Ich finde die Reflektionen gerade gut. Die Originaldampfloks haben auch welche und das macht die Grafik lebendiger.
Die meisten Mods haben keine Reflektionen, für mich Grund genug, sie nicht zu verwenden.
Beiträge von robo
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Die Map ist ein umgewandeltes Originalszenario, ich verrat mal zum Spaß nicht welches. :zwinkern2:
Eigentlich habe ich einfach mal nur den Wasserstand krass angehoben, ohne zu wissen, ob was brauchbares dabei herauskommt, das Ergebnis fand ich aber auch überraschend gut.
Die Map sieht eigentlich aus wie eine normal gute Map, nur eben mit den tiefen Gewässern, was die Computergegner daran hindert, einfach Spaghettilinien übers Wasser zu bauen und eine neue strategische Tiefe bringt, weil man seine Linien dementsprechend planen muß.
Vielleicht kann man die Karte noch etwas optisch tunen, es ist auch noch ein Industrieplatz frei, falls jemand z.B. Kraftwerke bauen will.
An einigen Stellen hat man allerdings diesen Suppenschüsseleffekt wie in New Orleans, aber Locomotion hat ja keine Tropenstürme.
Ansonsten habe ich versucht, die Industrien halbwegs realistisch zu plazieren, z.B. die Chemieindustrie beim Raffineriestandort, Landwirtschaft in der Nähe größerer Städte, Holz ist dort schon abgeholzt und am anderen Ende der Karte.
Die weiterverarbeitenden Industrien sind in den größeren Städten und verteilt. Ich versuche eigentlich immer, nicht einfach die Industrien bis zum Überquellen mit Rohstoffen zu versorgen, sondern (fast) gleichzeitig auch schon eine Linie zu einem Absatzmarkt für die produzierten Waren zu erstellen und verwende gerne Mischzüge, die Passagiere, Post und verschiedene Güter transportieren. -
Danke, ich muß wohl mal wieder richtig lang ausschlafen. :biggrins
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Okay, ich hab mal noch einen einbaubaren Screenshot angefügt. Gerade ist mir aufgefallen, daß das Szenario auch nicht in der Filebase erscheint. Vielleicht hat ein Administrator ja Lust, das zu ändern. :smile:
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Brücken zu bauen ist in Deepwater absolut erwünscht, allerdings ist das Wasser an einigen Stellen so tief, daß es sehr teuer oder garnicht möglich ist.

Ziel ist es 30000 Waren innerhalb von 20 Jahren zu befördern und unter den ersten 3 von acht konkurrierenden Transportfirmen zu sein.
Wer will kann natürlich auch die Map ohne Computergegner entwickeln und sich dabei mehr Zeit lassen.
keine Mods benötigt
Check by Loco-Nicki[webdisk]1103[/webdisk]
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Man kann versuchen Locomotion als Aufbauspiel spielen, und dann stellt sich die Frage, was war zuerst da, die Stahlproduktion, die Erz und Kohle voraussetzt oder die Eisenbahn bzw. Schienen (die aus Stahl sind)? :biggrins
Ich glaube, die Stahlproduktion hat sich vorallem da im großen Stil entwickelt, wo Kohle und Erz in der Nähe von Wasserwegen vorhanden waren und mit Schiffen (vermutlich erstmal aus Holz) transportiert werden konnten. Wenn ich nicht irre, war das z.B. im Ruhrgebiet so.
Erst dann konnten überhaupt erst Eisenbahnen gebaut werden, um das Inland zu erschließen. -
Das Problem tritt vorallem bei größeren Distanzen auf. Die Züge können nur bis zum nächsten Signal denken und wissen grob die Richtung, in der ihr Ziel ist (also quasi die kürzeste Verbindung bzw. Luftlinie wie bei Flugzeugen). Sobald man z.B. eine 90°-Kurve hat, die kurzfristig von der idealen Luftlinie abweicht und gleichzeitig eine Strecke anbietet, die theoretisch eine kürzere "gedachte" Verbindung verspricht, (aber eigentlich nicht zum Ziel führt), kann ein Zug falsch abbiegen. Da helfen auch Wegepunkte manchmal nicht mehr, sondern nur eine Änderung des Streckendesigns.
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Ich kann diesen Minikonsolen nichts abgewinnen, aber was mich mal interessieren würde, wie spielt man so ein mauslastiges Spiel wie Transporttycoon eigentlich ohne Maus?
Wenn sowas spielbar wäre, könnte man vielleicht auch mal eine Transport-/Wirtschaftsimulation (Locomotion 2) für X-Box360 oder Playstation3 herausbringen.
