In den Einstellungen (Avatar oben links -> Einstellungen) beim Menüpunkt "Einstellungen -> Allgemein" in der Kategorie "Bedienung" gibt es die Einstellungsmöglichkeit "Thema bei Antwort automatisch abonnieren".
Seit dem Update ist das automatisch aktiviert, was das von dir beschriebene Verhalten verursacht.
Beiträge von Merk
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Hat das vielleicht etwas mit dem Reality Sound Mod zu tun?
Definitiv, das Problem gab es schon bei mehreren Mods (unter anderem bei der ersten Version meiner Stadtbahnen).
Der Sound-Mod wird als Abhängigkeit leicht vergessen, weil er nicht wirklich sichtbar ist. -
Es sollte möglich sein, allerdings müsste man dafür eine eigene Sortierfunktion schreiben, bzw eine vorhandene anpassen.
Ich werde mir das mal für die nächste Version des Vehicle Managers merken, möglicherweise kann ich da was in der Richtung einbauen, versprechen kann ich es aber nicht. -
Könntest du mir mal die Blender-Datei schicken (PN)? Dann könnte ich mal schauen, was genau den Fehler beim Exporter verursacht (ob es der Exporter selbst ist, dann wird es logischerweise nicht funktionieren, egal was du machst, oder ob beim Modell irgendwas nicht so ist wie der Exporter es haben will).
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Dateianhänge haben keine Vorschaubildchen mehr, das soll so sein?
Bilder kann man ja auch direkt in den Beitrag einbinden, dann gibt es eine Vorschau.Zur Galerie: Gibt es denn eine Möglichkeit die dort hochgeladenen Bilder im Beitrag über den [ img ]-Tag einzubinden? Wäre blod wenn die jetzt alle verloren wären (auch wenn es nur vorrübergehend ist).
Einige Einschränkungen gibts noch im Lexikon, dort funktionieren die alten BBCode-Tabellen nicht mehr und müssen auf die Neuen umgestellt werden.
Betrifft auch Beiträge in denen sie benutzt wurden, das dürften aber wohl nicht so viele sein.Ansonsten muss ich mich auch erstmal wieder zurechtfinden, sieht aber schon sehr schön aus.
Eine Frage hätte ich allerdings noch, gibt es eine Möglichkeit sich in der Forenübersicht die Moddingbereiche wieder so anzeigen zu lassen, dass man direkt in die einzelnen Foren kommt (so wie in der Schnellnavigation, die Funktion Foren an/aus scheint in der Richtung nichts zu bringen)?
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Es gibt mal wieder was Neues zu berichten.
Version 0.5.0 (Download wie immer über mediziners Repo)
- Neue globale Einstellungsmöglichkeiten für Tagesbeleuchtung, Fahrzeugkapazität sowie Preis und Verbrauch.
- neuer Eintrag in $coupleopt: "group_id"
globale Einstellungen
Werden bei diversen Mods vom mediziner und mir genutzt, sollte dort bei der gleichnämigen Einstellung "Automatisch" ausgewählt sein (kann auch gerne von anderen Moddern genutzt werden).
Bei "Tagesbeleuchtung -Ein" bekommen auch einige (nicht alle) Fahrzeuge aus dem Originalspiel eine Tagesbeleuchtung."group_id"
Ermöglicht dem VehicleManger festzustellen welche Fahrzeuge sich nur in der Farbvariante unterscheiden. Wird eine andere Farbvariante ausgewählt sucht der VM dort nach einem Fahrzeug mit der gleichen "group_id" und wählt dieses aus. Ist keines vorhanden oder wenn das ursprüngliche Fahrzeug keine "group_id" hat, bleibt alles so wie bei den vorherigen Versionen.
Beispiel: Bei meinen Stadtbahnwagen bleibt dadurch die Anzahl der Wagen gleich, wenn man die Farbvariante ändert und springt nicht immer wieder zum Standard zurück (3-Wagen).
Für Modder: Die Kombination aus "base_vehicle", "color_version_id" und "group_id" muss einzigartig sein, die einzelnen Komponenten aber nicht, da sich der Gültigkeitsbereich von "color_version_id" und "group_id" auf das jeweilige Basisfahrzeug beschränkt.EDIT 1.6.2014
Es gibt ein Update auf Version 0.5.1, damit wird ein Fehler bei aktivierter Tagesbeleuchtung behoben, der auftrat wenn weder das Tokyo- noch das USA-Addon vorhanden waren.
Wer eines der beiden Addons hat, braucht das Update nicht unbedingt. -
Naja weiß ja net könnte man ja machen^^
Könnte man schon, aber zu welchem Sinn und Zweck? Die Fahrzeuge sind technisch gesehen Straßenbahnen und werden als U-Bahn eingesetzt, nicht als S-Bahn. Als S-Bahnen fahren in Frankfurt die Baureihen 420, 423 und 430.einzig die Beschleunigung ist vielleicht ein bisschen hoch oder?
Für meinen Geschmack genau richtig
, die neueren U-Bahnen aus dem Originalspiel beschleunigen sogar deutlich schneller.
Wenn ich mich recht erinnere liegt der höchste Wert bei 2,0, wenn wir annehmen, dass das m/s² sind, wären 1,3 realistisch.
Allerdings sind die Haltestellenabstände in CiM wesentlich kürzer als in der Realität, daher der höhere Wert.
Ich bin aber auch bereit da was zu ändern, wenn es der allgemeine Wunsch ist.Kommt noch ein Pt als Tram?
