Eine sehr langsame, DSL Light (448 kbit/s). (Hier gibt es leider nicht mehr)
Beiträge von Merk
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Das Problem tritt leider weiterhin auf.
Nach ein paar Zeitmessungen bin ich der Meinung, dass der Download immer nach 450 Sekunden abbricht, vielleicht hilft das ja weiter. -
Vielen Dank für die Info, ich hoffe es ist kein allzu kompliziertes Problem.
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Bis jetzt habe ich West-Center und Citias Novas probiert, bei beiden das gleiche Problem, es bricht immer nach 7-8 Minuten ab.
Ich habe es jetzt auch nochmal mit dem IE probiert, der gibt dann folgende meldung aus: "Der Download wurde unterbrochen". Wenn man dann auf fortsetzten klickt, kommt die Meldung "Die Datei konnte nicht heruntergeladen werden".
Könnte es sein, dass der Server die Datei nach der Anfrage nur für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung stellt, oder ist die immer da?
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Es gibt leider keine Fehlermeldung (oder ich finde sie nicht), Opera zeigt zwar an, dass es einen Fehler gab, aber nicht welchen. Firefox erklärt den Download einfach ohne Kommentar als beendet.
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Ich versuche schon seit ein paar Tagen verzweifelt CiM2 Maps aus der Filebase herunterzuladen. Allerdings bricht der Download jedes mal an unterschiedlichen Stellen ab. Daher wollte ich mal fragen, ob es in irgendeiner Form ein Limit dafür gibt, wie lange ein Download dauern darf?
Im Moment wüsste ich auch nicht was den Fehler sonst noch verursachen könnte (bin aber offen für Vorschläge).
Ein Problem mit dem Browser lässt sich wohl ausschließen, da es sowohl mit Firefox als auch Opera nicht funktioniert.
Ob es an der Internetverbindung liegt, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, da ich in letzter Zeit kein größeren Dateien von anderen Seiten heruntergeladen habe. Normalerweise funktionieren aber auch 200 MB Downloads problemlos (auch wenn die dann über eine Stunde dauern). -
Über lokbespannte Züge habe ich mir auch schon Gedanken gemacht (in Sachen S-Bahn wären vorallem die DB x-Wagen interessant), allerdings gibt es da mindestens 2 Probleme:
1. Der Zug muss, was die Längen der einzelnen Teile angeht, symmetrisch aufgebaut sein, insbesondere bedeutet das, dass der letzte Waggon und die Lok gleich lang sein müssen, sonst gibt es probleme beim Wenden.
Das wäre möglicherweise aber noch über Einstellungen in den Scriptdateien zu lösen.
2. Die Länge der Waggons, diese liegt bei neueren Typen in der Regel bei 26,4 Metern, die Bahnsteige in CiM sind 90 Meter lang, d.h. es könnten maximal Züge mit drei Waggons dort halten (und selbst da wäre die letzte Tür wohl nicht mehr am Bahnsteig).
Außerdem sieht das in den Kurven alles andere als gut aus, selbst die einzelnen Teile der BR 420 sind eigentlich schon zu lang.Daher liegt das Projekt lokbespannte Züge für mich erstmal auf Eis, das Ganze wäre, mal abgesehen von den x-Wagen, dann meiner Meinung nach sowieso eher was für einen eigenständigen Mod.
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Ich hatte mal wieder Zeit am Fahrzeugmanager zu arbeiten, daher gibt es jetzt in mediziners Repo eine neue Version (0.4.1), in der ich versucht habe die meisten der hier geäußerten Vorschläge umzusetzen.
Änderungen
Bugfix für das S-Bahn/Metro Problem- neue Einstellungsmöglichkeit dafür, welche Farbvariante beim Spielstart ausgewählt wird
- neue Einträge für die $coupleopt-Map
Die neuen Einträge im Detail:Eintrag Variable in der Script-Datei "attractiveness" this.$attractiveness "speed" this.speed "speed_text" this.$speed "braking" this.braking "acceleration" this.acceleration -
Heute gibt es schonmal ein paar Renderbilder von einem neuen Fahrzeug für die nächste Version des Mods:
[gallery]3561[/gallery][gallery]3562[/gallery][gallery]3563[/gallery]Das Modell besitzt eine Türanimation und eine einfache Inneneinrichtung.
Momentan fehlen noch ein paar Texturen (_s, _n, _i) und es muss noch etwas an den Scripten gearbeitet werden.
