Wird CiM2 besser als CiM?

  • Gründe warum Cim2 nicht besser wird als CiM (basierend auf das was bisher bekannt ist):
    - keine historische Entwicklung des Verkehrssystem, bzw. der Stadt
    - keine historisch bedingten Unterschiede neuer Fahrzeuge, da ja nur die moderne Zeit berücksichtigt wird
    - Städte werden vom Spieler durch erstellen von Straßen selbst erstellt und hat keinen Einfluß darauf wo Wohngebiete, Industrie oder Gewerbe entsteht
    - Spielgebiete könne innerhalb weniger Spielzeit unrealistisch aufgebaut werden, daher kann ich eine Stadt binnen einer Spielzeit von 1 Jahr sehr groß aufbauen
    - Ringlinien können nicht realistisch gebaut werden, da diese immer im Depot enden müssen


    Positiv dagegen sind:
    - kurviger Straßenbau
    - Fahrpläne
    - größere Karten
    - Tag- und Nachtwechsel


    Die positiven Dinge hätte man auch besser im bisherigen Spielsystem von CiM integrieren können


    Mich persönlich stört es hauptsächlich das die historische Entwicklung einer Stadt völlig vernachlässigt wird und man innerhalb kurzer Spielzeit sich seine eigene Stadt erbauen kann (unrealistische Zeitentwicklung).
    Nach derzeitigen Stand bin ich unschlüssig ob ich CiM2 kaufen werde, die Entscheidung wird wohl erst in einer Beta oder Demo fallen. Meine Tendenz ist aber eher dahin, das ich es nicht kaufen werde.

  • Zitat

    - Städte werden vom Spieler durch erstellen von Straßen selbst erstellt und hat keinen Einfluß darauf wo Wohngebiete, Industrie oder Gewerbe entsteht


    Um das zu behaupten ists noch zu früh. Ich denke, dafür wird es vielleicht noch eine Lösung geben. Vielleicht...


    Zitat

    - Ringlinien können nicht realistisch gebaut werden, da diese immer im Depot enden müssen


    Da müsste man auch erst auf das finale Gameplay warten. Wenn CO das schlau macht, bleiben die Fahrgäste auch während der Zeit im Depot sitzen, bis der Bus weiterfährt, falls es nicht der letzte des Tages ist ^^ Und wenn die Cim2ler genau so umsteigefreudig sind wie die CiM1ler, werden die sogar froh über das Aussteigen und wieder einsteigen sein :D Was den Realismus betrifft... ich bezweifle dass es irgendwo in D eine Ringlinie gibt, wo der Bus ohne Pause durchfährt. Irgendwann brauchen die Busfahrer ja auch mal pause, bzw. sie müssen, gesetzlich. ;)


    Das andere seh ich jetzt nicht so negativ... ich würde in Positiv noch die Giraffik nennen, sowie auch diagonale (Metro-)Stationen, bzw. Stationen in jedem Winkel, da ja im Prinzip kein Raster vorhanden ist, der Streckenbau praktisch komplett frei ist (vgl. CXL). Gibt sicher auch noch mehr... bloß fallen se mir grad nicht ein xD


    Außerdem... grad die Sache mit den Depots wird sicherlich modbar sein ^^

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)


    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

  • Ich bin auch noch am überlegen ob ich mir CiM 2 zulegen werde, den mich stört am meisten das die Vergangenheit und somit die Entwickling des Verkehrssystems völlig ausgeschlossen wird. Das war damals einer der Kaufgründe für CiM 1. Allerdings finde ich das Konzept des Tag und Nacht Zyklus und die Gestaltung der Fahrpläne interressant. Ich hoffe das es dann wenigstens verschiedene Bustypen gibt. Und nicht nur diesen Phileas(glaube so heisst der Bus aus dem Trailer)

  • Gründe warum Cim2 nicht besser wird als CiM (basierend auf das was bisher bekannt ist):

    Stand ist eine frühe Version, die sich irgendwo zwischen Alpha und Beta ansiedelt. Damit steht gerade mal das Grundgerüst, Details werden folgen. Daraus jetzt voreilige Schlüsse zu ziehen ist, salopp ausgedrückt, naiv.


