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Projekt Transsim

    • In Arbeit
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  • September 11, 2010 at 5:26 PM
  • Merk
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    • September 11, 2010 at 5:26 PM
    • #1

    Also eigentlich wollte ich mit dieser Ankündigung ja warten bis mein Projekt weiter fortgeschritten ist, aber da hier gerade so viel darüber diskutiert wird:
    Ich arbeite schon an einem "Nachfolger" für Locomotion, allerdings weiterhin in 2D. (Fahrzeuge aus Loco sollen weiterhin nutzbar sein, der Rest wohl nicht ohne weiteres)
    Die hier genannten Verbesserungsvorschläge stehen schon in meinem Konzept (Wenn man es denn so nennen kann :D ), allerdings bin ich eher ein Hobbyprogrammierer und werde wohl länger dafür brauchen als annonymie.
    Allerdings befürchte ich, dass wir uns nicht zusammentun können, da ich nicht in C sondern in Pascal programmiere (mal ganz davon abgesehen, dass ich meinen Quelltext im Moment nicht unbedingt als ordentlich bezeichnen würde ^^).

    Wenn ihr auch Interesse an kleinen Fortschrittsmeldungen habt, könnte ich schonmal einen Projektthread erstellen.

    Stepke:
    Da es jetzt schon 2 Projekte sind, find ich die Idee eines extra Bereiches nicht schlecht, ich kann allerdings auch damit leben, wenn es ihn nicht gibt.

    Meine Mods für Locomotion
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    Edited once, last by Merk: Tippfehler (jetzt erst bemerkt^^) (September 13, 2010 at 6:38 PM).

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  • Speedy
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    • September 11, 2010 at 5:34 PM
    • #2

    Hi,

    wenn du das denn so willst kann ich es gern trennen. Sollte der Titel nicht zusagen, so bitte PN an mich oder AZUWSK. Das Gleiche gilt natürlich auch für annonymies Thread. ;)

    Mir ist kein anderer Name eingefallen. :S

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  • volcano
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    • September 11, 2010 at 7:13 PM
    • #3

    Huch, so viele neue Locomotions :wacko:

    Na, da bin ich ja mal gespannt. Wäre übrigens schön, wenn jemand mehr Objekttypen an sich programmieren könnte. Und natürlich Schilder :D

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
    Mehr Konkurrenten | RCT2-Objekte in Locomotion | Gebäude aus Industrien klauen und als Stadtgebäude nutzen | LocoGUI-Klon für Gebäude | Regions-DAT-Tool | MusicChanger 2.0 | Weltraumflüge mit Loco-Maps darstellen (siehe Das Marsprojekt :) )

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    • September 11, 2010 at 7:33 PM
    • #4

    Was mir gerade noch einfällt wären längere Züge, die sind ja in Loco auf ca. 30 Felder Länge begrenzt, so sind mir die meisten Züge zu kurz. Bei Strassenfahrzeugen ist es auch so, da kann man auch nur 1 Anhänger an den Tanklaster hängen, ich würde gerne auch Roadtrains bauen können. Ich hab da beim Bau meiner LKWs herausgefunden, dass der maximale Bogeyposwert 88 ist, also z.B. Zugmaschiene 58 und Hänger 30.
    Zu schiffen könnte ich mir vorstellen, das man auch mehrere Fahrzeugteile in ein Schiffsfenster ziehen kann, da ist immer nur eins möglich, was ja 510t Kapazität max für ein Schiff bedeutet, also relativ wenig, wenns aus mehreren Teilen bestehen könnte, hätte man vielleicht realistischere Schiffe.

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    Meine Locoprojekte

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    • September 12, 2010 at 3:28 PM
    • #5

    Merk:
    Wie weit bist du denn aktuell?
    Hängst du vielleicht gerade an irgendeinem Punkt fest? Wenn du mal Fragen hast, dann zögere nicht zu fragen.
    Ich bin schon auf die erste Fortschrittsmeldung gespannt.

    ~ deutsche Züge für Locomotion ~

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  • annonymie
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    • September 12, 2010 at 3:55 PM
    • #6

    Da wartet man ewig auf ein neues Loco, und dann gibts innerhalb von 2 Tagen 3 Leute, die eins machen wollen :D Unglaublich, aber ich find's gut, so ist für jeden was dabei :D

    An Fortschrittsdaten bin ich klar interessiert :)

    Transport-Genie (ehem. Transport Tycoon 3D)
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    :thumbup: - Homepage - Forenthema - Changelog - :thumbup:

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  • loCoMH
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    • September 12, 2010 at 4:27 PM
    • #7

    Findet ihr das denn gut wenn jeder hier seine eigene Suppe kocht? Wäre es nicht für alle von Vorteil wenn ihr euch mit eurem Wissen zusammentut und so innerhalb von kürzerer Zeit besseres auf die Beine stellt?

