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Stadtbahnen Frankfurt am Main

  • Merk
  • September 28, 2011 at 5:42 PM
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    • September 28, 2011 at 5:42 PM
    • #1

    Hi,
    nachdem ich erstmal nur lesend aktiv war, versuche ich jetzt auch mal Produktiv zu sein.
    Da ich persönlich immer gerne Fahrzeugen nutze, die auch in der Realität in meiner Nähe eingesetzt werden, habe ich angefangen mir selbst neue Fahrzeuge zu bauen:

    The content cannot be displayed because it is no longer available.

    U1-Stadtbahnwagen-Prototyp von DÜWAG
    An der Front und auf dem Dach fehlen noch ein paar Kleinigkeiten, bei denen ich noch überlege ob ich sie im 3D-Modell unterbringe oder einfach nur auf der Textur.

    In Planung sind 2 Versionen als Straßenbahn (Einfach- und Doppeltraktion) und 3 Versionen als U-Bahn (2-, 3- und 4-Fachtraktion, sofern die Stationen dazu lang genug sind).
    Für später dann natürlich auch noch die Stadtbahnwagen U2 bis U5.

    Das Paket ist soweit fertig, die Straßenbahn-Versionen wird es in der Form nicht geben. Mehr Informationen
    [gallery]3700[/gallery][gallery]3701[/gallery]

    Download in der Filebase:
    Stadtbahnen Frankfurt am Main v1.0 - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage

    Meine Mods für Locomotion
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    Edited 2 times, last by Merk (May 24, 2014 at 11:57 PM).

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  • Metrotram
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    • September 28, 2011 at 8:16 PM
    • #2

    Wow, schaut schon super aus! Ich freu mich drauf!
    Wärst du denn auch für die L/M/N/O-Wagen der Straßenbahn zu haben?

    Grüße Frederik

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  • Snake1990
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    • September 29, 2011 at 11:06 AM
    • #3

    Was sind L/M/N/O-Wagen der StraBa?

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    • September 29, 2011 at 11:34 AM
    • #4
    Quote from Metrotram

    Wärst du denn auch für die L/M/N/O-Wagen der Straßenbahn zu haben?

    Prinzipiell schon, allerdings habe ich mit den Stadtbahnwagen und meinen Projekten für Locomotion erstmal eine ganze Weile zu tun.

    Quote from Snake1990

    Was sind L/M/N/O-Wagen der StraBa?

    Das sind verschiedene Straßenbahntypen, die in Frankfurt (und teilweise auch in anderen Städten) eingesetzt werden.
    Wikipedia: Fahrzeuge der Straßenbahn Frankfurt am Main

    Meine Mods für Locomotion
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  • Snake1990
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    • September 29, 2011 at 12:21 PM
    • #5

    Aso so versionen halt :D wie in Hamburg die U-Bahn DT 1 - 5.

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    • October 8, 2011 at 7:18 PM
    • #6

    Ich versuche schon eine ganze Weile eine Grundversion des Modells ins Spiel zu bringen, allerdings funktioniert danach das Fahrzeugmenü nicht mehr (der Button wirkt aktiviert, aber das Fenster öffnet sich nicht).
    log_metro.txt:

    Code
    Error: Runtime error in "metro/ui/vehiclepanel/vehiclepanel.script" at line 253: Operator 6 not defined for operands!


    Wenn ich das richtig sehe, gibt es in der entsprechenden Zeile zwei Vergleiche:
    1. Stimmen die Fahrzeugtypen überein (Nur Busse im Busfenster, Trams im Tramfenster, etc.)
    2. Aktuelles Datum < Enddatum des Fahrzeugs

    Die entsprechenden Ausschnitte der Fahrzeugscripte sehen so aus:

    Code
    $type = 1;
    Code
    $level.loadPlayerVehicle("U1Frankfurt01", "/addons/UBahnFrankfurt/model/U1Frankfurt", mkdate(1,1,1965), mkdate(31,12,1976));


    Nun meine Frage an euch, was ist daran falsch, bzw. was könnte daran falsch sein?