    - keine historische Entwicklung des Verkehrssystem, bzw. der Stadt
    - keine historisch bedingten Unterschiede neuer Fahrzeuge, da ja nur die moderne Zeit berücksichtigt wird

    Und nun folgt die große Offenbarung: Ich seh's anders.
    Wenn mal noch ein alter MB O-Bus rumfährt, okay, das ist dann etwas, was mir noch gefällt, weil ich es so auch in der Realität antreffe. Aber CiM habe ich nie vor 2000 gespielt, selten vor 2010. Ich mag einfach den modernen Nahverkehr lieber, weshalb ich beispielsweise auch keine Fahrzeuge der siebziger oder achtziger Jahre antaste. Für mich ist das also kein negativer, sondern ein positiver Aspekt.


    - Städte werden vom Spieler durch erstellen von Straßen selbst erstellt und hat keinen Einfluß darauf wo Wohngebiete, Industrie oder Gewerbe entsteht

    Ich muss zugeben, das hat auch mich bisher skeptisch gemacht. Nicht so sehr, dass man es kann, sondern dass noch keine Alternative mit festen Städten gezeigt wurde. Gerade das macht in CiM Spaß, wenn eben mal ein Städteplaner ausgerastet ist und irgendeinen Quatsch gebaut hat. Die Möglichkeit an sich, eine eigene Stadt zu bauen und darin den ÖPNV zu managen, ist cool. Aber dann doch bitte auch ermöglichen, dass User untereinander ihre Karten austauschen können, ohne nach fünf Minuten komplett unterschiedliche Welten zu haben.


    - Spielgebiete könne innerhalb weniger Spielzeit unrealistisch aufgebaut werden, daher kann ich eine Stadt binnen einer Spielzeit von 1 Jahr sehr groß aufbauen

    Wie bereits gesagt, wenn ich auch in festen Städten spielen kann ist das recht egal.


    - Ringlinien können nicht realistisch gebaut werden, da diese immer im Depot enden müssen

    Da stimme ich mit dir überein, so wie es in bisher einsehbaren Bildmaterial wirkte erscheint es mir ein wenig blöd gelöst zu sein. Ist aber auch kein Weltuntergang.


    Die positiven Dinge hätte man auch besser im bisherigen Spielsystem von CiM integrieren können

    Nein, hätte man nicht. Die Engine ist auf Rasterelementbau ausgelegt, das System in CiM2 ist dynamisch. Da alles umzuprogrammieren würde den Rahmen sprengen. Auch der Tag- und Nachtwechsel wäre nicht vernünftig implementierbar gewesen, wenn man unbedingt wieder hundert Jahre ÖPNV-Geschichte abdecken will, selbiges gilt für Fahrpläne.


    Ich hoffe das es dann wenigstens verschiedene Bustypen gibt. Und nicht nur diesen Phileas(glaube so heisst der Bus aus dem Trailer)

    Es gibt bestimmt nur den einen Bus. ;)


    Alles in allem: Mir sagt das Spiel zu, endlich schön dynamische Verkehrs- und Weltensysteme. Die ganzen überflüssigen 80 Jahre vor der Jahrtausendwende fallen auch raus und dafür bekomme ich ein tagesorientiertes System. Wenn es nun noch Wetter gäbe - haaaach. :love:

  • Eines der Hauptprobleme von CIM war aus meiner Sicht, dass die 100 jährige Entwicklungsgeschichte zwar eine schöne Idee war, die aber in der Realität überhaupt nicht funktioniert hat. Innerhalb von 10 Jahren Spielzeit war jede Map derart gut ausgebaut, dass es praktisch nichts mehr zu tun gab, und ich infolgedessen einfach ein neues Spiel begonnen habe. Jedes mal 2, 3 oder 5 Jahre zu warten bis sich ein paar Straßenzüge ändern, war halt einigermaßen langweilig...


