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Beiträge von robo

  • Baumsterben

    • robo
    • 28. Dezember 2011 um 14:47

    @LocoFanzug: Okay, ich sehe ein paar vereinzelte Bäume, aber keinen Wald. Ich habe hier mal zwei Screenshots gepostet
    http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=39&t=57905
    eine noch ungegespielt Map mit Bäumen, und die gleiche Map einige Jahrzehnte später.
    Die ungespielte Map sieht optisch dank optimaler Vegetation einfach besser aus. An der Berghängen mit trockenem Gras sollten aber eigentlich auch im Spiel noch Bäume nachwachsen.

    robinH, der Tip mit dem Autopausetool zum Pflanzen mehrerer Bäume ist brauchbar, was die Holzgewinnung angeht, eigentlich wäre mir optisch eine Industrie ohne Bäume lieber, wo ich selber einen Mischwald pflanze und die Holzindustrie selbst nur noch aus einem Gebäude besteht.
    Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob schon mal jemand so eine Industrie gemoddet hat.

  • Baumsterben

    • robo
    • 28. Dezember 2011 um 11:34

    Kann man eigentlich das Baumsterben auf einer Map verhindern oder reduzieren?
    Nach 2-3 Jahrzehnten Spielzeit sehen die Maps immer so kahl aus. Und manuell Bäume einzeln nachzupflanzen ist doch etwas mühsam.

  • Bildschirmauflösung

    • robo
    • 27. Dezember 2011 um 13:28

    Ich habe nach langer Zeit mal wieder den Resolution Changer ausprobiert, der bei mir vorher nie funktioniert hatte. Das Tool akzeptiert eine "zeitgemäße" Auflösung von 1920x1080, im Spiel hat man dann zwar einen schwarzen Balken auf der rechten Seite, der das Scrollen mit der Maustaste auf dieser Seite unmöglich macht, man kann aber zum Scrollen die Pfeiltaste benutzen und es verbleiben immer noch spielbare 1600x1080 für Locomotion, was schon eine deutliche Verbesserung gegenüber z.B. 1280x1024 oder kleineren Widescreen-Auflösungen darstellt.

  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 15. Dezember 2011 um 11:08

    Ich schiebe zwischendurch mal ein paar Screenshots von der Map ein, die ich ein vor ein paar Postings gezeigt habe, da sie einige Gemeinsamkeiten mit Soldiers Summit hat, auch wenn sie wesentlich kleiner ist, nämlich nur 180x180, also ein Viertel der üblichen Grundfläche.
    Das Plateau hat zwei Zugänge, die man im Prinzip auch wie einen Paß spielen könnte, was ich allerdings nicht gemacht habe. Stattdessen habe ich zuerst nur die wesentlichen Produktionketten über nur einen Zugang zum Plateau entwickelt.
    Wie man auf dem erstem Screenshot sieht, ist die gesamte Autoindustrie noch nicht auf der Karte plaziert, in der Regel macht man mit den Basisindustrien schnell soviel Geld, daß man sich die Autoindustrie auch kaufen und später selber optimal plazieren kann.
    Für die Ölindustrie habe ich dann den zweiten Zugang zum Plateau ausgebaut, nach und nach die Autoindustrie auf der Map plaziert und mehr Züge für die Minen eingesetzt. Alle Rohstoffindustrien sind nur einmal auf der Map vorhanden, daß heißt man muß versuchen ihre Produktion zu steigern und Störungen wirken sich auf das gesamte System aus, vorallem auf den Output der Autoindustrie.
    Die Steigungen sind dreispurig, zwei aufwärts und eine abwärts. Die Länge der Güterzüge beträgt überwiegend 32 Tiles, damit kann man sie gerade noch problemlos auf einer geraden Strecke aufsetzen und man hat einen Maßstab, für den man die Karte optimieren kann.


  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 13. Dezember 2011 um 13:51

    Es ist schon ziemlich lange her, daß ich Soldier Summit mal angespielt habe, eines der Problem war, daß die Züge nach dem langem Paß jede Abzweigung als potentielle Abkürzung betrachten und sich ständig verfahren. Da halfen auch Wegpunkte nicht mehr, wenn ich mich recht erinnere.
    Der neue Automod gefällt mir von den Ideen her bzw. Produktionsketten nicht so. Zum Beispiel das die Kohle- und Erzproduktion durch Treibstoff angefeuert wird.
    Die Minen sind eigentlich eines der wenigen interessanteren Spielelemente, weil eine Herausforderung darin liegt die Minenproduktion durch schnellen Abtransport zu erhöhen und hoch zu halten. Dieses Element geht mit der Änderung Treibstoffanfeuerung verloren.
    Der alte Automod war von den Produktionsketten schon sehr gut durchdacht und ist eigentlich kaum zu verbessern.

