Beiträge von robo

    Normalerweise kann man ja einfach das Land anheben, und schon sieht alles schön rund aus ;-)
    aber ich hatte sowas wie den robot rail car mod auf Asphalt statt Kies im Hinterkopf, weil man in Locomotion mit den engen Kurvenradien ziemlich gut auch Autobahnkreuze bauen könnte, die für längere Züge dann aber eigentlich meistens etwas zu eng wirken.
    Der robot rail car mod basiert ja auf dem narrow gauge track, also ohne Diagonale, was schade ist und die Kapazitäten und dementsprechend Ladezeiten sind zu hoch, um Autobahnkreuze mit massenhaftem Verkehr aufzufüllen.
    Wie man aber an RCT2 an einigen Achterbahnen sieht, sollten runde Kurven auf volle Breite eigentlich möglich sein (aber vielleicht nicht in Locomotion).

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    • rct2.png

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    Kann sich jemand vorstellen, daß man die runden Brückenelemente weniger eckig hinkriegen könnte?
    Die Flyover-Brücke sieht ja schon besser aus als die normale Steinbrücke, die ja auch noch kompatibel zur Straße ist, was die geometrischen Möglichkeiten noch zusätzlich begrenzt.
    Eventuell könnte ja eine Brücke nur für Schienenkurven weniger ecking ausfallen?

    Um ein paar Schnellzüge auszufahren, braucht man natürlich große Karten, die sich eigentlich nicht gut spielen lassen, was man meiner Meinung nach auch schon an der Schiene und Straße-Demo feststellen kann, von daher würde es eigentlich mehr Sinn machen, auf Esel-/ oder Kamelkarawanen zu setzen, die eigentlich genauso spannend anzuschauen sind. :D
    Wenn man ein interessanteres Wirtschaftssystem implementieren will z.B. in etwa wie in dem Spiel Trade Empires, muß man die Maps auch recht überschaubar halten, vorallem wenn man nur begrenzt herauszoomen kann. Ab einer gewissen Zoomstufe, die man auch recht schnell erreicht, kann man halt nichts mehr erkennen.
    Ich kann mir aber durchaus vorstellen auch auf kleineren Maps kürzere Züge fahren zu lassen, wie auch in Locomotion, Openttd oder Sid Meiers Railroads, solange man die Städte recht klein hält. Dann braucht man natürlich noch eine K.I., die in der Lage sein sollte, einfache Städte und Unternehmen in der Nähe von Ressourcen zu gründen und zu entwickeln und flexibel Waren zu transportieren (eher weniger mit Zügen auf komplizierten Gleisanlagen, sondern eher mit Lkws). Nur meine persönliche Meinung ;)

    Das Gelände in Train Fieber ist bis zu 256 Quadratkilometer groß, mit einer sehr detaillierten horizontale Auflösung von einem Meter. Im Vergleich zu anderen Spielen, ist dies ein sehr hoher Grad an Realismus. Einerseits können Details im kleinen Maßstab modelliert werden, auf der anderen Seite sind das realistische Dimensionen, um den Bau von Eisenbahnlinien zu ermöglichen


    Wenn man einmal 256 Quadratkilometer über den Bildschirm scrollt, was wahrscheinlich einige Tage dauert, hat man garantiert einen Tennisarm. ;)

    Auf (normal) großen Maps neigt man dazu, die Züge immer länger werden zu lassen, aber eigentlich spielt sich Locomotion ja mit kürzeren Zügen am besten, jedenfalls kann man dann die Gleispläne aufwendiger gestalten. Es kann auch helfen, zwischendurch mal etwas Openttd zu spielen (zbase in hochauflösender 32-bit Grafik) ;-).
    Hier ist mal eine Map, die nur 64x64 Felder groß ist. Bei dem Screenshot habe ich etwas mit Bildbearbeitung nachgeholfen, da Locomotion nur eine maximale Auflösung von 1920x1080 so nicht darstellen kann. ;-)
    Von oppies neuem NL-Stationpack habe ich mal nur die Stationshalle übernommen und einfach in TRSTAT4 umbenannt, obwohl die anderen Stationen auch gut aussehen, aber so bewahre ich mir maximale Savegamekompabilität.

