hab viel mit nem HexEditor gemacht, bzw. gs_tools geändert damit das Ergebnis stimmt.)

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  • Navil
    Anfänger
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    • 29. Juni 2011 um 17:40
    • #71

    Ja das mit dem in maya exportieren und in blender zu öffnen und noch mal zu exportieren hab ich versucht aber da stimmt dann irgendwas mit der textur nicht sonst funktionierts schon so
    viell kann mich auch wer anleiten wie ichs schaffe das ich die textur dann in blender wieder ordentlich draufgeb aber da hat irgendwas mit den UVs nicht gepasst so weit ich das gesehn hab
    eis_os was meinst du mit die use mtl in der exportierten obj datei entfernen?
    durch die obj datei hab ich nicht ganz durchgeblickt und habs deshalb mal so lassen aber ich lass es mir gerne erklären was du meinst

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  • eis_os
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    • 29. Juni 2011 um 18:39
    • #72

    Erstmal, backup erstellen.
    Ich meine in der obj Datei:

    Code
    # Blender v2.57 (sub 0) OBJ File: 'ometrouservice_4.blend'
    # www.blender.org
    mtllib ometrouservice_5.mtl
    o Mesh_metrou_service0
    ...
    usemtl ometrouservice   <-----

    In der Material Datei, nur ein Material via newmtl definieren.

    Code
    # mtl created bygs_export 17.6.2011
    newmtl ometrouservice
    d 1.000000
    Ka 0.501961 0.501961 0.501961
    Kd 0.501961 0.501961 0.501961
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    map_Kd stations.dds
    map_Ks stations_s.dds
    map_bump stations_n.dds

    Wie gesagt, ich benutzte Texteditor und einen Hexeditor um die neue Service Ebene wieder in CIM zu bekommen

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  • DasMatze
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    • 19. Juli 2011 um 15:31
    • #73

    Ich habe es mal versucht, aber wenn der Ladebalken des Editors die Hälfte erreicht, stürzt das Spiel ohne Meldung ab. Ich habe einen einfachen Klotz erstellt und jede Variable, die ich ändern kann (also Namen), "test" genannt, um nichts falsch zuzuordnen.

    Edit: Ich wusste nicht, dass es ein Log für Debugging gibt. Das Problem habe ich mit dem Log nun behoben.

    Einmal editiert, zuletzt von DasMatze (21. Juli 2011 um 01:11)

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  • Snake1990
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    • 24. Juli 2011 um 15:08
    • #74

    Hallo,

    Also so langsam hab ichs verstanden. :D

    das hab ich mal zum testen gebastelt.
    s90hochhaus1.png

    Mfg
    Marcel

    8 Mal editiert, zuletzt von Snake1990 (30. Juli 2011 um 12:27)

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  • HerrBert
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    • 10. Januar 2012 um 15:02
    • #75

    Hallo,

    ich möchte gerne mit Blender Häuser für CIM "bauen".

    Dazu möchte ich gerne als erstes ein bestehendes Objekt aus CIM importieren und modifizieren.

    Wie bekomme ich das CIM-Objekt vollstöndig in Blender importiert?

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  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 10. Januar 2012 um 18:49
    • #76

    Dafür benötigst du die gs_tools von eis_os.
    Ganz kurz: Objekt erst einmal mit mit dem GS-File_Viewer extrahieren. Dann mit dem gs-exporter konvertieren in eine obj-Datei. Anschließend bei Blender per Import die Datei einfügen. Und frohes Bearbeiten.
    Ein paar Tipps habe ich hier mal zusammengestellt.

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  • DrmedWurst
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    • 25. Januar 2012 um 19:13
    • #77

    Ich hab da mal zwei gaaaanz dumme Fragen @immi (und alle anderen)

    1. Welcher Blender-Version benutzt du? Ich finde bei mir dieses "X90" nicht in den Exportoptionen.

    2. Wenn ich ein eigenes Objekt (mit dem Beispielobjekt von dir funktionierts) mit dem Importer in das CiM-Dateiformat konvertieren will,
    steht unter unter "reading:test.mtl ..." immer "*error*:parser: expected integer".

    Keine Ahnung, was das in diesem Zusammenhang meint. ?(

    Wäre nett, wenn mir jmd helfen würde.


    MfG

    Edit: benutze die gs_tools-Version von eis_os

    Dynamisch warten! Aktiv sitzen! Entschlossen schlafen!

    Einmal editiert, zuletzt von DrmedWurst (25. Januar 2012 um 19:16)

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  • eis_os
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    • 25. Januar 2012 um 19:46
    • #78

    readme.txt gelesen, Blender 2.61 nutze ich.

    Für Fehler "meiner" Version verweise ich auf:
    [Tool] Modifizierte gs_tools bei eis_os - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage

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  • DrmedWurst
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    • 26. Januar 2012 um 19:45
    • #79

    Danke eis_os,

    ich finde aber trotzdem das mir dem X90 nicht *help*

    Edit: und der importer spuckt nur immer wieder diese Fehlermeldung aus:

    Zitat

    "*error*:parser: expected integer"

    Dynamisch warten! Aktiv sitzen! Entschlossen schlafen!

    Einmal editiert, zuletzt von DrmedWurst (27. Januar 2012 um 14:36)

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  • eis_os
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    • 26. Januar 2012 um 21:13
    • #80
    Zitat von DrmedWurst

    ich finde aber trotzdem das mir dem X90 nicht *help*

    ( ) Readme.txt der modifizierten gs_tools gelesen

    kannst Du wohl noch nicht abhaken.


    Die Einstellungen stehen in der readme.txt.
    Forward sollte auf "-Z Forward" stehen und Up auf "Y Up", das sind die Standard Einstellungen von Blender, also nix dran drehen und somit nicht in der readme.txt erwähnt.

    Wenn Du weiter bei Blender 2.6x X90 suchst, gibt es ein paar heiße Ohren mit der Readme.txt :D (Und bevor das nochmals zu Sprache kommt, Blender 2.6 obj export hat keine X90 Option mehr, das ist in Forward und Up aufgegangen)

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (26. Januar 2012 um 21:16)

    • Zitieren

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