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Posts by Cyntherius

  • Summer Contest 2015 - mein Beitrag: Pyramidenkogel & Donut

    • Cyntherius
    • July 16, 2015 at 1:31 PM

    Hallo CSL Community,

    sicher habt ihr von dem Summer -Monument- Contest 2015 mitbekommen.

    Seit 00:01 Uhr, 16.07.2015 läuft nun Phase 2 des Contests - das Voting und zum Gewinner wird der Mod mit dem meisten Abos (leider wiedermal Masse statt Klasse).


    Nun zum Wesentlichen,
    ich schicke zwei Teilnehmer ins rennen:


    Der Pyramidenkogel Aussichtsturm (real)





    The Great Donut Mall (fiktional)




    Würde mich natürlich sehr freuen wenn ihr für mich Votet/Abonniert!

    Vielen Dank und ich hoffe euch gefallen diese Mods ;)


    Cynth

  • Sketchfab-Erweiterung fürs Forum

    • Cyntherius
    • April 28, 2015 at 5:23 PM

    Hey Leute,


    (speziell an die Admins des Forums:)
    Ist es Möglich eine Sketchfab-Erweiterung einzufügen um 3D Inhalte besser darstellen zu können?

    Sketchfab ist ein auf WebGL basierender 3D Visualisierungsdienst welcher von Artisten genutzt werden kann um Modelle darzustellen im Browser (wird aber auf der Benutzereigenen Grafikkarte gerendert).

    Es ist eine sehr schöne Sache um Asset-Mods schon im Forum genau inspizieren und präsentieren zu können und würde ein tolles Feature für den Modder sowie für den Modinteressierten sein.
    Embed-Optionen gibt es bereits für HTML (iframe) und BBCode.

    Codebeispiel HTML:

    Code
    <iframe width="640" height="480" src="https://sketchfab.com/models/befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6/embed" frameborder="0" allowfullscreen mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" onmousewheel=""></iframe>
    
    
    <p style="font-size: 13px; font-weight: normal; margin: 5px; color: #4A4A4A;">
        <a href="https://sketchfab.com/models/befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6?utm_source=oembed&utm_medium=embed&utm_campaign=befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Cynth's Gas Station [Cities: Skylines Mod]</a>
        by <a href="https://sketchfab.com/cyntherius?utm_source=oembed&utm_medium=embed&utm_campaign=befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">cyntherius</a>
        on <a href="https://sketchfab.com?utm_source=oembed&utm_medium=embed&utm_campaign=befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6" target="_blank" style="font-weight: bold; color: #1CAAD9;">Sketchfab</a>
    </p>

    BBCode

    Code
    [sketchfab]befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6[/sketchfab]
    [url=https://sketchfab.com/models/befe4b24c30a428495d4a3b5065785d6]Cynth's Gas Station [Cities: Skylines Mod][/url] by [url=https://sketchfab.com/cyntherius]cyntherius[/url] on [url=https://sketchfab.com]Sketchfab[/url]


    Ist da was zu machen?
    Vielen Dank! ^^

  • Cynth's Leuchtturm "Roter Sand" [Steam Workshop]

    • Cyntherius
    • April 27, 2015 at 7:03 PM

    Cynth's Lighthouse "Roter Sand" (GER) ( 3x3 land or water ploppable park)



    LINK ZUM WORKSHOP

    Wikipedia "Roter Sand":
    Roter Sand ist der Name eines Leuchtturms in der Deutschen Bucht. Das im Jahr 1885 fertiggestellte Bauwerk ist heute nicht mehr als Leuchtfeuer in Betrieb, dient jedoch weiterhin als Tagessichtzeichen. Der Leuchtturm war das erste auf Meeresgrund errichtete Bauwerk. Es wurde zum Symbol des technischen Fortschritts im Deutschen Kaiserreich und ist in Deutschland noch heute der Inbegriff von Leuchtturm. Am 31. Oktober 2010 wurde es als Historisches Wahrzeichen der Ingenieurbaukunst in Deutschland ausgezeichnet.


