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Stadtbahnen Frankfurt am Main

  • Merk
  • 28. September 2011 um 17:42
1. offizieller Beitrag
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    • 28. September 2011 um 17:42
    • #1

    Hi,
    nachdem ich erstmal nur lesend aktiv war, versuche ich jetzt auch mal Produktiv zu sein.
    Da ich persönlich immer gerne Fahrzeugen nutze, die auch in der Realität in meiner Nähe eingesetzt werden, habe ich angefangen mir selbst neue Fahrzeuge zu bauen:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

    U1-Stadtbahnwagen-Prototyp von DÜWAG
    An der Front und auf dem Dach fehlen noch ein paar Kleinigkeiten, bei denen ich noch überlege ob ich sie im 3D-Modell unterbringe oder einfach nur auf der Textur.

    In Planung sind 2 Versionen als Straßenbahn (Einfach- und Doppeltraktion) und 3 Versionen als U-Bahn (2-, 3- und 4-Fachtraktion, sofern die Stationen dazu lang genug sind).
    Für später dann natürlich auch noch die Stadtbahnwagen U2 bis U5.

    Das Paket ist soweit fertig, die Straßenbahn-Versionen wird es in der Form nicht geben. Mehr Informationen
    [gallery]3700[/gallery][gallery]3701[/gallery]

    Download in der Filebase:
    Stadtbahnen Frankfurt am Main v1.0 - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    2 Mal editiert, zuletzt von Merk (24. Mai 2014 um 23:57)

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  • Metrotram
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    • 28. September 2011 um 20:16
    • #2

    Wow, schaut schon super aus! Ich freu mich drauf!
    Wärst du denn auch für die L/M/N/O-Wagen der Straßenbahn zu haben?

    Grüße Frederik

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  • Snake1990
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    • 29. September 2011 um 11:06
    • #3

    Was sind L/M/N/O-Wagen der StraBa?

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    • 29. September 2011 um 11:34
    • #4
    Zitat von Metrotram

    Wärst du denn auch für die L/M/N/O-Wagen der Straßenbahn zu haben?

    Prinzipiell schon, allerdings habe ich mit den Stadtbahnwagen und meinen Projekten für Locomotion erstmal eine ganze Weile zu tun.

    Zitat von Snake1990

    Was sind L/M/N/O-Wagen der StraBa?

    Das sind verschiedene Straßenbahntypen, die in Frankfurt (und teilweise auch in anderen Städten) eingesetzt werden.
    Wikipedia: Fahrzeuge der Straßenbahn Frankfurt am Main

    Meine Mods für Locomotion
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  • Snake1990
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    • 29. September 2011 um 12:21
    • #5

    Aso so versionen halt :D wie in Hamburg die U-Bahn DT 1 - 5.

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    • 8. Oktober 2011 um 19:18
    • #6

    Ich versuche schon eine ganze Weile eine Grundversion des Modells ins Spiel zu bringen, allerdings funktioniert danach das Fahrzeugmenü nicht mehr (der Button wirkt aktiviert, aber das Fenster öffnet sich nicht).
    log_metro.txt:

    Code
    Error: Runtime error in "metro/ui/vehiclepanel/vehiclepanel.script" at line 253: Operator 6 not defined for operands!


    Wenn ich das richtig sehe, gibt es in der entsprechenden Zeile zwei Vergleiche:
    1. Stimmen die Fahrzeugtypen überein (Nur Busse im Busfenster, Trams im Tramfenster, etc.)
    2. Aktuelles Datum < Enddatum des Fahrzeugs

    Die entsprechenden Ausschnitte der Fahrzeugscripte sehen so aus:

    Code
    $type = 1;
    Code
    $level.loadPlayerVehicle("U1Frankfurt01", "/addons/UBahnFrankfurt/model/U1Frankfurt", mkdate(1,1,1965), mkdate(31,12,1976));


    Nun meine Frage an euch, was ist daran falsch, bzw. was könnte daran falsch sein?