  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 12. Dezember 2011 um 12:04

    Jerommeke1: Das sind Brücken aus Frachtstationen, die irgendwie nett aussehen, und dazu dienen, den Einzugsbereich der Stationen auszudehnen.
    Ich habe mal einen Mix aus Ideen von Zimmlock auf eine Kartengröße von 180x180 geschrumpft:
    Die Map hat zwei Höhenlevel, das hohe Plateau kann man über zwei Wege, einen von links am Wasser entlang und einen am rechten und oberen Außenrand erreichen. Beide Wege haben einen sehr langen, sanften Anstieg, der sehr lange Züge möglich machen sollte. Ich werde die Map demnächst mal mit ein paar mexikanischen und australischen Zügen von LJS antesten.

  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 11. Dezember 2011 um 11:31

    Hier ist noch mal ein Screenshot aus einer anderen Perspektive von der gleichen Map , die ich diesmal etwas länger gespielt habe (1970-2011), weil die Industrien besser plaziert waren. Wie man sieht, ist das Wachstum der Städte trotz ausgebautem Passagiertransport gut unter Kontrolle. ;)
    Das Schienennetz kann man auch auf einer kleineren Karte komplex ausbauen, natürlich kann man nicht immer die kürzeste bzw. profitabelste Distanz zwischen zwei Zielen realisieren, das tut das Schienennetz der realen Welt aber auch nicht.

  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 8. Dezember 2011 um 13:42

    Ich dachte mir schon, daß ein paar Proteste kommen, was die Mapgröße angeht. ;)
    Es hat natürlich jeder so seine eigenen Vorstellungen, was die "perfekte" Karte angeht.
    So eine kleine Karte hat schon ein paar Vorteile, weniger "Arbeit", die Städte können nicht so explodieren und es kann hübsch wuselig werden. Man könnte auch das Straßensysten ausbauen, Tatoo hat ja kürzlich mal ein paar gut aussehende Trucks veröffentlicht. Mit dem (alten) Automod kann es auf so einer kleinen Karte schon eng werden, aber es geht noch. Auf der oben gezeigten Map habe ich versucht, die Landschaft einfach zu halten, damit Industrien bei Szenariostart zufällig plaziert werden können ohne schlecht erreichbar an irgendwelchen Berghängen zu kleben. Wenn ich die Industrien schon selber "sinnvoll" plazieren würde habe ich die Tendenz, immer das gleiche zu spielen.

  • Locomotion Screenshot-Thread

    • robo
    • 7. Dezember 2011 um 22:16

    Ich hab mir mal überlegt, wie eine "perfekte Map" aussehen könnte: klein und übersichtlich (ca. 180 x 180), es gibt 3 Höhenlevel, der höchste ist über eine lange, sanfte Steigung auch noch für lange Züge geeignet, die Map sollte sich auch für zufallsgenerierte Industrien eignen und genügend Platz für größere Industrie-/Gleisanlagen bieten.

  • Panorama-Screenshots

    • robo
    • 18. September 2011 um 10:06

    So einen XXL-Screenshot habe ich vor einiger Zeit auch schon mal manuell mit einem Bildbearbeitungsprogramm gemacht. Das Ergebnis ist irgendwie verblüffend, wenn man mal die gesamte Map sieht. Eigentlich sind die Maps in Locomotion schon viel zu groß, 256 x 256 wie in RCT2 in höherer Auflösung sind eigentlich eher optimal.

    http://imageshack.us/photo/my-image…screenshot.png/ (Screenshot für volle Größe bitte auf Festplatte speichern)

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 15. Februar 2011 um 13:13

    Ja, sieht gut aus. Wen es interessiert, ich habe auch mal eine komplette Map mit Bürgersteigen vorgebaut, die man hier herunterladen kann: http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=39&t=52705
    Interessant ist vielleicht, daß sich die Städte auch zurückentwickeln können, wenn man keinen Personentransport aufbaut.