    Voll da.

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    • September 12, 2010 at 5:35 PM
    • #8

    Speedy:
    Der Arbeitstitel lautet "Projekt Transsim" du kannst den Threadtitel bei Gelegenheit ja daran anpassen.

    volcano:
    Was verstehst du unter "mehr Objekttypen"? Die Schilder sollten kein großes Problem sein, ich würde die dann aber wohl so ähnlich wie die Bahnhofsnamen machen, also ohne Mast.

    AZUWSK:
    Da ich vorhabe die Objektdatein für neue Objekte komplett umzubauen, werde ich wohl einfach da die Begrenzungen entfernen, dann braucht man auch keine mehrteiligen Schiffe. (Hat übrigens mal jemand probiert, ob das in Loco gehen würde?)

    loCoMH:
    Ich denke, wenn es mehrere Projekte gibt, steigt die Chance, das wenigsten eines fertig wird.
    Außerdem benutzen wir, wie schon erwähnt, nicht die selbe Programmiersprache und unterschiedliche Grafikarten (3D und 2D).
    Das heißt natürlich nicht, dass wir uns nicht trotzdem bei manchen Sachen helfen können, aber da annonymie ein Profi ist und ich nur Hobbyprogrammierer, könnte das etwas einseitig werden. :D

    Und für den Rest, das funktioniert schon:
    - Landschaftsbearbeitung
    - ebene Gleise verlegen (momentan nur Geraden und eine Kurvenart, aber darauf lässt sich das meiste aufbauen)
    - Bahnsteige an Gleise setzen (je nach Wunsch in Verlegerichtung rechts oder links vom Gleis, oder beidseitig)
    - grundlegende Routenfindung (konnte ich noch nicht wirklich testen, sollte aber gehen :whistling: )

    Aktueller Arbeitsschritt:
    - grundlegendes Interface um die ganzen Standard-Buttons entfernen zu können. (Wenn ich damit fertig bin gibts erste Screenshots)

    geplante Arbeitsschritte:
    - Züge einbauen und ihnen beibringen auf den Gleisen zu fahren
    - Brücken, Tunnel, Rampen
    - Straßen und Städte (wird wohl etwas dauern bis ich hier angekommen bin)

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  • Speedy
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    • September 12, 2010 at 5:35 PM
    • #9

    Hi,

    Quote from LocoMH

    Findet ihr das denn gut wenn jeder hier seine eigene Suppe kocht? Wäre es nicht für alle von Vorteil wenn ihr euch mit eurem Wissen zusammentut und so innerhalb von kürzerer Zeit besseres auf die Beine stellt?

    Würd ich auch begrüßen, wenn alle an einem Strang ziehen. Nur wird dies nicht möglich sein; denn Merk hat ja im 1. Post geschrieben, dass er ne andere programmiersprache benutzt. Von daher hilft das alles nix ;( .

    Also mMn sollte man die Leute machen lassen und abwarten. ;)

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    • September 12, 2010 at 6:13 PM
    • #10
    Quote from Merk


    Was verstehst du unter "mehr Objekttypen"? Die Schilder sollten kein großes Problem sein, ich würde die dann aber wohl so ähnlich wie die Bahnhofsnamen machen, also ohne Mast.

    Wühl dich mal durch die Filebase. Es gibt da ziemlich viele Dinge, die mangels Loco-Unterstützung als anderer Objekttyp hineingeschummelt werden. Beispiel: PKWs.

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    • September 12, 2010 at 6:25 PM
    • #11
    Quote from Merk

    AZUWSK:
    Da ich vorhabe die Objektdatein für neue Objekte komplett umzubauen, werde ich wohl einfach da die Begrenzungen entfernen, dann braucht man auch keine mehrteiligen Schiffe. (Hat übrigens mal jemand probiert, ob das in Loco gehen würde?)


    Hätte ich das nicht probiert, hätte ich das nicht geschrieben ;), sonst hätee es von mir vielleicht schon bald ein mehrteiliges Schiff gegeben, aber 255t pro Ladekammer find ich persönlich OK, nur vielleicht mehr Ladekammern. Falls du irgendwann mal Fragen zu Fahrzeugxml teilen hast kannst du dich an mich wenden, ich bin sicher, das ich dir da noch einiges verbesserungswürdiges nennen könnte.

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    • September 12, 2010 at 6:50 PM
    • #12

    Wo wir gerade schon beim Thema XML sind: Es wäre sehr nett, den Quellcode eines Objekts direkt offenzulegen, so dass nicht wieder jemand wie Josef Drexler das ganze mit Trial & Error auseinanderfieseln muss ... :)

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    • September 12, 2010 at 8:37 PM
    • #13

    Also das mit den PKWs ist meiner Meinung nach ein schlechtes Beispiel, für so ein Spiel unterscheidet sich ein Auto eigentlich nicht von einem Bus.
    Allerdings könnte man Lokschuppen oder ähnliches bestimmt einbauen.