    Das Konzept war im Kern gut, hat aber leider überhaupt nicht funktioniert. Ich finde es sinnvoll, dass dieser Aspekt gestrichen wurde und dass sich der Fokus jetzt offenbar mehr auf das Wesentliche richtet.


    Ausserdem bietet sich doch auch eine wunderbare Möglichkeit historische Settings als Add Ons / DLCs nachzureichen - und das mit viel stärker individualiserten Grafiksets.

  • Klar, das Konzept ist interessant. Aber es hat in CIM aus den genannten Gründen einfach nicht funktioniert.
    Der Tag/Nachtwechsel würde in eine 100-jährige Timeline nun überhaupt nicht mehr reinpassen - Es sei denn jemand wünscht sich eine Lightshow, die im 10 Sekunden-Rythmus zwischen hell und dunkel wechselt....;) Es hat schon seine Gründe warum die 100 Jahres-Timeline gekickt wurde...


    Es ist imho viel wichtiger die Dynamik um einen realistischen, glaubwürdigen Nahverkehrsbetrieb darzustellen.


    Ich will viel lieber eine runde Wirtschaftssimulation, die relevante Aspekte wie Tag/Nachtbetrieb, Fahrplanverwaltung etc abdeckt, als eine aufgesetzt wirkende Geschichtsabhandlung, die eigentlich nur der Spielmechanik im Weg steht.


    Wie schon geschrieben: Viel sinnvoller finde ich es, in DLCs komplett für eine Epoche designte Städte zur Verfügung zu stellen, in denen die Fahrzeuge im Jahre 1920 eben nicht auf modernen Asphaltstrassen mit Zebrastreifen und Abbiegerspuren herumkurven...

  • Mich würde mal interessieren, ob es auch einen Sommer/Wintermodus geben wird, wie es beim Bahngiganten ist. Das würde es doch sehr spannend machen. Im derzeitigen CIM gibt es zwar einen Wintermod, aber es ist doch spannender wenn Schnee fällt.

  • Ach Leute ihr seids aber auch alle unglaublich unkreativ, was die Timeline und den Tag-Nachtzyklus betrifft. Wer sagt denn, dass es jeden Tag in der Map hell und Dunkel werden muss? Man kann zum Beispiel komplett auf Tage verzichten und nur noch Monate spielen. Das heißt es gibt keinen 10. Mai mehr, sondern nur den Mai (von 0:00 Uhr bis 23:59Uhr wie in Tycoon City NewYork) und die Einnahmen werden hochgerechnet. Es geht aber auch noch ganz anders:


    Ich fänd folgendes System gut (bringt zwar nix, da CiM anders wird, aber posten wollt ich es mal)


    -Das jahr geht nach wie vor um, das heißt 365 tage a ein paar Sekunden. Nach 5 Minuten ist ein Monat um, nach 15 Minuten eine Jahreszeit.


    -Innerhalb einer Jahresezeit vollzieht sich (rein aus Optikgründen, weils so schön ist, der Tag-Nachtzyklus jedoch ohne verändertes Verkehrsaufkommen -->was ich, wie ich gleich posten werde, eh sinnlos finde)


    -Jede jahreszeit hat jahreszeit typische Effekte wie Schnee oder Regen und beeinflusst damit auch ein wenig die Entscheidung der Einwohner


    -Im Prinzip erfolgt die Verwaltung der Linien wie bisher, bloß dass man ihnen Fahrpläne im Sinne von Sekundenabständen geben kann, diese gelten, jedoch logischerweise zu jeder Tages- und Nachtzeit (waren ja nur Optikgründe der tag-Nachtwechsel)


    -Ein Jahr würde demnach ca so lange dauern, wie jetzt auch schon, alle 15 Minuten wird es dem Betrachter zu Liebe nacht und wieder Tag und Fahrpläne gäbe es auch bloß nicht unterteilt nach HVZ, NVZ und SVZ, was aber eh nicht praktikabel ist.