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  • Speedy
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    • 8. Oktober 2011 um 22:45
    • #7

    Vielleicht kannst du die environment.script und die script-Datei des Fahrzeugs mal anhängen. Vielleicht lässt sich damit dann was anfangen. :)

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  • Snake1990
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    • 9. Oktober 2011 um 18:05
    • #8

    Ich hatte mal einen selbst erstellten Bus eingefügt da war das auch mit dem Fahrzeug menü dann hab ichs nochmal probiert da ging es.

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    • 11. Oktober 2011 um 14:29
    • #9
    Zitat von Snake1990

    dann hab ichs nochmal probiert da ging es.

    Was genau meinst du mit nochmal probiert?

    Hier ist meine environment.script und im Anhang das Fahrzeugscript (das für U1FrankfurtB ist fast identisch):

    Code
    $grid = MAIN.$grid;
    $level = MAIN.$level;
    $level.loadPlayerVehicle("U1Frankfurt01", "/addons/UBahnFrankfurt/model/U1Frankfurt", mkdate(01,01,1965), mkdate(31,12,1976));
    $grid.loadGridObject("U1Frankfurt02", "addons/UBahnFrankfurt/model/U1FrankfurtB.object");

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  • Snake1990
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    • 11. Oktober 2011 um 14:43
    • #10

    Ja also ich hab alle Schritte nochmal neu gemacht, wo genau das jetzt dran lag weiß ich leider nicht.

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    • 6. März 2012 um 17:12
    • #11

    Nachdem ich mich mal wieder dazu motivieren konnte mit dem Modell weiterzumachen, habe ich es auch geschafft es ins Spiel zu bringen.
    Allerdings ist es meiner Meinung nach viel zu dunkel, aber ich kann die Textur auch nicht mehr heller machen, da der helle Streifen in der Textur schon weiß ist:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte (Specularmap ist für den größten Teil des Modells schwarz und für die Fenster grau, Normalmap ist einfach transparent)?
    Bei den Dateiformaten der Texturen habe ich mich an das Tutorial hier aus dem Forum gehalten.

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  • FaK
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    • 6. März 2012 um 20:42
    • #12

    Abend,

    freut mich, dass du hier die Frankfurter U-Bahnen ins Spiel bringen willst. Nur warum rot? Die Wagen der VGF sind doch (fast) alle türkis oder wie auch immer man die Farbe nennt.
    Außerdem sind ja primär die Typen U2, U3 und U4 im Einsatz.

    Einmal editiert, zuletzt von FaK (6. März 2012 um 20:44)

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    • 7. März 2012 um 10:00
    • Offizieller Beitrag
    • #13
    Zitat von Merk

    Specularmap ist für den größten Teil des Modells schwarz und für die Fenster grau, Normalmap ist einfach transparent

    Specularmap: *_s.dds: Heligkeit gibt Grad der Spiegelung an --> schwarz und grau (scheint bei dir ok zu sein)
    Normalmap *_n.dds: Oberflächenstruktur --> was meinst du mit "transparent? wenn du die nicht benutzt sollte die komptt in so einem komischen blau-lila ton sein

    Ausserdem gibt es noch eine

    *_ao.dds Schmuddeleffekte --> mir ist nicht bekannt wie man die korrekt zuweisen kann. Falls du eine original *.material Datei umgeschrieben hast, benutzt du sicherlich auch eine _ao.dds?
    diese sollte komplett weiss sein, damit das Fahrzeug nicht dunkel wird. Wenn auch das nicht weiter hilft, kannste mir dein angefangenes Fahrzeug auch gerne iwie zukommen lassen. dann kann ichs mir ansehn.

    Hoffe das hilft erstmal weiter

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    • 7. März 2012 um 15:37
    • #14

    Die Normalmap hat eine komplett schwarze Ebenenmaske, also vollständige Transparenz, da sonst die Firmenfarben verwendet werden, ohne die Maske ist sie im Moment komplett schwarz.
    Wenn ich sie blau-lila einfärbe, lädt das Spiel die Specularmap gar nicht (allerdings gibt es auch keinen Error im log_metro).
    Du kannst aber gerne versuchen da etwas zu ändern, vielleicht liegt es an meinen Grafikprogrammen.

    eine *_ao.dds gibt es bei dem Modell von dem ich die .material geholt habe nicht, wird wohl nur bei Gebäuden benutzt.