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Übrigens hat sich Plastikman mal dieser Gebäude angenommen und sie für ein Szenario für den Dekosoftmod neu kodiert. Dabei werden z.B. verschiedene Gebäude in einem Objekt zusammengefaßt und es gibt keine Zeitbegrenzung.
Bei Interesse kann man sich den Mod hier herunterladen:
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=40&t=36810 -
Ich könnte vielleicht was mit Mapgen anfangen, wenn es möglich wäre, aus einer Originallandschaft von Locomotion (*.sc5) ein Graustufenbild zu extrahieren, um dieses zu verändern bzw. irgendwelche Erkenntnisse daraus zu gewinnen, aber so ist mir das zu experimentell.
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Zitat
Original von low16478
Guck mal in die Filebase, Abteilung "Tools"... :zwinkern:
Mapgen arbeitet doch nur mit Graustufenbildern? Ich hab das Tool mal vor einiger Zeit installiert und konnte damals aus verschiedenen Gründen damit nichts anfangen. :biggrins -
Wie man an volcanos Avatar sieht, muß es für Locomotion doch ein nicht veröffentlichtes Tool (einen Mapeditor) gegeben haben, das Farben von Bitmaps oder dergleichen analysieren kann, um die Originalmaps zu erstellen?
Wenn ich das richtig sehe, ist es mit dem Szenarioeditor oder mapgen nicht möglich, Berge oder Flüsse so individuell und softig zu erstellen, wie in einigen Originalmaps? -
Ich hab mal einen einfachen Fischereihafen gebaut, der als Stadtgebäude funktioniert und nur im Szenarioeditor gebaut werden kann und unzerstörbar ist.
Man kann ihn sich von mir aus auch als Import-/Exporthafen vorstellen.
Er produziert und akzeptiert Passagiere (man denke z.B. an die Immigrationswelle in die USA im Pionierzeitalter), akzeptiert Waren für den Export (für internationale Märkte außerhalb der Karte) und produziert Lebensmittel (Fisch oder Importe).
An diesen Gebäuden kann natürlich kein Schiff anlegen.
Vielleicht fällt ja jemanden noch eine andere Szenerie ein. Man könnte z.B. auch einen modernen Containerhafen bauen für Szenarios, die nicht gerade im Jahr 1900 anfangen.
Ein Problem ist eventuell, daß Schiffe und Häfen in Lokomotion von der Skalierung wesentlich kleiner sind verglichen mit andern Objekten. -
Zitat
Original von Daywalker
PS: wie gesagt, da ich von Gebäudebau wenig Ahnung habe, will ich nichts falsches erzählen, aber warum kann man die erste Zeile nicht auch ersetzen? Wäre doch schon komisch, wenn beispielsweise eine Mine plötzlich Pass produziert, obwohl es andersrum dadurch möglich wäre das eine Mine auf diesem wege Pass annimt, wie ribinH es bereits einmal vorgemacht hat, das eine Industrie auch Arbeiter benötigt, die diese Arbeit verrichten.
Also nach meiner Erfahrung ist da ein Korrekturautomatismus eingebaut, der manchmal alle anderen Frachten wieder in PASS umwandelt. Vielleicht funktioniert es aber trotzdem.
Man kann aber auch PASS auf null setzen. -
Zitat
Original von Daywalker
@digi: ich denke du hast mit deinem Stadion noch zu einem ganz anderem Wunder beigetragen, denn wie du das gemacht hast, das es nur im Editor gebaut werden kann, aber inGame nie wieder abgerissen werden kann und mit der ganz großen besonderheit, das auch die KI das nirgens alleine baut, bringt mich auf eine neue Idee, denn so wäre es dann auch realisierbar gewisse Industrien durch diese Weise zu bauen, man könnte z.B. Kohlebergwerke etc. auf diese Weise bauen, somit wäre die funktion der Industrien mehr oder weniger gleichbleibend aber es würde dabei rauskommen, das die knappheit von Indusi-Plätzen umgangen werden könnte. Da zeigt sich einfach du bist ein Gott der Locowelt und hast dir deine Pause an der Würstchenbude redlich verdient.
Ich habe mir dazu mal kurz Fultrons Industrien heruntergeladen http://koti.mbnet.fi/peksoft/lomo/buildings/index.html
die auf Stadtgebäuden basieren und Digidampfmans Code eingesetzt:<bitmask name="flags" size="1">
<bit name="bit_0">1</bit>
<bit name="bit_2">1</bit>
<bit name="ishq">0</bit>
</bitmask>Dann noch die erste Position in PASS umgeändert statt z.B. IRONORE
<useobject desc="cargo[0]" class="8">PASS </useobject>
<useobject desc="cargo[1]" class="8">IRONORE </useobject>
und den Wert für die Menge der produzierten Passagiere verringert.