    Ich kann zwar beim beschriebenen Problem nicht helfen, aber falls du vorhast, eine Art Modelleisenbahn in Locomotion umzusetzen, was deine Signatur evtl. vermuten läßt ;) , kannst du mit Wrapper for locotool in der Einstellung "Generate No breakdowns/No obsoletion DAT file" auch schon etwas von dem finanziellem Druck wegnehmen und hast auch viel weniger Arbeit.

    Ich habe mal versucht, das links oben im Screenshot eingeblendete Modelleisenbahnlayout in ähnlicher Weise in Locomotion umzusetzen, da mir der Streckenverlauf gut gefiel. Es funktioniert sogar:-)
    Die Züge machen je nach eingeschlagener Route natürlich nicht immer Profit, aber man geht auch nicht pleite, wenn man es richtig gemacht hat ;-)
    Auf der Anlage fahren 7 Züge, alle im Express-Betrieb, sodaß sie auch nur in den Stationen halten, die für sie vorgesehen sind.

    Das Schwierigste an so einem Spiel ist wohl überhaupt erstmal ein funktionierendes Gamekonzept zu erstellen, auch wenn man es heute etwas leichter hat als früher, da es einige Spiele gibt, die zumindest in Teilbereichen schon gut funktionierendes Gameplay haben, sodaß man sich im Kopf evtl. schon etwas brauchbares zusammendenken kann.
    Wenn ich dann auf der anderen Seite lese, wie lange einzelne Programmierer schon an sehr kleinen Projekten sitzen (etliche Jahre) ... programmieren muß unglaublich schwierig sein ;-)
    Was mich im Bereich Verkehrssimulation aber etwas wundert ist, daß es zwar offensichtlich schon einige qualitativ hochwertige professionelle "Simulationswerkzeuge" gibt (meistens Mikro-traffic-Simulationen aus der Topdownperspektive), die aber nie einen Weg in die Welt der PC-Spiele gefunden haben. Eines der wenigen Spiele, in denen Verkehr simuliert wird und man auch selbst als Spieler am Verkehr teilnnehmen kann, ist nach wie vor nur GTA2, das für damalige Zeiten schon überdurchschnittlich viel Programmiercode hatte, was wohl auch zum Erfolg beigetragen hat.

    Aber wenigstens gibt's keine Probleme mit Schiffen, die immer im Kreis fahren ;)


    Die drehenden Schiffe stören mich eigentlich nicht besonders. Das beste Spiel hat man, wenn die K.I. es schafft, die Produktion der Kohlemine zu maximieren, dann drehen sich auch keine wartenden Schiffe mehr und die K.I. kann indexmäßig mit dem Spieler gleichziehen. Das Szenarioziel von nur 5000 Waren habe ich aber für einen Zeitraum von 15 Jahren wohl zu niedrig angesetzt, vielleicht sollte man sich im Editor den Wert auf 20000 heraufsetzen.

    Bei Modelleisenbahnen gehts eher darum, auf kleinem Raum möglichst viel Strecke unterzubringen und dafür auch "Umwege" in Kauf zu nehmen, daß widerstrebt natürlich dem Pathfinder und dem eigentlichem Prinzip von Locomotion, immer die kürzeste Streckenverbindung herzustellen für maximale Profitabilität.
    Was die Waren angeht, die sind nicht unbedingt transportiert worden. Das könnte man evtl. tatsächlich als "Bug" bezeichnen.

    Die K.I. sollte aber zumindest die Waren des Sägewerks in die Stadt transportieren (vorausgesetzt, die Stadt Blackville ist ausreichend entwickelt, was in der Hand des Spielers liegt)
    Es kann natürlich jeder spielen wie er will, aber eigentlich hatte ich auch eine grobe Streckenvorgabe gemacht auf dem Screenshot, damit die Züge längere Strecken zurücklegen müssen und zusätzlich der Pathfinder der Züge etwas irritiert wird. ;)

    Naja, Flugzeuge finde ich persönlich nicht so prickelnd, da hat man natürlich auch das Problem, daß die K.I. alles mit Flughäfen zupflastert.