Es ist zusätzlich noch eine Firmenfarbenversion geplant und eventuell gibt es auch die orange/lichtgraue Variante. -
Und die Frage bleibt offen, was habt Ihr mit der Trogbauweise denn vor?
Das soll mal eine neue Gleisart (basierend auf den ebenerdigen Gleisen) werden, mit der man z.B. Straßen ohne zusätzliche Bauwerke unterqueren kann, allerdings werden Kreuzungen nur als manuell plazierbare Bauwerke möglich sein.
Im Moment sind aber noch nicht genug Teile fertig um sie sinnvoll zu nutzen, daher sind die Troggleise noch nicht auswählbar.geplant sind folgende Funktionen:
- alle nicht Kreuzungsteile der normalen ebenerdigen Gleise als ziehbares System
- Rampen für die Übergänge "ebenerdig -> Troggleise" und "Troggleise -> unterirdisch"
- Bahnhöfe mit diversen Aufgängen (zur Seite oder zu einer darüberliegenden Straße)
- Kreuzungen als plazierbare Objekte
Wann das ganze soweit ist, dass es veröffentlicht wird, steht aber noch nicht fest. -
Skeleton
- Hauptbone (bei den Originalobjekten gleicher Name wie das Modell), zugehörige Vertexgruppe leer
- Bone für alle nicht animierten Teile
- Bones für die animierten Teile (können auch noch weiter verzweigt werden)
Wer das ganze visuell braucht, kann auch einfach ein Originalobjekt importieren
Script
Codewith (this.loadSkeleton("Pfad zur .skeleton-Datei")) { .loadAnimation("default", "Pfad zur .animation-Datei", 0); }
Codethis.doorOpenStart = 0.0 / 30.0; //Startframe für die Türöffnungs Animation this.doorOpenLen = 30.0 / 30.0; //Länge der Türöffnungs Animation in Frames this.doorCloseStart = 35.0 / 30.0; //Startframe für die Türschließungs Animation this.doorCloseLen = 30.0 / 30.0; //Länge der Türöffnungs Animation in Frames
Wichtig: die Anzahl und Position der Frames bezieht sich nur auf die tatsächlich vorhandenen Keyframes, nicht auf die interpolierten.Materialien
Sollten zwar funktionieren, aber ich empfehle trotzdem vorhandene Materialien zu ändern und nicht die des Exporters zu verwendenEnglish
Skeleton- main bone (same name as the object for objects from CO), vertex group is empty
- bone for all non animated parts
- bones for the animated parts (it is possible for these bones to have own child bones)
Anyone who needs a more visual explanation can just import an original file.
Script
Codewith (this.loadSkeleton("path to the .skeleton-file")) { .loadAnimation("default", "path to the .animation-file", 0); }
Codethis.doorOpenStart = 0.0 / 30.0; //starting frame for the door-opening animation this.doorOpenLen = 30.0 / 30.0; //length of the door-opening animation in frames this.doorCloseStart = 35.0 / 30.0; //starting frame for the door-closing animation this.doorCloseLen = 30.0 / 30.0; //length of the door-closing animation in frames
Important: The number and position of the frames is based on the actuall keyframes, not on the interpolated ones.Materials
Theoretically they should work, but I recommend to use manipulated existing materials and not the ones created by the exporter. -
Da es in letzter Zeit wieder vermehrt Anfragen nach dem Exporter gibt, lade ich hier die aktuelle Version hoch, es gilt: Nutzung auf eigene Gefahr!
Im Moment ist der Im/Exporte allerdings nicht besonders fehlertolerant, daher solltet ihr eure Blender-Datei sichern, bevor ihr ein Modell exportiert.Installationsanweisung:
- Das Archiv entpacken und die "io_scene_cim_import_export.py" in den "addons"-Ordner von Blender verschieben oder kopieren (normalerweise unter "<Blender Installationsverzeichnis>/<Versionsnummer>/scripts/addons")
- Danach Blender starten (am besten keine Datei laden, da diese sonst beim Speichern zur Standarddatei wird) und die Einstellungen öffnen ("File -> User Preferences..")
- Dort den Addons-Tab auswählen und links "Import-Export" anklicken
- In der Liste, die dann rechts zu sehen ist, nach "Import-Export: Cities in Motion (.object)" suchen und dort einen Haken setzen
- Als letztes noch ein Klick auf "Save As Default" und die Einstellungen werden gespeichert
Jetzt sollte das Plugin spätestens beim nächsten Start von Blender funktionieren, im Menü ist der Im/Exporter da zu finden, wo auch der obj.-Im/Exporter ist.
