Ich machs mal kurz:
Ich habe heute mal im offiziellen Forum nachgehakt - und schonmal eine erste Antwort dazu bekommen.
@ CO: Will we get European Roads and Buldings?
Es gibt Hoffnung:)
Ich machs mal kurz:
Ich habe heute mal im offiziellen Forum nachgehakt - und schonmal eine erste Antwort dazu bekommen.
@ CO: Will we get European Roads and Buldings?
Es gibt Hoffnung:)
Die Antwort von CO stimmt mich eher negativ ...eine Frage des Geschmacks... . Weiter kann man raus hören ...ein sehr großer Aufwand nötig ist...
Am Ende kommen im Herbst, da bin ich mir absolut sicher, ein paar europäische Sehenswürdigkeiten herraus, jedoch keine umfangreichen europäischen Gebäudesets, wenn sie denn überhaupt jemals in CiM2 kommen werden. Ich bleibe da skeptisch.
Da freue ich mich lieber auf Train Fever in Q2 2014.
Deute diesen Post auch eher so, als dass es (zunächst) einfach ein paar europäische Sehenswürdigkeiten geben wird - mehr nicht...
Eigentlich sagt Mariina eher, dass wir nicht jetzt gleich damit rechnen sollten, weil es "mit viel Arbeit verbunden ist " und "angemessen durchdacht werden muss". Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Herbst Release vielleicht tatsächlich erstmal nur aus Sehenswürdigkeiten besteht.
Auf der anderen Seite denke ich mir: Warum sollte es jetzt plötzlich schwieriger/zeitaufwändiger sein, andere Gebäudesets zu gestalten, als es noch bei CIM1 der Fall war? Da wurden innerhalb von nicht mal 2 Jahren europäische, amerikanische und asiatische Sets ausgearbeitet. Und jetzt auf einmal soll das nicht mehr so ohne weiteres möglich sein? ![]()
Ich glaube die bluffen eher..;) Zumindest hoffe ich das...
Wir müssen es wohl einfach abwarten.
Naja, einige der Grafikdesigner sind jetzt in einer anderen Softwareschmiede. (Siehe Rescue 2013) Ich vermute, daß wir wahrscheinlich zunächst nur Sehenswürdigkeiten bekommen werden ![]()
Hauptsächlich wurden doch die Gebäude von CIM1 USA DLC in Cities In Motion 2 übertragen. Verstehe nicht wieso dass dann nicht mit den normalen Gebäuden von CIM1 nicht gehen sollte?
Da bist du nicht alleine ![]()
Stellt das Hauptproblem für die Entwickler nicht das Fehlen des Grids dar? Die europäischen Blockhäuser können dadurch nicht so einfach aneinander gebaut werden. Dafür müssten neue eigenständige Gebäude erstellt (oder die alten entsprechend abgeändert) werden, sodass sie wie amerikanische Gebäude alle einzeln stehen können. Damit ist vielleicht der "enorme Aufwand" seitens CO gemeint!?
Allerdings wurden für Cim1 ja auch immer wieder komplett neue Gebäude erstellt...
Du kannst doch beispielsweise die Shoppingmalls direkt nebeneinander stellen dass nur wenige "mm" Platz ist. Gleiche gilt auch für die amerikanischen Häuser. Da geht es doch auch.
Ja, schon. Das setzt aber voraus, dass die Häuser alle manuell platziert werden um hässliche Lücken zu vermeiden. Sonst gäbe es oft den Fall, dass automatisch irgendwo ein einzelnes Haus platziert wird, das freisteht. Wäre das jetzt ein Blockhaus aus CiM1, dann sähe das seltsam aus. Somit wären neue oder abgeänderte Modelle der CiM1-Häuser notwendig (z.B. bei denen alle Seiten mit Fenstern ausgestattet sind).
Klar, schlimmstenfalls hat CO sein Team so eng geschnürt, dass die Manpower nur noch zur Produktion von Sehenswürdigkeiten und Fahrzeug-DLCs ausreicht. Aber ich glaube das nicht. Es wurde bereits betont, dass das Team mit CIM2 "noch viel vor hat".
Wenn bei CIM2 der Fokus noch stärker auf DLCs liegt, als beim ersten Teil, dann drängen sich neue Städte mit neuen Gebäuden doch geradezu auf... Was wollen die sonst die ganze nächste Zeit mit CIM2 machen? Die nächsten 2 Jahre lang alle 4 Wochen neue Fahrzeuge / Sehenswürdigkeiten raushauen?;) Glaube ich nicht.