    Ja, ist eigentlich eingeplant. Da die K.I. daran auch gut verdienen kann, wird es evtl. etwas schwieriger, sich nach 15 Jahren an der Spitze zu positionieren. Man sollte vielleicht nicht alle Waren in der gleiche Stadt transportieren, daß wäre dann etwas dumpf. ;) Es kann aber trotzdem erforderlich sein, Stahl per Zug zu transportieren.
    So perfekt ist das Szenario nicht, aber mal eine Idee, vielleicht gelingt ja mal jemandem, ein besseres Szenario mit Schiffen zu basteln. Weil ich denke mal, Schiffe sind die beste Option gegen die K.I. zu spielen, da die K.I nicht genügend Trucks auf die Straße bringen kann und auf die Spaghetti der Zug-K.I. haben wahrscheinlich auch die wenigsten Lust.

    Nein, keine Mods. Man könnte allerdings nachträglich evtl. im Editor die Zahl der Gegner auf 1 oder 2 reduzieren, damit die sich nicht gegenseitig die Butter vom Brot nehmen, ist mir aber auch erst jetzt eingefallen. :rolleyes:

    [webdisk]3906[/webdisk]Da die Schiffe-K.I. immer ein bißchen Glückssache ist, dachte ich mir, ich poste mal dieses kleine Szenario, wo die Schiffe mal ziemlich aktiv sind und durchaus eine Herausforderung darstellen können.
    Man sollte sich an den grundlegenden Streckenverlauf halten, der auf dem Screenshot sichtbar ist, der ein bißchen einer Modelleisenbahnanlage nachempfunden ist, um der K.I. eine Chance zu geben und keine "unmöglichen" Abkürzungen übers Wasser oder von Birdboro direkt nach Blackville bauen.
    Die Herausforderung besteht darin, in 15 Jahren 5000 Waren zu liefern und an der Spitze zu sein.
    Wer sich voll auf Waren konzentriert und anderes wie Passagiere und Lebensmittel links liegen läßt, kann die 5000 Waren zwar unter Umständen auch schon in z.B. 6-7 Jahren schaffen, aber vermutlich nicht beim ersten Durchspielen. ;)


    [webdisk]3905[/webdisk]

    Danke, ich habe zwischendurch mal ein bißchen angeschaut, was die Demo von Trainplayer.com so zu bieten hat, und mich etwas von einigen Layouts inspirieren lassen. Was mir an Trainplayer aber nicht so gefiel ist das man kaum mehr als einen Zug automatisieren kann (es sei denn ich bin zu blöd dazu), weil das Spiel keine automatischen Signale hat. Da bleibe ich dann doch lieber bei Locomotion. :)

    Ein kleines Spielchen gegen die Schiff-K.I.
    Da die K.I. nicht die hellste ist, habe ich zum Ausgleich die Verbindungstrecken zwischen den Städten nur eingleisig gebaut. ^^
    Auf der Anlage können so 8 Züge operieren ohne Deadlocks.

    Ich habe mal versucht, eine Map so zu gestalten, daß sie genau auf einen Screenshot paßt auf der zweiten Zoomstufe und nebenbei alle wesentlichen Industrien wie Automod und Enhanced Paper Cycle enthält, um alle Fahrzeuge des Western Pacific Feather River Set zu beschäftigen, was in eine schöne Tüftelei ausarten kann ;-)
    Da die Map so klein ist, fahren alle Züge für jedes Fahrtziel gegen den Uhrzeigersinn einmal ganz um sie herum. Die diagonalen Stationen machen sich auch ganz gut meiner Meinung nach.
    http://www.ld-host.de/uploads/…7c2e09ec716691ff167c5.png