    Meine Mods für Locomotion
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  • Speedy
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    • October 8, 2011 at 10:45 PM
    • #7

    Vielleicht kannst du die environment.script und die script-Datei des Fahrzeugs mal anhängen. Vielleicht lässt sich damit dann was anfangen. :)

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  • Snake1990
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    • October 9, 2011 at 6:05 PM
    • #8

    Ich hatte mal einen selbst erstellten Bus eingefügt da war das auch mit dem Fahrzeug menü dann hab ichs nochmal probiert da ging es.

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    • October 11, 2011 at 2:29 PM
    • #9
    Quote from Snake1990

    dann hab ichs nochmal probiert da ging es.

    Was genau meinst du mit nochmal probiert?

    Hier ist meine environment.script und im Anhang das Fahrzeugscript (das für U1FrankfurtB ist fast identisch):

    Code
    $grid = MAIN.$grid;
    $level = MAIN.$level;
    $level.loadPlayerVehicle("U1Frankfurt01", "/addons/UBahnFrankfurt/model/U1Frankfurt", mkdate(01,01,1965), mkdate(31,12,1976));
    $grid.loadGridObject("U1Frankfurt02", "addons/UBahnFrankfurt/model/U1FrankfurtB.object");

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  • Snake1990
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    • October 11, 2011 at 2:43 PM
    • #10

    Ja also ich hab alle Schritte nochmal neu gemacht, wo genau das jetzt dran lag weiß ich leider nicht.

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    • March 6, 2012 at 5:12 PM
    • #11

    Nachdem ich mich mal wieder dazu motivieren konnte mit dem Modell weiterzumachen, habe ich es auch geschafft es ins Spiel zu bringen.
    Allerdings ist es meiner Meinung nach viel zu dunkel, aber ich kann die Textur auch nicht mehr heller machen, da der helle Streifen in der Textur schon weiß ist:

    The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content.

    Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte (Specularmap ist für den größten Teil des Modells schwarz und für die Fenster grau, Normalmap ist einfach transparent)?
    Bei den Dateiformaten der Texturen habe ich mich an das Tutorial hier aus dem Forum gehalten.

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  • FaK
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    • March 6, 2012 at 8:42 PM
    • #12

    Abend,

    freut mich, dass du hier die Frankfurter U-Bahnen ins Spiel bringen willst. Nur warum rot? Die Wagen der VGF sind doch (fast) alle türkis oder wie auch immer man die Farbe nennt.
    Außerdem sind ja primär die Typen U2, U3 und U4 im Einsatz.

    Edited once, last by FaK (March 6, 2012 at 8:44 PM).

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    • March 7, 2012 at 10:00 AM
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    • #13
    Quote from Merk

    Specularmap ist für den größten Teil des Modells schwarz und für die Fenster grau, Normalmap ist einfach transparent

    Specularmap: *_s.dds: Heligkeit gibt Grad der Spiegelung an --> schwarz und grau (scheint bei dir ok zu sein)
    Normalmap *_n.dds: Oberflächenstruktur --> was meinst du mit "transparent? wenn du die nicht benutzt sollte die komptt in so einem komischen blau-lila ton sein

    Ausserdem gibt es noch eine

    *_ao.dds Schmuddeleffekte --> mir ist nicht bekannt wie man die korrekt zuweisen kann. Falls du eine original *.material Datei umgeschrieben hast, benutzt du sicherlich auch eine _ao.dds?
    diese sollte komplett weiss sein, damit das Fahrzeug nicht dunkel wird. Wenn auch das nicht weiter hilft, kannste mir dein angefangenes Fahrzeug auch gerne iwie zukommen lassen. dann kann ichs mir ansehn.

    Hoffe das hilft erstmal weiter

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    • March 7, 2012 at 3:37 PM
    • #14

    Die Normalmap hat eine komplett schwarze Ebenenmaske, also vollständige Transparenz, da sonst die Firmenfarben verwendet werden, ohne die Maske ist sie im Moment komplett schwarz.
    Wenn ich sie blau-lila einfärbe, lädt das Spiel die Specularmap gar nicht (allerdings gibt es auch keinen Error im log_metro).
    Du kannst aber gerne versuchen da etwas zu ändern, vielleicht liegt es an meinen Grafikprogrammen.

    eine *_ao.dds gibt es bei dem Modell von dem ich die .material geholt habe nicht, wird wohl nur bei Gebäuden benutzt.

