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Objekt Modding: Texturen

  • Cyntherius
  • 26. März 2015 um 02:59
  • Cyntherius
    Schüler
    Beiträge
    54
    Filebase Einträge
    4
    • 26. März 2015 um 02:59
    • #1

    Hallo Modding-Community,

    nach längerer Abwesenheit und der nicht-modbarkeit von CiM2 melde ich mich zurück und freue mich dass CO aus dem Unity4-Mod-debakel von CiM2 gelernt hat und quasi die Scheunentore bei Skylines weit dafür aufgerissen hat! :)


    Da ich mich nun auch dran gesetzt habe und gerne mal wieder ein paar Assets bauen möchte habe ich mich ein 'wenig' damit befasst, gelesen, probiert und war recht erfolgreich.

    BIS auf ein paar kleine Sachen welche auch nicht wirklich aus der engl.- Mod-Wiki nicht hervor gehen:

    Zitat


    The material for Buildings support up to 6 textures, each need to use the same filename than the FBX file with a texture type suffix.

    "_d" suffix stands for the diffuse texture (RGB) - 3 color channels texture defining the albedo.
    "_a" suffix stands for the alpha texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel transparency.
    "_c" suffix stands for the color texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel where the color variations can be applied.
    "_i" suffix stands for the illumination texture (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel if the diffuse color should be considered emissive.
    "_n" suffix stands for the normal map texture (RGB) - 3 color channels tangent space normal map.
    "_s" suffix stands for the specular texture (Mask) - 1 color channel mask to specifying per pixel specularity.


    (...)

    For assets importing, standard image formats such as png, jpg, bmp, tga, dds, raw, r8, r16, and tiff are supported, but depending on the tool you are using those with....

    Alles anzeigen


    Schön und gut. Leider gibt es dort keine Definition für das wörtchen "Mask" welches so schick als Hinweis für die Farbpalette der einzelnen Maps steht.
    Für mich ist eine Mask bzw. Alpha eine Greyscalemap mit 255 Farbabstufungen welche Bsp. die Transparenz der Textur regelt.
    nun funktioniert das aber nicht wirklich oder ich mache etwas falsch: Bei mir nutzt Skylines eher das Prinzip: "ganz oder garnicht", "1 oder 0", "true oder false", "schwarz oder weiss", .....
    also am Beispiel der Transparenz: sichtbar oder nicht sichtbar und keine Abstufungen dazwischen.

    - Ist das einfach so oder kennt jemand eine Möglichkeit bzw meinen Fehler? :/


    Vielen Dank
    Cyn

    • Zitieren
  • Cyntherius
    Schüler
    Beiträge
    54
    Filebase Einträge
    4
    • 22. April 2015 um 22:09
    • #2

    Gut, hat sich mittlerweile erledigt. Alpha-Maps basieren auf dem Prinzip 'sichtbar oder nicht sichtbar'.
    Die spec arbeitet allerdings mit allen Graustufen wobei 100% weiss als Fenster dargestellt wird. (spieleigener Etagen-Shader)

    • Zitieren

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  • texturen
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  • spec map
  • specular
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