    INFO und besondere Features:
    - baubar an Land und im Wasser
    - Kosten: 65000
    - Entertainment 150 (radius 600)
    - keine straßen, wasser und Strom benötigt (!)

    Ploppable from the parks menu.

    This mod was a gift to a good friend of mine. :)

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    About the model:
    1430 tris
    1024 texture resolution
    74 tris LOD

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    I hope u enjoy this mod.
    Thanks for your interest, have fun!

    If u like my mods, support me :) ty!
    https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr…d=B84FBVN99BPCY

  • Cynth's Pearl Tower [Steam Workshop]

    • Cyntherius
    • April 23, 2015 at 6:43 PM

    Danke für deine Antwort,

    dann werde ich eher supportorierntiert Einzelthemen für jeden Mod erstellen, Ersteller des Mods dürfte dann aus dem Themenersteller hervorgehen.

  • Cynth's Pearl Tower [Steam Workshop]

    • Cyntherius
    • April 23, 2015 at 3:17 PM

    Vielen Dank, schön zu lesen! :)


    Ich hättte gerne kurz eure Meinung dazu:
    .. habe da noch 1..2 weitere Mods im Umlauf, sollte ich lieber für jedes einzelne Gebäude einen eigenen Thread in der Forenrubrik Modding»Modvorstellungen»Gebäude machen oder ein Sammelthread für alle meine Mods?

    Wie wäre es für euch bequemer und sinnvoller? :)

  • Mods Updaten - Wie?

    • Cyntherius
    • April 22, 2015 at 11:51 PM

    Super, vielen Dank - die einfachsten Dinge. Aber wer abonniert schon seinen eigenen Content? :)

    Dann folglich Objekt im Asset-Editor laden, überarbeiten und neu teilen..

  • Yachthafen

    • Cyntherius
    • April 22, 2015 at 11:32 PM

    Hallo,

    eine schöne Idee und vom modellieren/erstellen her ist es nicht das Problem.
    Von der Funktionalität viel mehr, als Basis würde sich der normale Hafen anbieten (kann teilw. auf dem Wasser gebaut werden). Als Problem sehe ich da eher Schiffe & Boote welche sich auf der Wasseroberfläche im Idealfall befinden und bewegen müssten. Da Nun aber in C:S der Wasserstand steigen und sinken kann wird es problematisch dass er nicht permanent unter Wasser steht oder über dem Wasser schwebt. Daher muss dafür erst eine Lösung her. Wenn jemand eine Idee hat dann nur zu - ich liefere gerne das Modell und Texturen :)

  • Mods Updaten - Wie?

    • Cyntherius
    • April 22, 2015 at 11:22 PM

    Hallo Cims & Modder,


    kann mir jemand sagen wie ich einen bereits veröffentlichten Mod im Steam-Workshop update?

    Danke!

  • Cynth's Pearl Tower [Steam Workshop]

    • Cyntherius
    • April 22, 2015 at 10:29 PM

    Allo zusammen, ich habe mir es nicht nehmen lassen auch mal wieder ein wenig was zu modellieren. :D
    Meine Mod-Zeit von CiM ist auch schon eine weile her und mich reizte es mal wieder ein wenig was für die Community zu tun.

    Damit stelle ich euch meinen ersten Mod- und Cities-Gehversuch vor:

    Ein Wolkenkratzer für hochdekorierte Wohngebiete .. alles weitere entnehmt ihr einfach den Steam-Workshop-Eintrag:

    LINK zum Workshop.


    Cynth's Pearl Tower (3x4 / 3x3 Residential Growable)

    Modern panorama skyscraper for everyone who dislikes edges :)
    grows on level 5 high residential zones and takes 3x3 or 3x4 fields.

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    3D Preview on Sketchfab: https://skfb.ly/DSAW

    About the model:
    68 tris
    1024 texture resolution
    custom LOD < 400 tris

    _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    I hope u enjoy this mod.
    Thanks for your interest, have fun!

