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Moddingmöglichkeiten...

  • Loco-fan
  • 23. Januar 2011 um 14:54
  • Stepke
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    • 24. Januar 2011 um 20:24
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    • #21

    Das Tool basiert auf der zlib Bibliothek? Na dann ist ja endgeil denn auch die CiM Source Files sind in einem zlib Format ;)

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  • phillip96
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    • 24. Januar 2011 um 20:26
    • #22

    Frag mich nicht, ich hab da null Ahnung, schließlich hab ich´s nicht gemacht...
    Tob dich hier aus wenn du Lust hast und finde es heraus :P
    http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1653.0.html
    http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1652.0.html

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

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  • Stepke
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    • 24. Januar 2011 um 20:37
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    • #23

    Naja die Header der Dateien sind unterschiedlich aber wenn es bei Cities XL irgendwie möglich war, dann wirds auch bei CiM irgendwann klappen :)

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  • phillip96
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    • 24. Januar 2011 um 21:03
    • #24

    In Cities XL war es einfach so, dass sich ein guter Programmierer in der Community gefunden hat. Auf seinen beiden Tools basierte alles was in geringster Weise mit Modding zu tun hatte. Und das kann hier nur ähnlich verlaufen, wenn wir jemanden wie Okeanos bei Cities XL haben. Ich habe da meine zweifel, das sich da jemand finden wird. Ist ja eigentlich Zufall, recht unwahrscheinlich, vor allem bei kleineren Spielen.

    Gruß aus Köln :D Erreichbar unter der ICQ-Nummer 574260720 - bin offen für Kontaktanfragen ;)

    [CiM1] Meine neue Map: Dorfstadt - ((Karten-)Größe: Mittel; ~7500 Einwohner; fiktiv, Schwierigkeit: mittel-schwer)
    [CiM2] Nun fertig: Minton - ((Stadt-)Größe: Groß; ~29000 Einwohner; fiktiv; Schwierigkeit: mittel-schwer)

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  • Alex24
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    • 26. Januar 2011 um 17:34
    • #25

    ok @ stepke.. ja die header sind immer wieder unterschiedlich.. es gibt zig Varianten. Aber auf .dds konvertieren schaff ich jetzt meistens schon in 45sekunden.. aber das problem sind eher die .dds selber.. die dif_I4 die texturen für die entfernten zoomfaktoren is echt kompliziert aufgebaut.. naja MC halt.

    Hoff mal das sich da CiM besser schlägt.. wird sich alles herausstellen

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  • Alex24
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    • 4. Februar 2011 um 13:56
    • #26

    ich weis nicht ob hier doppelposts so derartig untersagt ist.. aber nachdem der letzte post schon ne zeit aus ist:

    ich kann mir vorstellen das man wenn entpacken und so geht, neue firmenlogos ins spiel bringen kann

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  • Oliver
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    • 4. Februar 2011 um 16:05
    • #27

    Das was ich bisher herausgefunden habe:

    Alle Spieldateien sind (sehr eindeutig zu erkennen) im Format .gs gespeichert. Ich schätze mal das ist eine Art Archiv. Wikipedia kennt das Format .gs3, weiß aber nichts genaueres dazu. Hat irgendjemand Infos?

    Achja, User Saphirdragon hat die .gs Dateien mit einem Hex geöffnet. Am Ende stand "If you are reading this, you have no life" ;)

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  • volcano
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    • 4. Februar 2011 um 16:14
    • #28
    Zitat von Oliver

    Achja, User Saphirdragon hat die .gs Dateien mit einem Hex geöffnet. Am Ende stand "If you are reading this, you have no life" ;)

    strab3_20110618_0015.jpg
    Tatsächlich ... dafür liebe ich die Entwickler! ^^

    Edit: Der Dateiheader beginnt mit GS10.

    strab3_20110618_0005.jpg
    Edit 2: Wenn man data.gs umbenennt und das Spiel dann startet, sieht man drei Fehlermeldungen. Zwei davon zeigen einen Pfad, der wahrscheinlich zur Archivstruktur gehört.