    DENN: Wenn Herr Meier in einer groooßen Stadt um 6 Uhr das Haus verlässt, dann läuft er vlt 45 Sekunden zur haltestelle. Also ist es im Spiel schon kurz vor Sieben. Dann wartet er 30 Sekunden auf den Bus (Jetzt also 7:15Uhr) und fährt mit diesem 1,5 Minuten (also jetzt 8:45) muss dann umsteigen und also nochmal 20 Sekunden laufen (9:05Uhr) um dann nochmal 40 Sekunden zu warten (9:45Uhr) und 2,5 Minuten Bus zu fahren. Das heißt ankommen tut er um 12:15Uhr!!!! das könnte bei erneutem Umsteige nauch früher Abend werden. So lange geht aber keine Rush Hour. Die Zeit ist einfach zu kurz, um das realistisch darzustellen. Deswegen sage ich: lieber drauf verzichten und so machen, wie ich es vorschlage: Zeitlich losgelöste Fahrpläne. Die tag/Nachtwechsel wären schick und einmal pro Jahrezeit würde man alles sehen. Es stört auch nicht, dass dabei Tage vergehen. Man bekommt die Monatsabrechnung und gut ist. außerdem kann man dann auch die transportgeschichte drinlassen.....

  • Ich widerspreche deejay ganz einfach mal vehement;)


    Erstmal vorweg: Dass es solche Lösungen zur Tag/Nach Rythmus-Problematik (1"Tag"= 1 Monat oder 1 Jahr, wie z.B. in "Die Gilde") gibt, ist mir durchaus bekannt;)


    Offenbar hat man sich aber bei Collossal Order eindeutig für korrekte Tag-, Wochen-und Monatsrythmen entschieden, was - und da wirst du mir kaum widersprechen können - die Einbindung von Fahrplänen in das Spielkonzept deutlich glaubwürdiger macht. Gerade im Zusammenhang mit Fahrplänen ist es doch gerade NICHT sinnvoll, irgendeine Zeitkompromiss-Krücke einzubauen, in der meinetwegen Montag auf den 1. Januar und Sonntag auf den 1.Juli fällt.


    Der einzige Grund das zu tun wäre der, um auf Hängen und Würgen eine Transportgeschichte in das Spiel zu quetschen. Es gäbe einfach keinen anderen Vorteil, der für dieses System spricht.


    Ich selbst arbeite im Design-Bereich und habe tagtäglich mit dem Thema Konzeptentwicklung zu tun. Und hierbei gilt eine ebenso einfache wie verlässliche Regel: "Hast du eine Idee, dann hinterfrage kritisch, ob sie deinem eigentlichen Konzept wirklich zuträglich ist. Sobald Du merkst, dass diese Idee Deinen Entwurf nur verkompliziert oder verwässert - dann ab in die Schublade damit - egal wie sehr du dich in sie verliebt hast."


    Spiele werden nicht dadurch besser, dass man versucht, so viel Ballast wie möglich ins Spielkonzept zu packen.


    Dein Vorschlag durch "zeitlich losgelöste Kompromiss-Fahrpläne" irgendwie auch eine Transportgeschichte möglich zu machen, verschlechtert die hervorragende Idee überhaupt endlich mal Fahrpläne einzubauen. Fahrpläne sind nun mal am glaubwürdigsten wenn ein Tag ein Tag ist; eine Woche, eine Woche; und ein Monat ein Monat. Alles was diesen Zeitablauf verändert, machen die guten neuen Ideen(Fahrpläne, Rushhours, Tages-Wochenabläufe) nicht besser, sondern schlechter. CIM ist eben eher eine Nahverkehrs-Wirtschaftsimulation und weniger eine spielerische Abhandlung der Transportgeschichte...