    If u like my mods, support me :) ty! https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr…d=B84FBVN99BPCY

  • Objekt Modding: Texturen

    • Cyntherius
    • April 22, 2015 at 10:09 PM

    Gut, hat sich mittlerweile erledigt. Alpha-Maps basieren auf dem Prinzip 'sichtbar oder nicht sichtbar'.
    Die spec arbeitet allerdings mit allen Graustufen wobei 100% weiss als Fenster dargestellt wird. (spieleigener Etagen-Shader)

  • Objekt Modding: Texturen

    • Cyntherius
    • March 26, 2015 at 2:59 AM

    Hallo Modding-Community,

    nach längerer Abwesenheit und der nicht-modbarkeit von CiM2 melde ich mich zurück und freue mich dass CO aus dem Unity4-Mod-debakel von CiM2 gelernt hat und quasi die Scheunentore bei Skylines weit dafür aufgerissen hat! :)


    Da ich mich nun auch dran gesetzt habe und gerne mal wieder ein paar Assets bauen möchte habe ich mich ein 'wenig' damit befasst, gelesen, probiert und war recht erfolgreich.

    BIS auf ein paar kleine Sachen welche auch nicht wirklich aus der engl.- Mod-Wiki nicht hervor gehen:

    Quote


    The material for Buildings support up to 6 textures, each need to use the same filename than the FBX file with a texture type suffix.

    "_d" suffix stands for the diffuse texture (RGB) - 3 color channels texture defining the albedo.
    "_a" suffix stands for the alpha texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel transparency.
    "_c" suffix stands for the color texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel where the color variations can be applied.
    "_i" suffix stands for the illumination texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel if the diffuse color should be considered emissive.
    "_n" suffix stands for the normal map texture (RGB) - 3 color channels tangent space normal map.
    "_s" suffix stands for the specular texture (Mask) - 1 color channel mask to specifying per pixel specularity.


    (...)

    For assets importing, standard image formats such as png, jpg, bmp, tga, dds, raw, r8, r16, and tiff are supported, but depending on the tool you are using those with....

    Display More


    Schön und gut. Leider gibt es dort keine Definition für das wörtchen "Mask" welches so schick als Hinweis für die Farbpalette der einzelnen Maps steht.
    Für mich ist eine Mask bzw. Alpha eine Greyscalemap mit 255 Farbabstufungen welche Bsp. die Transparenz der Textur regelt.
    nun funktioniert das aber nicht wirklich oder ich mache etwas falsch: Bei mir nutzt Skylines eher das Prinzip: "ganz oder garnicht", "1 oder 0", "true oder false", "schwarz oder weiss", .....
    also am Beispiel der Transparenz: sichtbar oder nicht sichtbar und keine Abstufungen dazwischen.

    - Ist das einfach so oder kennt jemand eine Möglichkeit bzw meinen Fehler? :/


    Vielen Dank
    Cyn

  • Hilfe für die ersten Schritte

    • Cyntherius
    • March 26, 2015 at 2:43 AM

    Hallo Ohnimas,

    wenn du gerne ein wenig modden möchtest ist das ein super Anfang aber du solltest für Content/Asset/Probs-Modding bereits gute Modellierkenntnisse mitbringen.
    Falls du keine Ahnung hast wovon ich rede dann besorg dir am besten ein modellierproggy und schau dir Tutorial (via YouTube etc.) an.
    Bekannte Vertreter dieser Programme sind Blender(Open Source), Cinema4D(Einsteigerfreundlich), 3ds Max und Maya. (Ich persönlich nutze Maya und schätze dessen Komplexität)

    Zusätzlich solltest du Erfahrung im arbeiten mit GIMP oder Photoshop haben um die nötigen Texturen anzufertigen (diffuse, normal, spec, ... - Maps).