Es würde ja ausreichen, das Gebäudeportfolio nur um einige Altbau-, Reihenhaus-Typen, und Wohnhäuser zu erweitern. Sehr viele der bereits bestehenden Gebäude passen ja bereits zu europäischen Städten... Beispiel: Bei den Industriegebäuden müsste man fast gar nichts machen.
Das schafft ein Grafiker im Alleingang wenn er sonst nicht ausgelastet ist.
Wenn man den Code für die automatische Generation etwas modifiziert sollte das sehr wohl machbar sein. Er müsste halt überprüfen wie viel Platz zum nächsten Gebäude oder zur nächsten Straße ist. Je nach dem würfelt er die Blockhäzser zusammen, wobei das erste und letzte Haus jeweils ein Eckhaus, wenn zwei Straßen angrenzen, oder ein Endhaus, wenn nur an einer Seite eine Straße angrenzt, sein sollten. Jetzt kann man bestehende Eckhäuser als weitere Grundlage für weitere Generation benutzen, wobei sogar richtige Blockumfassende Mietskasernen draus werden könnten. Im Innenhof werden ein paar Bäumchen oder ein Spielplatz plaziert, und schon hat sich die Sache. Das ist in der Theorie auf jeden Fall weniger komplex als es vielleicht scheint, die Frage ist wie leicht sich das prorammiertechnisch umsetzen lässt und vor allem wieweit sich das auf die Performance auswirkt wenn im Hintergrund noch ständig weitere Gebäudeplazierungsalgorithmen durchgerechnet werden, da sie ja doch an Komplexibilität deutlich zunehmen als ohnehin schon.
Das mit der "viel Arbeit" wird wohl so gemeint sein, dass es neue Befehle zur automatischen Blockbebauung geben muß. Die Häuser selber sollten sich ja weiter verwenden lassen können, der Ausbeuterbetrieb hats ja auch in CIM2 geschafft.
Im Grunde genommen müsste zum Aufbau eines Straßensystems für Blockbauten ein Rasterfang im Grid eingebaut sein, und für die Zeit des Bauens die Splinenführung (kurvige Straßen) abgeschaltet sein.
Ganz so umständlich wird es nicht werden. Auch ein Raster ist nicht unbedingt notwendig, da ja auch das Spiel mit Koordinaten arbeiten muss und somit "intern" bereits ein Raster vorhanden ist. Auch muss für eine Blockbebauung kein hundert Prozentiger Block mit rechten Winkeln vorhanden sein, dann werden bestimmte Gebäudesegmente einfach verschrägt und das ist bis zu bestimmten winkeln auch absolut normal, wenn man sich in die nach dem Krieg wiedererbauten Städte wie Berlin z.B. umschaut. Eventuell wäre es sogar sinnvoll einen "Mittelteil" garnicht fix vorher zu erstellen, sondern je nach Straßenlage und Typ zu generieren. So grafisch anspruchsvoll sind die Gebäude in CiM dann auch nicht, machbar ist es auf jeden Fall.
Natürlich lassen sich die Objekte auch ziehen, stauchen und zerren. Sie
sollten auch passig an einer Kurve stehen können. Aber auch dafür sind
einige neue Befehle nötig, damit danach nichts übersteht, oder derbe
verschachtelt erscheint.
Das wäre natürlich mal richtig was neues, dann wäre CIM2 sorgar Simcity vorraus.
Nebenher gibt es die Objektzerrung/-stauchung schon in CIM1, da aber als feste Konstante zur Anpassung von diagonalen Bauwerken .
ZitatEventuell wäre es sogar sinnvoll einen "Mittelteil" garnicht fix vorher zu erstellen, sondern je nach Straßenlage und Typ zu generieren. So grafisch anspruchsvoll sind die Gebäude in CiM dann auch nicht, machbar ist es auf jeden Fall
Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Es wäre (funktioniert es richtig) sehr interessant und vor allem könnte so das Stadtwachstum weiter aktiviert bleiben. Glaube aber nicht, dass in dieser Richtung was passieren wird.
Ja, schon. Das setzt aber voraus, dass die Häuser alle manuell platziert werden um hässliche Lücken zu vermeiden. Sonst gäbe es oft den Fall, dass automatisch irgendwo ein einzelnes Haus platziert wird, das freisteht.
Selbst auf den default-Karten wurden die Häuser ja manuell plaziert. Nur eben leider sehr lieblos, weshalb diese Städte ja leider recht langweilig und austauschbar sind. Wer im Editor Städte per Gebäude-Platzieren-Button erstellt bekommt mit jedem Gebäudeset nur hässliche und bestenfalls zweckmässige Ergebnisse. Das sollte ja ohnehin klar sein.