    Ich finde es gut, dass man sich bei CIM 2 endlich auf das Wesentliche konzentriert - und versucht, dieses Wesentliche obendrein dynamischer, glaubwürdiger und anspruchsvoller zu gestalten. Die Transportgeschichte hat in CIM1 bereits aufgesetzt gewirkt und war gänzlich unspannend. Das Element rauszustreichen ist für mich kein Verlust. Wie bereits erwähnt würde ich jedoch historische Szenarien und Maps hochspannend finden. Auf so einer Map könnte dann alles, von den Fahrzeugen bis zu Kopfsteinpflasterstrassen, Haltestellen und Litfaßsäulen, hochauthentisch auf die 20er Jahre getrimmt werden. Und das bei optimaler Spielmechanik. Das würde ich um Klassenunterschiede besser finden.

  • Ich gebe auch mal meinen Senf dazu, den ich ja auch schon an anderer Stelle geschrieben habe.


    Nüchtern betrachtet:
    CIM1: Fokus auf Entwicklung der Fahrzeuge/Transportgeschichte, die bestehende Stadt ist die Herausforderung, Strassen können nicht geändert werden. Man ist nicht für die Stadtplanung zuständig sondern einen ÖPNV Netz aufzubauen.
    CIM2: Fokus auf Fahrplan, die Stadt ist Beiwerk, die entsteht wenn man Strassen baut. Also kein Fokus mehr auf ÖPNV sondern eine Stadt zu entwickeln und die Fahrpläne.


    Oder Radikal gesagt CIM 2 wird ein Fahrplan Management Spiel, die Herausforderung entsteht wenn nach dem Strassenbau die Häuser dazukommen. *
    Eine Automatische Strassenentwicklung aller TTD scheint bis jetzt noch nicht vorgesehen.


    Es gibt viele die sich so einen Fahrplan Manager wünschen, ich gehöre definitiv nicht dazu. Die Aussicht das man gerade das Thema dann herunterschrauben kann finde ich nicht so tolle (hier wird einem das CO Dilemma klar, es jedem Recht zu machen),
    dann haben wir nur noch einen Städtebaukasten mit ÖPNV. Dafür gibts aber schon Simcity und/oder CitiesXL als Beispiel.
    Aber man wird sehen wohin sich CIM entwicklet. Außerdem vielleicht gibt es ja auch irgendwann ein CIM3?




    * Hier scheint CO/Paradox auch eine Entscheidung getrieben haben, damit sie sich nicht mehr um Karten kümmern muss, bzw. deren Fehlern zu beseitigen.

  • Ich sehe CIM 1 und 2 nach dem was bisher bekannt ist bei weitem nicht so unterschiedlich ausgerichtet wie du es schilderst, eis_os. Dein Post liest sich, als wärst du der Auffassung dass CIM 1 und 2 nur noch wenig miteinander zu tun hätten. Ich sehe CIM 2, wie gesagt immer vor dem Hintergrund dessen, was wir überhaupt bereits wissen, eher als konsequente Weiterentwicklung der zentralen Spielmechanik.


    Erstmal geht es in beiden Spielen vorranging um exakt dieselben Spielaspekte.


    - Wir müssen eine Stadt durch die Vernetzung von Nahverkehrslinien erschliessen,
    - Es gilt intelligente Anbindungen zu schaffen, die Mechanik von Zubringerlinien und Anschlusslinien zu berücksichtigen
    - Es müssen Start-Zielort-Bedürfnisse berücksichtigt werden (Transport von Wohnungen zu Arbeitstätten/Shoppingzentren, von Bahnhöfen/Flughäfen zu Touristenattraktionen)
    - Es muss die Linienführung und die Fahrzeugflotte verwaltet werden.


    Nachdem was ich bisher herausgelesen habe, stehen die Chancen gut, dass CIM 2 (abgesehen von der "aufgesetzten" Transportgeschichte) alles kann was CIM 1 konnte, nur besser und mit mehr Tiefgang. Zudem ist bereits verlautet worden, dass CIM 2 skalierbar sein wird: Wer keine Fahrpläne möchte, schaltet diese eben einfach ab. Woher weisst du dass die Regulierbarkeit der Spieltiefe nicht funktioniert, oder "nicht so tolle" ist? Kommt es nicht erstmal drauf an, wie gut die Mechanik überhaupt umgesetzt wird?;) Das kann doch noch niemand beurteilen.