    Falls du schon Ahnung davon hast ist es kein weiter Weg mehr. Viele Probs und Assets sind auch bereits in Skylines vorhanden um deine Szene zu füllen (Autos, Parkplätze..)
    Dein Problem einen Platz von mehr als 4x4 Feldern zu nutzen lässt sich leider nicht umgehen, wenn es ein Gebäude werden soll welches automatisch spawnen soll.
    In Skylines Spawnen auf Wohn/Gewerbe/Industrie-Gebieten nur Gebäude von einer maximalen Größe von 4x4 Feldern!

    Wenn du jetzt immer noch mehr wissen möchtest oder/und motiviert bist dann kann ich auch noch näher darauf eingehen. :)


    Grüße
    Cyn

  • OriginalTracks 0.9a - *Update 25.02.2012*

    • Cyntherius
    • February 25, 2012 at 1:23 AM

    *UPDATE* zu Version 0.9a

    Neuerungen mit Version 0.9a:
    railroads.dds hinzugefügt für Umgebungsgleise und Standartbahnhofsgleise, Textur verbessert.
    Auch die Gleise die der Spieler nicht nutzen bzw. bauen kann haben jetzt die neue Textur.

  • Facebook-Präsenz

    • Cyntherius
    • February 11, 2012 at 11:24 AM

    Schließe mich da an, vielleicht hält man die CiM-Community dann eher auf dem laufenden wenn sie täglich
    auf FB informiert sind anstatt jeden 3. Tag hier im Forum =)

  • Fahrzeug an bestimmtem Halt einsetzen

    • Cyntherius
    • February 9, 2012 at 11:31 PM

    sehr schön! werde ich auf jeden Fall ausprobieren. Da kommt mir der Gedanke nach einen geregelten Fahrplan für Verkehrsfahrzeuge (sodass nicht irgendwann 2 Busse direkt hintereinander auf einer Linie fahren - gibts sowas bereits?)

  • Fahrzeugvorschläge, -wünsche (Sammlung)

    • Cyntherius
    • February 7, 2012 at 1:53 PM
    Quote from DESPERADOS_BOY

    PCC


    Gibst du mir Bild geb ich dir Mod ;D

  • OriginalTracks 0.9a - *Update 25.02.2012*

    • Cyntherius
    • February 7, 2012 at 12:42 PM

    UPDATE

    OriginalTracks Version 0.8

    Bahnhofsgleise haben nun ebenfalls den Trackskin

  • CiM.net - Feedback Thread - Lob und Kritik

    • Cyntherius
    • February 6, 2012 at 1:09 PM

    Mir fällt grade ein kleiner Usabilityfehler auf:


    # Tätigkeit - Systemreaktion
    1. Man betrete die Seite CiM.net - Man befindet sich im: Portal
    2. Man klickt in der Navigation auf Forum - Man befindet sich im: Forum
    3. Man klickt in der Navigation auf CiM-Wiki - Man befinde sich im: Wiki
    4. Man klickt in der Navigation auf Portal - Man befinde sich im: Forum (!) Button vertauscht?
    ?(

  • Überarbeitete Version O-Bus Oberleitung

    • Cyntherius
    • February 5, 2012 at 10:19 PM

    an und für sich finde ich eine gute Idee, aber warum habe ich noch keine Oberleitungen für S-Bahnen gefunden?
    (Seit wann gibt es denn Busse mit Oberleitungnutzung??) naja warum auchnicht, man müsste jetzt nun mal genau wissen wie man
    soetwas umsetzt. Dann sind wir nichtmehr fern von Magnetschwebebahn und Hypertaxy - Addons (Mods)...

  • Deko

    • Cyntherius
    • February 4, 2012 at 6:20 PM

    Okay finde ich schon besser, kein wunder dass CiM so CPU-lastig ist wenn jeder gegenstand 300+ Polys hat,
    die Entwickler selbst haben aber auch einiges an mist gebaut: 1000 Poly-Meshes für nen Minibus usw.
    (Vgl: B2US-Mod 250 Poly, STB-Mod 100 Polys....)

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