Nach meiner Erfahrung sollte die erste Position immer PASS bleiben, nur die zweite, die normalerweise für Post steht, kann man beliebig ersetzen.Scheint zu funktionieren, der entscheidende Vorteil ist, daß man sich das umständliche hin und her mit build und play dateien erspart, welches Fultrons Methode noch erforderte.
Theoretisch könnte man jetzt noch viele andere Sachen basteln, z.B. ein Fischerdorf bestehend aus mehreren Gebäuden in einem object als Variation zusammengefasst bzw. Fischindustriekomplex, natürlich unzerstörbar...
Ansonsten, sehr kreative Leistung, die Digidampfman da vollbracht hat.
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Zitat
Original von wahnfried
@ robo:
Dein Angebot zu Photoshop nehme ich gerne an, ich lerne gern dazu, und vielleicht gewöhne ich mich ja auch an dieses Programm.
Es gibt natürlich viele Tutorials im Web für Photoshop.
Ich beschreibe mal nur kurz einige wichtige Grundfunktionen, mit denen man schon viel machen kann:
Um etwas in einem Bild zu verändern (also z.B. löschen oder mit Vordergrundfarbe füllen), muß man einen Bereich im Bild auswählen.
Dazu gibt es in dem zweispaltigem Fenster links oben verschiedenen Werkzeuge.
Es fängt oben an mit dem Rechteck. Damit kann man eine rechteckige Auswahl im Bild ziehen. Mit dem Lasso darunter kreist man unregelmäßige Bereiche im Bild ein.
Neben dem Lasso ist der Zauberstab, mit dem man nebeneinanderliegende Farbbereiche auswählen kann. Dazu einfach in irgendeinen Farbbereich im Bild klicken.
Oben in der Menüleiste stellt man den Toleranzbereich des Zauberstabes ein, je größer man ihn wählt, um so mehr nebeneinanderliegende Farbbereiche wählt der Zauberstab aus.
Eine Auswahl läßt sich um weitere Bereiche erweitern, wenn man gleichzeitig die Shift-Tast drückt, oder verringern, indem man "alt" drückt.
Mit der Lupe zoomt man ins Bild hinein, drückt man gleichzeitig "alt" wieder hinaus.
Mit einem Doppelklick auf die Lupe kehrt man auf 100% Zoom zurück.
Mit der Pipette wählt man ein Pixel im Bild aus, um eine Vordergrundfarbe anzulegen, die dann auch im Werkzeugfenster sichbar wird.
Man könnte also z.B. mit dem Lasso einen Bereich im Bild auswählen und dann unter "bearbeiten" im Menü mit einer Vordergrundfarbe füllen.
Ganz oben rechts in der Werkzeugpalette ist ein Zeiger, mit dem man eine Auswahl verschieben kann. Drückt man gleichzeitig "alt", wird der ausgewählte Bildbereich kopiert und läßt sich verschieben.
Eine Auswahl kann man wieder aufheben, indem man mit einem Auswahlwerkzeug ein zweites Mal ins Bild klickt.
Im Menü unter Auswahl finden sich weitere interessante Optionen:
Auswahl umkehren. Einfach mal ausprobieren.
Farbbereich auswählen: man klickt mit der Pipette ins Bild auf ein Pixel, dann werden alle Pixel in der gleichen Farbe ausgewählt.
Man kann eine Auswahl speichern, um sie später jederzeit wieder aktivieren zu können.
Wenn man über indizierte Farben die Locopalette aktiviert hat, lassen sich bestimmte Funktionen nicht benutzen wie zum Beispiel unter Einstellungen Helligkeit, Kontrast, Farbton/Sättigung. Man muß dann kurz in den RGB-Modus umschalten, um diese Funktionen zu aktivieren. Man kann auch einen ausgewählten Bildbereich dazu in ein anderes neu geöffnetes Bild mit transparentem Hintergrund und RGB-Modus kopieren und später wieder zurückkopieren.
Unter Bearbeiten im Menü ist noch eine interessante Funktion: in die Auswahl einfügen.
Dabei wird ein in den Zwischenspeicher kopierter Bildbereich nur in die entsprechende gewählte Auswahl eingefügt und läßt sich auch darin weiterhin mit dem Zeiger verschieben.
Nützlich ist auch die automatisierte Funktion "Zuschneiden" im Menü unter "Bild", hat man einmal die Hintergrundfarbe z.B. mit dem Zauberstab aus einem Sprite gelöscht.
Im Menü unter "Bild" findet man dann auch die Option "Bildgröße", mit der man einen Sprite auf z.B. 128 Pixel Breite herunterskalieren kann. Wichtig für das Skalieren ist, daß man noch nicht die Locopalette aktiviert hat, sondern den RGB-Modus, um bessere, verlustfreiere Ergebnisse zu erzielen.