    Zudem ist die Stadt in CIM 2 alles andere als nur "Beiwerk". Wie kommst du darauf?? Wenn alles so funktioniert wie angekündigt, dann entwickelt sich die Stadt viel dynamischer, Netzaufbau und Stadtwachstum greifen Hand in Hand, die ganzen Zusammenhänge wirken viel besser und zwingender. Die Stadt wirkt viel echter durch Rushhours, besondere Großereignisse, die Improvisation/Sonderfahrpläne/Umleitungen usw abverlangen.


    Es gibt derart viele Anzeichen, dass CIM 2 noch einmal um eine ganze Klasse durchdachter und motvierender ausfallen könnte - vorausgesetzt natürlich all das wird auch gut umgesetzt.


    Aber was ich nicht verstehen kann ist, warum hier teils auf Basis einer frühen Alpha-Version so viel Vorabkritik auf CO einprasselt. Freut euch doch dass dieses kleine Team offensichtlich hochambitioniert an einem zweiten Teil arbeitet! Zerreissen könnt ihr das Ergebnis doch immer noch, wenn das Spiel released wurde und ihr dann immer noch der Meinung seid, dass CIM 1 besser war.


    Auf mich macht das bisher gesehene jedoch einen ausgesprochen guten Eindruck, und die angestrebten Änderungen klingen auf mich zum Großteil absolut nachvollziehbar und richtig..


    Bin ich eigentlich der einzige hier der sich unheimlich auf CIM 2 freut? Es ist doch klasse, dass CO offenbar mit Teil 1 so viel Erfolg hatte, dass jetzt ein zweiter Teil entwickelt werden kann...

  • Es ist ein großer Unterschied zwischen ob der Spieler die Strassen baut und sich an diesen Straßen die Stadt an diesen Strasse "entwickelt" oder es eine fertige Stadt mit einen gewissen Grundriss gibt - an den man sich halten muss- , das ist eine Änderung in der Spielmechanik.


    Wenn man Fahrpläne einfach abstellen kann, kann es ja das Spielprinzip nicht sehr stark beeinflussen, deswegen nannte ich es nicht so "tolle", oder der Umkehrschluss wenn man es abstellt, bekommt man ein CIM2 Lite. Beides hört sich nicht wirklich gut an.


    Über die anderen Änderungen habe ich bis jetzt nur in technischer Hinsicht darüber diskutiert und die Bewertung auf eine Beta/Demo verschoben.


    Zitat

    Aber man wird sehen wohin sich CIM entwickelt. Außerdem vielleicht gibt es ja auch irgendwann ein CIM3?


    Übersetzung: Wir warten erst mal was mit CIM2 wird, wenn es nicht funktioniert gibt es ja immer noch die Möglichkeit für ein CIM3.


    Und mir kann bestimmt keine Vorwerfen, das ich keine konstruktive Vorschläge gebe, aber CO war bis jetzt bei CIM1 nicht sehr kooperativ.
    Und wir reden hier auch über einige Bugs/Fehler, die nicht Weltbewegend sind um Sie nicht einfach abzustellen. (Soetwas wie ModManager Savegame Checks hätten seit DLCs im Spiel sein müssen, und diese Fehler treten auch ohne Modifikationen und nur mit DLCs auf).
    Dies ist aber ein anderes Thema.

  • Ich denke, das Fahrplanmanagement wird ein Feature sein, mit dem man bereits bestehende Linien lediglich verfeinern kann, wenn man will.


    Es ist zu vermuten, dass Linien erstmal komplett wie in CIM 1 erstellt werden. Haltestellen platzieren, Haltstellen auswählen, Fahrzeug zufügen, Strecke freigeben. Wer will, kann nun Zeitpunkte festlegen, zu denen die Fahrzeuge losfahren, oder Wartelängen an Umsteigehaltestellen steuern. So lassen sich Linien verfeinern, besser aufeinander abstimmen etc. Wer will verzichtet darauf, die Linien funktionieren trotzdem (wie in CIM1), haben aber keine maximale Effektivität.