Ich sehe konzeptionell keinerlei Problem europäische Blockhäuser ins Spiel zu integrieren. Die Gebäude müssen nur entsprechend durchdacht werden: Bedingung 1: Auch die Seitenwände müssen zur Strassenseite immer nach "Frontfassade" aussehen, damit jedes Gebäude auch als Eckhaus funktionieren kann. Bedingung 2: Trotzdem müssen die Häuser "auf Stoß" ohne Zwischenraum direkt nebeneinander stehen können. Dass dann die Seitenfassaden "Fenster an Fenster" stehen ist ja vollkommen egal. Man siehts ja sowieso nicht;) Bei den jetzigen Apartment-Gebäuden im US Style funktioniert das ebenso.
Da die Städte allesamt manuell erstellt werden, und durchs dynamische Wachstum lediglich auf dieser handgemachten Basis verändert (und nicht komplett neu erstellt) werden, ist das ganze gestalterisch eigentlich gar kein Problem. Zwar werden durchs dynamische Wachstum hier und da Lücken gerissen und Teile verändert, aber wo ist da das Problem? In jeder deutschen Stadt findet man immer wieder Häuser, die in der Vergangenheit mal in geschlossene Blöcke integriert waren, jetzt aber frei in der Gegend rumstehen oder von deutlich niedrigeren Gebäuden umgeben sind.
Das Problem sollte m.M.n.nicht so groß geredet werden. Ich denke es ist für CO einfach nur eine Frage des Aufwands, der Prioritätenreihenfolge, der eigenen Ressourceneinteilung, ob, wann und in welchem Umfang wir neue Gebäudesets bekommen.
Klar, etwas Aufwand bedeutet der Entwurf neuer Grafikmodelle schon, aber dafür lässt sich dadurch doch auch ein sehr gefragtes und sicher sehr erfolgreiches DLC Paket schnüren. Daher vestehe ich COs knauserige und zögerliche Haltung in der Hinsicht nicht so recht.
ZitatSelbst auf den default-Karten wurden die Häuser ja manuell plaziert.
Ich weiß es nicht und möchte dem daher nicht widersprechen. Aber woher wollen das alle wissen? Dieses Gespenst geistert hier schon ewig rum. Einen Beweis dafür habe ich noch nicht gefunden. Vielmehr sehen die Karten wirklich vielerorts (nicht überall) zufallsgeneriert aus.
ZitatDa die Städte allesamt manuell erstellt werden, und durchs dynamische Wachstum lediglich auf dieser handgemachten Basis verändert (und nicht komplett neu erstellt) werden, ist das ganze gestalterisch eigentlich gar kein Problem. Zwar werden durchs dynamische Wachstum hier und da Lücken gerissen und Teile verändert, aber wo ist da das Problem? In jeder deutschen Stadt findet man immer wieder Häuser, die in der Vergangenheit mal in geschlossene Blöcke integriert waren, jetzt aber frei in der Gegend rumstehen oder von deutlich niedrigeren Gebäuden umgeben sind.
Das Problem sollte m.M.n.nicht so groß geredet werden
Sicherlich hast du Recht, wenn du meinst, auch deutsche Städte besitzen Baulücken usw, die unschön gefüllt werden.
ABER:
-Hast du schon mal eine U-Bahn-Linie durch ne Einfamilienhaussiedlung gelegt? Da verändern sich innerhalb weniger Tage deine Vorstädte in wahre Metropolen. Das heißt die Auswirkungen deines Handelns sind (ich weiß kann man einstellen, aber reden wir mal von den Original-Regelsets) enorm.
-Hast du schon mal eine Straße abgerissen um sie auszubauen? Deaktivierst du das automatische Wachstum (um das Stadtbild zu erhalten), dann kommt da nix Neues mehr. Die Straße bleibt unbebaut. Lässt du es aktiviert, kommt irgendwas. Damit reißt du riesige Lücken in eine schön gestaltete Stadt.
Also so richtig sehe ich weder das Deaktivieren noch das Aktivieren als Lösung.
Man sollte das Problem meiner Meinung nach auch mit all seinen Risiken betrachten.
Ich weiß es nicht und möchte dem daher nicht widersprechen. Aber woher wollen das alle wissen? Dieses Gespenst geistert hier schon ewig rum. Einen Beweis dafür habe ich noch nicht gefunden. Vielmehr sehen die Karten wirklich vielerorts (nicht überall) zufallsgeneriert aus.