    Ich bin ehrlich gesagt dazu übergangen, RCT2 zu spielen :D , nicht nur wegen der Pixelmenschen, die ja auch über eine minimale ""Intelligenz" verfügen, mit der man herumspielen kann, sondern vorallem auch um mal zu versuchen, Gebäude im Stil von "Pixelart" zu erschaffen, wie man sie von eboy.com und anderen kennt, was allerdings trotz Mods ziemlich schwierig ist, aber einige Parks auf http://www.nedesigns.com/ haben mich motiviert. Es wäre natürlich noch schöner, wenn man auch Fahrzeuge wie in Locomotion in Rct2 hätte.

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 6. Februar 2011 um 15:51
    Zitat von LocoMH

    Man kann ja auch Menschen machen, die dann da lang laufen theoretisch ja möglich :D Würd ich dann aber also doppelgleisig (haha, gleisig! :D) machen, sodass keine Signale benötigt werden für die Menschen :P


    Ich mag eigentlich keine Achterbahnen oder Vergnügungspärkte, habe mir aber mal die RollercoasterTycoon2-Demo angeschaut, da sind ja etliche Feature vorhanden, die in Locomotion leider unter den Tisch gefallen sind. So konnte man mit Leichtigkeit Wege errichten, auf denen auch kleine Pixelmenschen herumliefen ...
    Außerdem konnte man auch Bodentexturen verändern oder Gebäude aus Bausteinen zusammensetzen - wirklich schade, daß alle diese kreativen Feature in Locomotion nicht mehr vorhanden sind. Das hätte der perfekte Citybuilder werden können, den Bahnfernverkehr hätte man auf eine zweite fiktive Weltkarte auslagern können statt zu versuchen, einen Kontinent auf diese Mapgröße zu pressen.

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 23. Januar 2011 um 18:53

    Ich habe das bisher immer so gehandhabt, daß ich einige wenige Städte im Editor mit einem komplexen, durchdachten Straßennetz vorgebaut habe, mit dem Hintergedanken, dann auch viele Straßenfahrzeuge zu benutzen. Dabei versuche ich den spielbaren Ausschnitt einer Map immer eher kleiner zu halten, sonst wirds später zu unübersichtlich.
    Das Vorbauen macht viel "Arbeit", hat aber verschiedene Vorteile, man kann z.B. auch die Bodentextur concrete (=Beton) nutzen und hat bessere Tools zur Verfügung um die Landschaft zu gestalten. Zum Beispiel habe ich das Autobahnkreuz als Brücke gebaut und anschließend den Boden darunter angehoben, damit an der Autobahn keine Häuser gebaut werden. Das würde im Spiel mit einem eingeschränkten Landschaftstool zuviel Arbeit machen.

    Man könnte aber auch im Spiel wie auf deinen Screenshots nachträglich Bürgersteige bauen und damit das Stadtwachstum eingrenzen. Der Algorithmus fürs Städtewachstum wird nur dann zu einem Problem, wenn man größere Gebäude sehen will, z.B. wenn man ein aufwendiges Stadtzentrum mit "Fußgängerzonen" geschaffen hat. Die "Wolkenkratzer" bleiben nämlich einfach aus, wenn eine Stadt von selbst keine neuen Strassen mehr bilden kann und die Stufe zum nächsthöheren Bevölkerungslevel noch nicht getriggert worden ist, da kann man dann soviele Straßenbahnen einsetzen, wie man will ...

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 21. Januar 2011 um 16:42

    Ich hab den Sidewalk nochmal neu gemacht, diesmal auf Basis der Einbahnstraße roadone, die viel weniger Sprites hat - was nebenbei viel weniger Arbeit macht :)

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 19. Januar 2011 um 11:53

    Beim längeren Experimentieren ist mir aufgefallen, daß sich in seltenen Fällen bei der weiten Kurve, wie man im Screenshot sieht, so ein kleines schwarzes Dreieck bilden kann, was eigentlich nicht weiter tragisch ist, es sei denn, man versucht die weite Kurve an dieser Stelle zu entfernen, dann stürzt Locomotion nämlich ab, was natürlich ärgerlich ist, wenn man nicht vorher abgespeichert hat. Ich hab das bisher nur zweimal beobachtet, fällt vielleicht jemanden etwas dazu ein? Das Problem könnte evtl. auch bei anderen gemoddeten Straßen in seltenen Fällen auftreten. Beim Bürgersteig habe ich den Code ein zu eins übernommen von der US-Einbahnstraße und nur die Sprites manipuliert.