    Ich weiss nicht was an diesem Konzept schlecht oder schwierig umzusetzen sein soll...

  • Ich meld mich jetzt auch mal zu Wort


    Um es mal zu komprimieren: eis_os kritisiert den Aufbau des Spieles und der Möglichkeiten die man im Spiel hat (Städtebau etc.) während CIMotion eher auf die "Spielbarkeit" und Mechanik hinaus will.


    Ich kann zu eis-os nur sagen:
    Man kann nichts kritisieren, was man nicht selbst erlebt, gesehen oder getestet hat. Frei nach dem Motto: Bewerte niemals ein Buch nach seinem Einband (sonst hätte ich mir glaub ich auch niemals CIM 1 geholt...)


    Ich denke es ist angebracht über die Ergebnisse der ALPHA zu diskutieren aber nicht mit voreiligen Schlüssen über das gesamte Spiel


    Wobei er allerdings recht hat, ist die Kooperationsbereitschaft von Paradox in Bezug auf das Modding - da hätten die wirklich zulegen können - dennoch sind sie auf Punkte eingegangen, die von der Community gewünscht wurden. Es jedem recht zu machen funktioniert einfach nicht.


    Zu CIMotion


    Ich denke du willst wirklich auf die Mechanik hinaus, da du dich auf die Punkte beziehst, die neu sind und diese Neuerungen auch in Schutz nimmst.


    Ich persönlich bin doch schon gespannt darauf, was das Endprodukt für eine Qualität besitzt, und das nicht nur wegen den Neuerungen, sondern dem System.


    In CIM 1 baut man einfach nur und dann steht es da; aber da führe ich jetzt mal an, dass das auf dauer langweilig wird und ist.
    Ich bin eigentlich ein Spieler, der ebenso auf das Mikromanagement achtet, wie auch auf das bauen. (nicht umsonst ist tom.io einer meiner lieblings Lets Player)
    Von ihm wurde das System in CIM nämlich auch schon stark kritisiert, vor allem im Bereich des Mikromanagements und das fehlt auch einfach (ich hab auch genug Kommentare unter dem Video gelesen, die dem voll und ganz zugestimmt haben).
    (Tag-Nacht, Fahrpläne, Linienrouting, zeitlich basierte Ereignisse wie Rushhour etc)


    Und dieser Punkt stößt anscheinend auf Ablehnung, die ich nicht verstehen kann. Wenn ich einen Simulator spielen will, will ich nicht nur stumpfsinnig bauen sondern auch die Möglichkeit haben, InGame relevante Einstellungen zu treffen, die beeinflussen und einfach das Gefühl geben; du hast was zu tun, nachdem du was gebaut hast, denn das gab es bei CIM 1 nicht im Ansatz (ja ich will diesen Punkt besonders deutlich betonen).


    Darum bin ich wirklich 100%ig gespannt, wie das System wird - und dabei denke ich, dass es nicht mal so schlecht ausfallen wird und verstehe CIMotion daher voll und ganz - ebenso deine Verteidigung des Spieles

  • Zitat

    Ich weiss nicht was an diesem Konzept schlecht oder schwierig umzusetzen sein soll...


    Dann lies dir mal bei meinem letzten Post den Teil mit Herrn Meier durch, dann weißt du, warum ich genau dieser Auffasung bin. Dazu passt auch deine Aussage: Etwas mit Hängen und Würgen ins Spiel zu intergrieren bloß, weil man es so toll findet, macht keinen Sinn! Mir geht es da bei den Fahrplänen so:


    Ich empfinde das als Kompromiss--> Alle wollten welche haben und deswegen hat CO irgendwie versucht, sie unterzubringen.


    Problem: Der Verkehr bewegt sich in Echtzeit, das Spiel läuft aber in Spielzeit (also 60mal schneller) Das KANN nicht funktionieren. (Wie gesagt einfach meinen letzten Post lesen, bei dem Herr Meier von 6:00 bis 12:15 Uhr zur Arbeit fährt, wenn er Glück hat ?( ) Deshalb sage ich: DRAUF verzichten und nur eine Taktung vornehmen, die immer gilt. Denn ich betrachte die Transportgeschichte als weitaus größeren Bestandteil des Spiels, als du das tust.