    EDIT: Neue Erkenntnisse
    Das Spiel lädt die Specularmap doch, allerdings wird sie nur dort angewendet, wo der Farbwert der Normalmap schwarz ist.
    Wenn ich also alle Stellen die auf der Specularmap nicht schwarz sind, in der Normalmap schwarz mache ist das Ergbnis recht ansehnlich. Bleibt allerdings zu klären warum das Problem bei meinem Modell auftritt und bei anderen nicht.

    FaK:
    Die U1-Wagen waren nie Türkis (heißt übrigens offiziel: Subaru-vista-blue) und die U2-Wagen waren am Anfang auch Rot-Weiß, die aktuelle Farbgebung wird es aber definitiv auch geben.
    Ansonsten wollte ich chronologisch vorgehen, daher habe ich mit dem U1-Wagen angefangen, der U2 ist dem aber auch sehr ähnlich.

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    Einmal editiert, zuletzt von Merk (7. März 2012 um 16:20)

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    • 7. März 2012 um 16:52
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    • #15

    Hab dir eine veränderte Duewag-U1_n.dds geschickt. schreib mal, ob die dein Problem löst.

    Zitat von Merk

    Du kannst aber gerne versuchen da etwas zu ändern, vielleicht liegt es an meinen Grafikprogrammen.

    Welches Programm benutzt du? Benutze schon seit Jahren erfolgreich PaintShop Pro 9 mit NVIDIA-DDS Plugin.

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    • 7. März 2012 um 18:18
    • #16

    Die Duewag-U1_n.dds verursacht bei mir leider das gleiche Problem wie bei meinen Versuchen auch (siehe EDIT-Teil meines vorherigen Posts), die Specularmap wird dann nicht mehr angewendet. Hat sie bei dir funktioniert, oder hast du es nicht getestet?
    Ich vermute im Moment, dass es am 3D-Modell selbst liegt, mal sehen ob ich bei Blender noch ein paar Einstellungen finde die Sinn machen könnten.

    Soweit bin ich mit einem kleinen Trick schon gekommen:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

    Für die Texturen habe ich erst Paint.NET benutzt, bin jetzt aber wieder bei GIMP mit einem DDS-Plugin gelandet, damit scheint es auch besser zu funktionieren.

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    • 7. März 2012 um 22:35
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    • #17

    Also bei mir sah es so aus (siehe Anhang). Kleine Unterschiede gibts von Grafikkarte zu Grafikkarte sicherlich auch. Die Fenster spiegeln im Spiel auch. Ist nur beim Screenshot verloren gegangen...

    Zitat

    die Specularmap wird dann nicht mehr angewendet.

    Wie soll es denn aussehen? Duewag-U1_n.dds hat mit der "Specularmap" (Duewag-U1_s.dds) eigentlich nichts zu tun. Die ist für die Fensterspiegelungen zuständig. Und die spiegeln doch. Kannst ja mal testweise die Fenster heller machen in der Duewag-U1_s.dds.

    2 Mal editiert, zuletzt von mediziner (7. März 2012 um 23:07)

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    • 10. März 2012 um 03:20
    • #18

    Durch die Hilfe von Mediziner und ein paar eigene Versuche habe ich jetzt alles problemlos zum Laufen bekommen.
    Aktueller Stand:
    [gallery]1754[/gallery]
    U1-Wagen in Rot/Weiß und U2-Wagen in allen Lackierungsvarianten. Der Detailgrad der Texturen ist noch nicht bei allen Modellen gleich (am höchsten beim U2-Wagen in Orange/Beige) und das Dach wird nochmal überarbeitet (Details und Stromabnehmer).
    Wenn die U1- und U2-Wagen in allen Varianten fertig sind, gibt es vielleicht eine Beta.

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  • Kunzi_94
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    • 10. März 2012 um 09:53
    • #19

    Schaut richtig gut aus.

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  • mediziner
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    • 10. März 2012 um 13:29
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    • #20

    Sehen gut aus^^

    Jetzt muss nur noch iwer herausfinden, wie man bei selbst erstellten Fahrzeugen die Türen animieren kann...

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