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
    Mehr Konkurrenten | RCT2-Objekte in Locomotion | Gebäude aus Industrien klauen und als Stadtgebäude nutzen | LocoGUI-Klon für Gebäude | Regions-DAT-Tool | MusicChanger 2.0 | Weltraumflüge mit Loco-Maps darstellen (siehe Das Marsprojekt :) )

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    Einmal editiert, zuletzt von volcano (4. Februar 2011 um 16:40)

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  • Saphirdragon
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    • 4. Februar 2011 um 19:02
    • #29
    Zitat von Oliver


    Achja, User Saphirdragon hat die .gs Dateien mit einem Hex geöffnet. Am Ende stand "If you are reading this, you have no life" ;)

    Ich musste darüber richtig lachen.

    Sehr oft kommen DDS dateien in den .gs dateien vor, wenn man weiß wo sie beginnen und wo sie enden kann man sie ohne weiteres modifizieren sprich Texture modding ist wahrscheinlich möglich

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    Ehrlich währt am längsten.... Aber wer hat schon so viel Zeit?

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  • volcano
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    • 4. Februar 2011 um 19:03
    • #30

    Ja, "DDS" habe ich im Hex-Editor auch gelesen. Du hast Glück :)

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  • Saphirdragon
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    • 4. Februar 2011 um 19:15
    • #31

    Sehr gut dann muss man nurmehr herausfinden wo sie enden.

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    Ehrlich währt am längsten.... Aber wer hat schon so viel Zeit?

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    • 6. Februar 2011 um 23:01
    • #32

    Es gibt schon den ersten Extractor für die .gs-Files.

    http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthre…80#post12067880

    Extractor.file: http://www.mediafire.com/?3nsodecdxi9d33o

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • volcano
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    • 6. Februar 2011 um 23:10
    • #33

    Danke für den Link :) Jetzt kann ich die Musik auch so hören. xD

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    Einmal editiert, zuletzt von volcano (6. Februar 2011 um 23:17)

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  • Synthtronic
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    • 6. Februar 2011 um 23:14
    • #34

    ... und wie man die Platz-Kapazitäten in den Fahrzeugen ändern kann... usw.
    Muss nur noch das Tool zum Packen kommen.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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    • 6. Februar 2011 um 23:35
    • #35

    Ich hab mal die Objekt.gs entpackt und da sind ja so viele Ordner drin. 8| Also wenn da ein Pack-Tool kommt, dann kann man CiM richtig vollstopfen mit Mods. :thumbup:

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    • 6. Februar 2011 um 23:37
    • #36

    Jo, sieht so aus als wenn CiM Moddingfreundlich ist.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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    • 6. Februar 2011 um 23:49
    • Offizieller Beitrag
    • #37

    Ok ich habe rausgefunden das das verwendete 3D Format "fbx" ist. Leider wurde dieses auch irgendwie verpackt und keine Ahnung wie das entpackt wird.

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  • Synthtronic
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    • 7. Februar 2011 um 00:02
    • #38

    Vielleicht hilft das hier zum bearbeiten des FBX-Formats:

    http://www.forum-hilfe.de/threads/44482-Fbx-Format

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • Speedy
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    • 7. Februar 2011 um 00:21
    • #39

    Stepke
    Du hast ja nun die richtige Version von CiM. Sind denn da auch nur ein paar gs-Dateien wie in der Beta? Oder sind dort viele kleine Dateien? Weil in der Beta gibt es eine objects.gs, wo anscheinend die ganze Grafik für alles in CiM drin ist. Die ist 123 MB groß. Mein Gedanke geht dahin, dass man bei jeder Änderung eine solch große Datei hochladen müsste. :(

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  • Tobias
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    • 7. Februar 2011 um 02:14
    • #40

    Das glaube ich icht.Das spiel GTA hat auch eine große datei bis zu 3 gb wo alles drinnen ist.Man muss die datei mit einem editor öffnen und die Mods werden eingefügt.Vieleicht wird es auch so sein?

    [/url]

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