Funktionsübersicht
- Im/Export von .object-Dateien in und von Blender, inklusive:
- Skeletons
- Animationen (scale ungetestet)
- Vertext Colors
- Materialien (Multi-Material Support)
- Pfade
Was noch nicht funktioniert- _ao-Texturen (wegen der zusätzlichen UV-Koordinaten)
- low_meshes (zur Detailreduzierung bei Gebäuden, etc)
- und andere Sachen, von denen ich möglicherweise not nicht einmal weiß, dass es sie gibt
Englisch
Since many people asked about the exporter lately, i decided to upload the newest version here. But if you use it, you are doing it on your own risk.
At the moment, the im/exporter is not very error safe, so you should better save your blender file before exporting an modell.Installation
- Unpack the archive and move or copy the file "io_scene_cim_import_export.py" into the "addons"-directory of Blender (normally located under "<Blender installation directory>/<versionnumber>/scripts/addons")
- Then start Blender (you should better not load a file, since it will be saved as default) and open the settings ("File -> User Preferences..")
- There select the "Addons"-tab and then "Import-Export" on the left list
- On the right list, search for "Import-Export: Cities in Motion (.object)" and activate it
- Last but not least, click on "Save As Default" and the settings will be saved
Now the im/exporter should work (maybe you need to restart blender), the buttons for the im/exporter are located in the same menu as the obj.-im/exporter.
Functions
- im/export of .object-files to and from Blender, including:
- skeletons
- animations (scale untested)
- vertext colors
- materials (multi-material Support)
- paths
what is not yet working- _ao-textures (because of the additional UV-coordinates)
- low_meshes (poly-reduction for buildings, etc.)
- and other things I might not even now yet
Als letztes würde ich mich noch gerne bei eis_os und immi für ihre Arbeit beim entschlüseln der Dateiformate bedanken, ohne diese Arbeit hätte das alles noch wesentlich länger gedauert.
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Manche haben es vielleicht schon bemerkt, seit gestern Abend ist ein neues Update für den S-Bahn Mod verfügbar.
Die Neuerungen beziehen sich hauptsächlich auf den ebenerdigen Bahnhof mit Seitenbahnsteigen (und sollten eigentlich auch schon im Weihnachtsupdate enthalten sein, aber ich habe es zeitlich nicht mehr geschafft).In diesem Zusammenhang auch gleich eine Warnung, der besagte Bahnhof ist durch die vielen Änderungen nicht abwärtskompatibel!
Wenn ihr ihn in Savegames schon verbaut habt, müsst ihr ihn vor dem Update abreißen, und danach wieder neu bauen, sonst lassen sich die Savegames nicht mehr laden.
Falls ihr euch nicht sicher seid, wo ihr ihn verbaut habt, könnt ihr euch für den Notfall auch ein Backup der Version 0.61 machen um bei Bedarf wieder den alten Bahnhof zu haben.
Ich bin über diesen Zustand auch nicht glücklich, aber es war auf Grund der vielen Einstellungsmöglichkeiten leider nicht anders machbar.Changelog Version 0.62:
- Update: Ebenerdiger Bahnhof mit Seitenbahnsteigen: Jetzt über Buttons wie die anderen Bahnhöfe konfigurierbar
- Update: diverse Texturen überarbeitet
- Neu: Unterführung für ebenerdigen Bahnhof (Seitenbahnsteige) sowie neue Treppen
- Bugfix: Nach dem Schließen des Baumenüs sprang das Menü immer auf den Standard-Button zurück
- Bugfix: Fehlende Fensterspiegelungen beim Bahnhofshäuschen
Ebenerdiger Bahnhof mit Seitenbahnsteigen: Jetzt über Buttons wie die anderen Bahnhöfe konfigurierbar
Die Überschrift sagt eigentlich schon alles, es ist jetzt auch möglich den zweiten ebenerdigen Bahnhof über ein zusätzliches UI zu individualisieren.