    Dateien

    Fehlermeldung.jpg 45,05 kB – 510 Downloads
  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 15. Januar 2011 um 21:21

    Die Bürgersteige sind doch wohl nur was für hartgesottene Städtebauer :)
    Das Problem ist, man muß die Bürgersteige für fast jeden "isolierten" Häuserblock, der weiter vom Zentrum entfernt ist, ans Straßennetz anbinden, damit der Algorithmus fürs Städtewachstum die Bürgersteige erfasst und gleichzeitig vermeiden, daß Fahrzeuge die Bürgersteige benutzen können.
    Hier trotzdem mal zwei Screenshots von einer durchgeplanten Stadt: Vienna in Motion ;)

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 13. Januar 2011 um 19:07

    Das Wachstum von Städten aus auschließlich aus Einbahnstrassen unterscheidet sich schon von normalen Städten, diese Städte bauen keine neuen Strassen mehr, aber die Gebäude verändern sich normalerweise schnell zu Wolkenkratzern und die Einwohnerstadt steigt.
    Vielleicht muß ich nur noch ein bißchen mit einigen Layouts experimentieren.

    Zusammen mit der Bodentextur concrete (Locogrounds1) aus der Filebase sehen die "Bürgersteige" auch schon besser aus.
    Die Inspiration kam mir beim Anblick der Screenshots von Cities in Motion. :D

    Dateien

    Bürgersteig und concrete ground.png 73,43 kB – 571 Downloads
  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • robo
    • 13. Januar 2011 um 16:19

    Ich habe mal so etwas wie einen Bürgersteig gebastelt zu Dekorationszwecken und um die Stadtentwicklung zu beeinflussen (siehe Screenshot). Er funktioniert wie eine Einbahnstraße. Vielleicht hat jemand noch einen Verbesserungsvorschlag?
    Was mir etwas aufgefallen ist, die im Editor vorgebauten Wolkenkratzer verschwinden alle mit der Zeit und die Stadt schrumpft statt zu wachsen, obwohl sie eigentlich explodieren müßte? 8|

    Dateien

    Bürgersteig killt Stadtwachstum.png 313,27 kB – 766 Downloads SIDEWALK.zip 13,44 kB – 487 Downloads
  • Mehr Häuser für Loco

    • robo
    • 20. Dezember 2010 um 17:32
    Zitat von z001wttk

    hi
    lad mal file hoch
    will mal versuchen


    Meinst du das Original-Sketchup-file? Das kannst du von sketchup-warehouse einfach herunterladen (Der Link ist oben). An dem Gebäude habe ich kaum was verändert, da es von der Qualität schon recht gut aussieht, obwohl man schon einiges verändern könnte, wenn man sich mal Originalbilder im Web anschaut. Meine eigene Version ist von der Datenmenge schon ziemlich groß (10 MB).
    Eigentlich brauchst du sonst nur noch dieses File: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/de…4180104c7fdcd27
    oder du schaust mal in alten Threads, wo ich irgendwelche Spuren hinterlassen habe. Mir fällt da im Augenblick gerade nur dieser ein:
    http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?…GTA+san+andreas
    Den Kran (crane.zip) könntest du einfach löschen und stattdessen das Originalgebäude hineinkopieren.
    Eine andere Möglichkeit, die dimetrische Projection in Sketchup zu erzeugen, wird hier beschrieben: http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=41915&start=20

  • Mehr Häuser für Loco

    • robo
    • 20. Dezember 2010 um 14:00

    Ich habs mal schnell ein bißchen verkleinert, dann würde es ungefähr so aussehen. Vergleicht man das mit dem Originalgebäude auf echten Bildern, geht mir da der Charme des Gebäudes doch komplett verloren. Aber vielleicht hat jemand Lust, sich z.B. an dem Gebäude mal zu versuchen?
    Deutsche Wohngebäude oder Bürogebäude wären in der Tat nicht schlecht, da muß aber jemand anders ran. ^^

    Bilder

    • bristol mit nebengebäude.png
      • 6,79 kB
      • 128 × 130

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