    EDIT: Neue Erkenntnisse
    Das Spiel lädt die Specularmap doch, allerdings wird sie nur dort angewendet, wo der Farbwert der Normalmap schwarz ist.
    Wenn ich also alle Stellen die auf der Specularmap nicht schwarz sind, in der Normalmap schwarz mache ist das Ergbnis recht ansehnlich. Bleibt allerdings zu klären warum das Problem bei meinem Modell auftritt und bei anderen nicht.

    FaK:
    Die U1-Wagen waren nie Türkis (heißt übrigens offiziel: Subaru-vista-blue) und die U2-Wagen waren am Anfang auch Rot-Weiß, die aktuelle Farbgebung wird es aber definitiv auch geben.
    Ansonsten wollte ich chronologisch vorgehen, daher habe ich mit dem U1-Wagen angefangen, der U2 ist dem aber auch sehr ähnlich.

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    Edited once, last by Merk (March 7, 2012 at 4:20 PM).

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    • March 7, 2012 at 4:52 PM
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    • #15

    Hab dir eine veränderte Duewag-U1_n.dds geschickt. schreib mal, ob die dein Problem löst.

    Quote from Merk

    Du kannst aber gerne versuchen da etwas zu ändern, vielleicht liegt es an meinen Grafikprogrammen.

    Welches Programm benutzt du? Benutze schon seit Jahren erfolgreich PaintShop Pro 9 mit NVIDIA-DDS Plugin.

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    • March 7, 2012 at 6:18 PM
    • #16

    Die Duewag-U1_n.dds verursacht bei mir leider das gleiche Problem wie bei meinen Versuchen auch (siehe EDIT-Teil meines vorherigen Posts), die Specularmap wird dann nicht mehr angewendet. Hat sie bei dir funktioniert, oder hast du es nicht getestet?
    Ich vermute im Moment, dass es am 3D-Modell selbst liegt, mal sehen ob ich bei Blender noch ein paar Einstellungen finde die Sinn machen könnten.

    Soweit bin ich mit einem kleinen Trick schon gekommen:

    The content cannot be displayed because it is no longer available.

    Für die Texturen habe ich erst Paint.NET benutzt, bin jetzt aber wieder bei GIMP mit einem DDS-Plugin gelandet, damit scheint es auch besser zu funktionieren.

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    • March 7, 2012 at 10:35 PM
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    • #17

    Also bei mir sah es so aus (siehe Anhang). Kleine Unterschiede gibts von Grafikkarte zu Grafikkarte sicherlich auch. Die Fenster spiegeln im Spiel auch. Ist nur beim Screenshot verloren gegangen...

    Quote

    die Specularmap wird dann nicht mehr angewendet.

    Wie soll es denn aussehen? Duewag-U1_n.dds hat mit der "Specularmap" (Duewag-U1_s.dds) eigentlich nichts zu tun. Die ist für die Fensterspiegelungen zuständig. Und die spiegeln doch. Kannst ja mal testweise die Fenster heller machen in der Duewag-U1_s.dds.

    Edited 2 times, last by mediziner (March 7, 2012 at 11:07 PM).

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    • March 10, 2012 at 3:20 AM
    • #18

    Durch die Hilfe von Mediziner und ein paar eigene Versuche habe ich jetzt alles problemlos zum Laufen bekommen.
    Aktueller Stand:
    [gallery]1754[/gallery]
    U1-Wagen in Rot/Weiß und U2-Wagen in allen Lackierungsvarianten. Der Detailgrad der Texturen ist noch nicht bei allen Modellen gleich (am höchsten beim U2-Wagen in Orange/Beige) und das Dach wird nochmal überarbeitet (Details und Stromabnehmer).
    Wenn die U1- und U2-Wagen in allen Varianten fertig sind, gibt es vielleicht eine Beta.

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    • March 10, 2012 at 9:53 AM
    • #19

    Schaut richtig gut aus.

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    • March 10, 2012 at 1:29 PM
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    • #20

    Sehen gut aus^^

    Jetzt muss nur noch iwer herausfinden, wie man bei selbst erstellten Fahrzeugen die Türen animieren kann...

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