Daher sind jetzt auch alle Varianten über einen Button im Baumenü zu erreichen:
[gallery]3546[/gallery][gallery]3544[/gallery][gallery]3545[/gallery]Das UI bietet folgende Möglichkeiten:
hamburger.jpg- 1. und 2. Spalte: kein Übergang, Überführung oder Unterführung jeweils für jede Seite des Bahnhofs einzeln auswählbar
- 3. Spalte: 4 verschiedene "Bahnsteigformen" möglich, um mehrere zweigleisige Bahnhöfe zu einem großen Bahnhof zusammenfassen zu können
- 4. Spalte: 2 verschiedene Texturvarianten verfügbar, die Erste enspricht in etwa dem Farbschema der Originalbahnhöfe, die Zweite ist etwas moderner
Das Team des S-Bahn Mods wünscht euch wie immer viel Spaß mit der neuen Version und zum Abschluss gibt es noch ein paar Screenshots von Mediziner mit dem Bahnhof in Aktion:
[gallery]3540[/gallery][gallery]3541[/gallery][gallery]3542[/gallery][gallery]3543[/gallery][gallery]3547[/gallery][gallery]3548[/gallery] -
Ich hatte das Problem mal in Verbindung mit einer Kameramod, hast du irgendwas in der Richtung installiert?
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Nachdem ich mich durch die Blender API Dokumentation gelesen habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es an der verwendeten Blender Version liegt.
"bpy.types.Image" hat erst seit Version 2.66 das Attribut "use_alpha", in den vorherigen Versionen gibt es das nur bei "bpy.types.ImageTexture".
Mein Lösungsvorschlag: überall im Script "image.use_alpha" durch "bl_tex.use_alpha" ersetzen, dann sollte es zumindest bei allen Blender Versionen ab 2.60 funktionieren (möglicherweise auch bei noch älteren).
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Auf CiMExchange gibt es ein Tutorial dazu, allerdings nur auf Englisch: How to Create a Campaign - Modding - Cities in Motion - Tutorials - The CiMExchange
Hier im Forum gibt es soweit ich weiß nichts zu dem Thema (könnte mich da aber auch irren).
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In mediziners Repo gibt es ein kleines Update (0.3.5), das einen Fehler mit den Auswahlisten behebt (ist mir bis jetzt nur bei den Avenios aufgefallen).
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Das liegt so weit ich das sehen kann an meinen Stadtbahnwagen.
Dieser Post hier sollte die Lösung enthalten: [WIP] Stadtbahnen Frankfurt am Main - Seite 3 - Fahrzeugmods - Cities in Motion - Fanpage -
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Das mit den Zonen ist wohl so gewollt, da auch im echten Leben (Stadt) die Bauträger nicht bei den Verkehrsbetrieben nachfragen, was sie bauen sollen.
Es geht hier aber mehr um den Editor und da wäre das durchaus realistisch, man darf ja in realen Städten auch nicht überall Fabriken bauen.Zum Thema U-Bahn Bau:
Finde ich auch nicht übermäßig schwer, wenn man es erstmal herausgefunden hat, daher liegt das Problem hier auch eher am verbesserungswürdigen Tutorial und nicht am Spiel selbst.Fahrpläne:
Die sind zwar ein guter Anfang, aber ich bin der Meinung, dass man das nicht konsequent zu Ende gebracht hat.
So wie die Fahrpläne jetzt funktionieren, sind sie einzig und allein dazu da, einen halbwegs gleichmäßigen Abstand zwischen den Fahrzeugen zu gewährleisten und die Taktdichte je nach Tageszeit anzupassen.
Allerdings fehlt mir hier eindeutig die Möglichkeit die Abfahrtszeiten an einer bestimmten Haltestelle manuell einzustellen, wenn nötig (z.B. als Reserve für eventuelle Verspätungen oder um an einem Kreuzungspunkt zweier Linien einen einfachen Übergang in beide Richtungen zu haben).Außerdem würde ich mir wünschen, dass die Fahrgäste sich auch an den Fahrplan halten und nicht an die Haltestelle kommen wann sie Lust haben, ohne das überhaupt ein Bus fährt. (Von mir aus können sie dann auch über einen schlechten Takt verägert sein, aber sie sollten sich nicht darüber wundern, dass kein Bus kommt, wenn der Fahrplan sagt, dass keiner kommt).
Mein Fazit bis jetzt:
Das Spiel hat eindeutig Potential, allerdings ärgert mich noch die Art, wie manche Sachen umgesetzt wurden. Vor allem der Fahrplan (als eines der wichtigsten neuen Features) ist für mich bis jetzt eigentlich nur ein Mittel zum Zweck und eben kein richtiger Fahrplan.
Ich hoffe das da in der nächsten Zeit noch einiges verbessert/erweitert wird, dann kann ich mir vorstellen einige Stunden mit dem Spiel zu verbringen.