Hat man anschließend die Locopalette angewendet, kann man unter Bild/Modus die Option "Farbtabelle" aufrufen und mit der Pipette in das leere Feld oben links an erster Stelle klicken, um im Bild die rosa Hintergrundfarbe sichtbar zu machen.
Hat man diesen Schritt vollzogen, kann man mit einem Programm wie Irfanview noch die Größe der PNGs verändern (halbieren), indem man sie einfach nochmal speichert mit einer Kompression eingestellt auf 6 oder 9. -
Interessant. Funktioniert das Stadion wie ein Stadtgebäude (also kann es produzieren und akzeptieren), Industrie oder nur als Dekoration?
Die Stadtgebäude sind ja anscheinend auf maximal 2x2 Tiles reduziert und Industriegebäude lassen sich nach meiner Erfahrung auch nicht "kontollieren". Ich hatte mal versucht, ein Touristikzentrum, das wie der Skicenter funktioniert, auf 2x2 Tiles zu reduzieren, was auch nicht möglich war.
Vielleicht ließe sich auch mal der Flugplatz als Sehenswürdigkeit oder Industrie nutzen, indem man einen Teil seiner Funktionalität einfach abschaltet? -
Zitat
Original von wahnfried
robo: Du, als GebäudeModder kannst mir bestimmt sagen, welche Werte für die senkr. Achsen der Grafiken verantwortlich sind? Ich hab mal den Tank aus der Raffenerie extrahiert um ihn als Gebäude zu nutzen. Leider ist er jetzt nicht mehr mittig auf der Grundplatte. Hab schon versucht die Sache empirisch zu ermitteln, weiß aber langsam nicht mehr was ich noch ändern könnte.
Naja, ich habe es mir natürlich so einfach gemacht, wie nur möglich. :biggrins
Meine Methode (es gibt auch andere!) besteht nur aus 4 Sprites und kann man so nachvollziehen:
Du kopierst dir dazu einfach ein ähnliches Gebäude, entweder auf einem oder 2x2 Tiles basierend auf den Desktop und benennst es um.
Zum Beispiel hotel.dat in hotel2.dat.
Dann ziehst du es auf locotool zum decompilieren.
Die XML öffnest du dann mit Browserquelltext oder Notepad usw. und brauchst dann nur noch den Objektnamen und die yofs-Werte der Sprites ändern.
<object class="0x9C" subclass="0x11827C" name="HOTEL2 "><chunk compression="1">Pack die 4 gleich großen Sprites in den Ordner für Sprites.
Die Maximumhöhe für Sprites mit dieser Methode liegt ungefähr bei 170 pixel, alles darüber kann Clippings verursachen. Die Breite bleibt immer gleich, also bei 2x2 Tiles 128 pixel.
Angenommen die Höhe der 4 Sprites ist zufällig exakt 170 pixel, dann ziehst du grundsätzlich 32 pixel ab, um den yof-Wert zu ermitteln (in diesem Fall <sprite id="1" xofs="-64" yofs="-138">), bei Gebäuden, die auf nur einem Tile basieren grundsätzlich 16 pixel.
Dann ziehst du die XML-Datei wieder auf Locotool zum compilieren und packst sie in den object-Ordner. Das ist alles.Vielleicht kann jemand die anderen Methoden besser erklären, weil ich müßte mich da auch erst wieder neu einarbeiten.
Was Photoshop angeht, könnte ich dazu auch ein paar erklärende Sätze verlieren, falls überhaupt Interesse besteht. Die grundsätzlichen Funktionen sind eigentlich schnell erklärt und das Programm ist einfacher, als es auf den ersten Blick vielleicht aussieht.
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Zitat
Original von wahnfried
Edit: Geht ja wohl voll ins Hemd. Meine Fresse, ist das ein kompliziertes Programm. Außerdem gefällt ihm der Twain-Treiber von meinem alten Scanner nicht und der von meinem TFT- Monitor ist ihm auch zu alt. Keine Ahnung warum.
Hm, die Schwierigkeiten mit Photoshop kann ich nicht nachvollziehen.
Wenn du mit Corel Programmen besser klarkommst, kannst du dir vielleicht eine Demo von Paint Shop Pro 7 oder höher saugen, das auch mit der Palette Loco.pal arbeitet.
Jasc ist doch zu Corel übergelaufen, wenn ich nicht irre? -
Corel Draw ist ein eigentlich kein Bildbearbeitungsprogramm, außerdem hat wohl noch niemand eine Palette für Corel Draw erstellt.
Wenn du an den PNGs nicht die Größe oder Namen veränderst, brauchst du auch keinen XML-Code verändern.
Die Locopalette für Photoshop heißt loco.act und nicht loco.pal, wie ich oben gesagt habe. Loco.pal ist für wally.