    Ein Spielkonzept mit so ausgeklügelten Fahrplänen (Momentan muss ja die Rush Hour von 6Uhr bis halb 1 gehen bis alle angekommen sind und dann eigentlich schon wieder anfangen weil dann alle wieder loswollen, damit sie abends um 9 zu hause sind. :D :thumbdown: ) kann nur mit deutlich längeren Tagen funktionieren. Aber dann ist alles schon wieder so gestreckt, dass der tag einfach nicht vergehen will. Also lasst den Kram!

  • @deejay: Du spekulierst sehr stark ins blaue hinein und stellst ziemlich viele voreilige Annahmen auf.


    Eine Verlängerung des Spieltages kann sehr wohl zielführend sein, um den Tagesablauf realistisch darzustellen. Wenn die 100 Jahres-Zeitlinie wegfällt, kann ein Tag auch gut und gern 10 Mal länger dauern. Es ist völlig egal - Der Tag könnte deutlich länger sein (vielleicht 10, 15 oder 30 Minuten), um genug Spielraum für jede Tageszeit zu haben. Das ist eben der RIESEN-Vorteil wenn der Zeitlinienfaktor keine derartige Rolle mehr spielt.


    Nur weil der Tag einfach deutlich länger dauert, heisst das doch nicht dass die Spielmechanik träger oder langweiliger wird. Das Spiel, deine Aktionen, die Bewegungen der Fahrzeuge und CIMs laufen im selben gewohnten ductus ab, nur vergeht in der Zwischenzeit deutlich weniger Zeit...


    Ich glaube das kann sehr wohl - und zwar ziemlich gut - funktioneren:))


    Du siehst Probleme an Stellen, die mir vollkommen unproblematisch erscheinen. Zudem ist dir die Transportgeschichte wichtiger, während ich mehr wert auf Micromangement, Spieltiefe und Wirtschaftssimulationsaspekte lege. Wir werden uns da wohl nicht einig werden;)


    Aber das ist ja auch kein Drama. Ich freue mich jedenfalls sehr auf CIM 2 und denke/hoffe dass CO auf einem ziemlich guten Weg ist.


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    EDIT: Um der Spekulation ein Ende zu bereiten:


    in diesem Interview


    Cities in Motion 2 Preview - Interview and Gameplay [Gamescom 2012] - YouTube


    wird in Minute 02:05 eindeutig gesagt, dass der Tag 24 Minuten dauert. Das ist also Fakt.


    Die Zeitlinie über die Transportgeschichte hinweg ist einfach nicht mehr das Thema von CIM 2. Es wird betont, dass der Fokus voll auf den "Mass Transit"-Aspekt gelegt wird. Je mehr ich das ganze durchs Schreiben meiner Posts hier reflektiert habe, umso sinnvoller erscheint mir der Schritt weg von der ultralangen Zeitlinie

  • Nun frage ich mich wirklich: Habe ich etwas verpaßt?




    Was hier viele an, ihrer Meinung nach, fundiertem Wissen aufweisen. verschlägt mir glatt die Sprache.


    Ich kenne CIM 2 nur nach den Videos und deren offiziellen Ankündigungen hier im Forum her.



    Und das soll auch so bleiben, denn ich möchte bis zum Erscheinungstermin noch ziemlich gespannt sein dürfen, was mich dann erwartet! Ansonsten wäre es wie Weihnachten, an dem man schon vorher weiß, welche Geschenke man bekommt!... :P

  • @ nachtanschluss. Es gibt tatsächlich schon einige Infos über die man sich austauschen kann.


    Aber eben tatsächlich nur auf rein spekulativer Ebene. Daher kann ich ja auch diese ganzen Statements der Art "Das kann ja nicht funktionieren" etc. überhaupt nicht nachvollziehen.


    Am besten warten wir alle einfach mal ab;)

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