Dafür gibt es einige Anhaltspunkte:
Das sind zwar alles keine Beweise für die These, dass die Städte von Hand bebaut wurden, aber weisen schon stark darauf hin ![]()
Besonders Punkt 4 von Alexander sticht besonders ins Auge, wenn man sich die Städte anschaut.
Gänzlich KI generierte Städte sehen aus wie Kraut und Rüben. Ich finde den Unterschied zu allem was handmade ist sogar frappierend!
- Verschiedenste Gebäudetypen werden wild durchgemischt,
- Eckhäuser setzt die KI zufälliger Weise auch mal 3,4,5 - fach hintereinander an schnurgerade langen Straßen,
- Das gesamte dynamisch generierte Stadtbild ist von willkürlichen unschönen Baulücken durchzogen.
- gerade an kurvigen, kompliziert verwinkelten Strassen kann man deutlich erkennen, dass die KI sich oft nicht entscheiden kann, wie sie die Gebäude ausrichten möchte. Da stehen die Gebäude manchmal in unmöglichen, chaotischen Winkeln zueinander - sowas würde kein Stadtplanungsbüro zulassen;)
Man erkennt an allen möglichen Details, dass die default-Städte - meiner Meinung nach zweifelsfrei - handmade sind:
- Die Häuserblöcke haben einen klar erkennbaren Ductus - Es werden öfter Gebäude eines, oder ähnlicher Typen harmonischer Ausrichtung zueinander platziert. Das ganze sieht viel gestalteter und gewollter aus.
- Die Fassaden sind alle harmonisch zur Straße ausgerichtet und bilden gerade Linien.
- Die Eckhäuser stehen in der korrekten Ausrichtung zum Strassenverlauf.
Um die Punkte abzugleichen, muss man sich die Karten natürlich am besten mit deaktiverter Wachstumsdynamik anschauen. Also unverfälscht.
Die Tatsache, dass die Städte handgemacht sind, macht sie aber auch nicht gleich zu schönen Städten. Denn leider sind die Maps grösstenteils wirklich lieblos - da sind wir aus CIM1 besseres gewohnt.
EDIT:
ZitatAlles anzeigen-Hast du schon mal eine U-Bahn-Linie durch ne Einfamilienhaussiedlung
gelegt? Da verändern sich innerhalb weniger Tage deine Vorstädte in
wahre Metropolen. Das heißt die Auswirkungen deines Handelns sind (ich
weiß kann man einstellen, aber reden wir mal von den Original-Regelsets)
enorm.
-Hast du schon mal eine Straße abgerissen um sie auszubauen?
Deaktivierst du das automatische Wachstum (um das Stadtbild zu
erhalten), dann kommt da nix Neues mehr. Die Straße bleibt unbebaut.
Lässt du es aktiviert, kommt irgendwas. Damit reißt du riesige Lücken in eine schön gestaltete Stadt.
Den Einfluss der Linien auf das dynamische Wachstum kann man ja über den Regeleditor regulieren und sogar ganz ausschalten.
Und klar, natürlich habe ich schon Straßen abgerissen und durch den Neubau einer breiteren Straße ganze Wohnblöcke geplättet
Das, was dann neu wächst, sieht natürlich nicht mehr so schön aus wie im Ursprungszustand, aber man kann das Endergebnis sich ja so hinzüchten, dass es wieder einigermaßen akzeptabel aussieht.
Wenn es immer nur einzelne Strassenzüge sind, finde ich den Eingriff der KI gar nicht so schlimm... Genau dafür lasse ich das dynamische Wachstum auch immer angeschaltet: Damit sich durch Umbaumaßnahmen entstandene Baulücken schliessen können. Das ist aber was ganz anderes, als wenn die komplette Map zufallsgeneriert wird.
Das ist bei den Maps, die die Entwickler erstellen aber nicht der Fall. Und daher sehe ich auch gar kein Problem mit den europäischen Block-Gebäuden. Denn selbst wenn man das dynamische Wachstum bei handgemachten Städten aktiviert, kann man die Veränderungen durchs dynamische Wachstum danke des Regeleditors gering halten. Ich habe selber schon eine komplexe handgemachte Stadt entworfen, und ich bin überrascht gewesen, wie wenig das Stadtbild durch die dynamischen Mechanismen kaputtgemacht wurde. Wenn nämlich nur punktuell Veränderungen entstehen, wiegen diese gar nicht so schlimm... Finde ich zumindest ![]()
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