    Was das erstellen der Objekte angeht muss ich für mich selbst ja sowieso einen Editor programmieren, den werde ich dann sehr wahrscheinlich auch veröffentlichen.

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    • September 12, 2010 at 10:37 PM
    • #14

    Zeig doch mal, wie das Programm bis jetzt aussieht! Hast du ein komplett neues Baukastensystem erschaffen oder es im Grunde von Locomotion übernommen? Und hast du die Locomotiongrafiken schon in dein Programm eingebunden? Dh, wenn du sagst, du hast schon eine Karte, sieht die dann aus wie eine flache Locomotionkarte?

    Voll da.

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    • September 13, 2010 at 9:37 AM
    • #15

    @ Merk
    ich drück die daumen für dich :) hoffentlich klappts

    Auf größere Karten und ohne Begrenzungen spielen zu können, haben viele viele Jahre draufgewartet :P
    wenns klappt, dann bist du Gott unter uns :D gg

    ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg !
    und warte spannend drauf auf die erste Pics :thumbup:
    LG

    Braucht ein Anwalt einen Anwalt, wenn er schuldig ist?!

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    • September 13, 2010 at 2:53 PM
    • #16

    Also Grafiken von Locomotion werde ich für das Programm selbst nicht übernehmen, allein schon aus Gründen des Copyrights.
    Nur Fahrzeuge für Loco sollen kompatibel sein, da sie ja den Großteil der Mods darstellen und deshalb auch weiterhin nutzbar sein sollen.

    Screenshots gibt es wahrscheinlich heute oder morgen Abend, je nach dem wie viel Zeit ich finde.

    Zur Karte, deren maximale Große hängt sehr stark vom nutzbaren Arbeitsspeicher ab. 5000*5000 benötigt im Moment ohne jegliche Gleise, Gebäude etc. 900 MB, da muss ich mal sehen, ob sich das noch irgendwie verringern lässt. (allerdings sind 5000*5000 Felder auch das 170fache einer Loco Karte)

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    • September 13, 2010 at 3:50 PM
    • #17
    Quote from Merk

    da muss ich mal sehen, ob sich das noch irgendwie verringern lässt.


    Da will ich doch nochmal auf ein Tutorial verweisen: http://www.isogames.de/isoguide-teil-2-r29.html
    Abschnitt "Den PC entlasten". Vielleicht hilfts ja.

    ~ deutsche Züge für Locomotion ~

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    • September 13, 2010 at 6:51 PM
    • #18
    Quote from PPEviersen


    Da will ich doch nochmal auf ein Tutorial verweisen: http://www.isogames.de/isoguide-teil-2-r29.html
    Abschnitt "Den PC entlasten". Vielleicht hilfts ja.

    Danke für den Versuch, aber das hilft leider nicht, damit wird nur der Prozessor entlastet und nicht der Arbeitsspeicher, außerdem hab ich sowas in der Art schon eingebaut, sonst würde das Spiel bei 5000 * 5000 Feldern nicht mal ansatzweise flüssig laufen. ;)
    Merkwürdig ist nur, dass man bei 13 Byte pro Feld und 25 Mio Feldern eigentlich nur ~300 MB brauchen sollte, im Moment hab ich das Gefühl, dass der Compiler aus irgendwelchen Gründen immer 32 Byte pro Feld reserviert.
    Edit: Das Auslesen der Speicheradressen hat den Verdacht bestätigt, jetzt muss ich nur noch rausfinden, wie ich dafür sorge, dass nur 13 Byte genutzt werden, wenn es überhaupt möglich ist.

    Auf jeden Fall gibt es jetzt die ersten Screenshots, die Grafiken sind fast alle noch nicht endgültig, aber für die momentane Entwicklungsphase reichen sie.
    Bild 3 zeigt das Grundgerüst des Menüs zum Speichern, Laden, Beenden, etc., der Rest sollte wohl klar sein.

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    Screenshot.png 399.76 kB – 176 Downloads Screenshot2.png 107.17 kB – 194 Downloads Screenshot3.png 98.16 kB – 142 Downloads

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    Edited once, last by Merk (September 13, 2010 at 7:00 PM).

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  • BlackNo
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    • September 13, 2010 at 6:57 PM
    • #19

    sieht super aus!!!!! :wiegeil

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  • Tobias
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    • September 13, 2010 at 7:26 PM
    • #20

    8o:thumbup: das sieht wirklich gut aus

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