Wenn ich mich den Frankfurter Trams zuwende kommt da auch ein Pt (ist abgesehen von der Animation sogar schon fertig), allerdings liegt die Priorität im Moment erstmal bei anderen Projekten.EDIT 31.05.2014
Das angekündigte Update auf Version 1.0.1 ist jetzt in der Fielbase und mediziners Repository zu finden.
Damit werden die Fehler bei der Preis und Kapazitätsanpassung korrigiert und es gibt ein paar Vorbereitungen auf die neue VehicleManger Version. -
Bloß das durch den geänderten Maßstab die 4-Wagen-Züge nicht in einen Standardbahnhof passen ist sehr schade.
Dafür ist das Maßstab jetzt richtig.
Ich hatte auch schon überlegt die Fahrzeuge so zu stauchen, dass sie in die Bahnhöfe passen, aber das sieht nicht besonders schön aus.
Falls jedoch großes Interesse an einer solchen Version bestehen sollte, könnte ichAber eine Info noch: Bei den 3-Wagen-Zug bestehend aus 1xU5-50 und 1xU5-25 kommt es bei der Wende zu Stauchung.
Ja, das hatte ich vergessen zu erwähnen, das lässt sich auch leider nicht wirklich beheben, da die Fahrzeuge einfach unterscheidlich lang sind und auch aus unterscheidlich vielen Teilen bestehen (betrifft auch U5-25 + U5-50, U5-50 + 2*U5-25 und 2*U5-25 + U5-50).
Im Modmanager gibt es auch eine Einstellungsmöglichkeit welche Varianten man beim U5 aktivieren möchte, eine Option besteht nur aus den symmetrischen Varianten, bei denen das Problem nicht auftritt.Es wird auch bald die Version 1.0.1 geben. Durch ein paar Änderungen kurz vor der Veröffentlichung hat sich in der Kapazitäts-, Verbrauchs- und Preisanpassung ein Fehler eingeschlichen, der dazu führt, das erstgenannte nur bedingt funktioniert und letztere gar nicht.
Außerdem gibt es ein neue Einstellungsmöglichkeit für die Tagesbeleuchtung und ein paar Vorbereitungen auf andere Erweiterungen. -
Es ist soweit, die Fahrzeuge sind fertig!
Ich habe den Filebaseeintrag aktualisiert und mediziner hat den Mod freundlicherweise auch in sein Repository geladen.
Im Paket enthalten sind die Baureihen U1-U5 und Ptb, jeweils in allen realen Farbgebungen.
Zusätzlich gibt es die Fahrzeuge auch noch als Props für den Depotbaukasten von mediziner (nur sichtbar wenn der Depotbaukasten installiert und aktiviert ist):
[gallery]3700[/gallery][gallery]3701[/gallery]Um alle Funktionen nutzen zu können, müssen Mod Manager und Vehicle Manger installiert sein:
- Anpassung der Fahrzeugkapazität (MM für manuelle Einstellung benötigt, KBFMOD und Caracutium Mod sollten automatisch erkannt werden)
- Anpassung von Fahrzeugpreis und Verbrauch (MM für manuelle Einstellung benötigt, KBFMOD und Caracutium Mod sollten automatisch erkannt werden)
- Verfügbare Traktionsvarianten U5 (MM und VM benötigt)
- Einfachtraktionen der U-Typen aktivieren (MM und VM benötigt, kann zu Problemen in den Stationen führen)
Ohne den Vehicle Manager gibt es die Züge alle nur als Dreifachtraktion.
Die Vierfachtraktionen sollten solange es noch keine längeren Stationen gibt nur auf Ringlinien oder Linien mit Wendeschleife eingesetzt werden, da sie wie vorher schon erwähnt eigentlich zu lang sind.
Im Gegensatz zur alten Version wird der Sound Mod nicht mehr benötigt, allerdings ersetzen die neuen Fahrzeuge die alten nicht.
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Hier wurde das schonmal grob disskutiert: Stadt / Straßen umbauen - Editor - Cities in Motion - Fanpage
Prinzipiell muss man die maps.gs (aus dem Hauptverzeichnis) öffnen und die entsprechenden Dateien der Map, die man bearbeiten möchte, in das Verzeichnis für die selbst erstellten Maps kopieren ("Eigene Dokumente/Cities in Motion/maps", oder so ähnlich).
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Schön zu hören, dass noch Interesse besteht.
Inzwischen ist auch das 3D-Modell für U5-50 fertig:
[gallery]3693[/gallery]Längere Stationen führen dann aber zu Routingproblemen mit kurzen Zügen

Die längeren Stationen wären ja auch zusätzlich zu den alten vorhanden, außerdem könnte man auch noch kürzere Stationen bauen (50m, 60m, 75m).Hast du vor, zumindest die Ptbs auch als Tram zu integrieren?
Die Ptbs in der Form nicht, die werden ja auch nur als Stadtbahn eingesetzt, als Pts werd ich sie wohl aber auch als Straßenbahn rausbringen, da wird die Animation dann auch mal eine Herausforderung (Klapptrittstufen).
Wenn ich mal ein paar Projekte zu Ende gebracht habe, möchte ich mich auch nochmal an die anderen Frankfurter Straßenbahnen setzen (K+k, L+l, M+m, N, O, R und S). -
Nach langer langer Zeit befinden sich die Stadtbahnwagen auf der Zielgerade (hoffentlich interessiert das noch jemanden ^^).
Die 3D-Modelle für die Typen U1-U4, Ptb und U5-25 sind soweit fertig (inklusive Türanimationen), die Variante U5-50 ist in Arbeit.
Allerdings fehlen bei U4 und U5 noch ein paar Texturen und ein Türsound.Zur Übersicht mal alle Renderbilder aus der Galerie:
U1 (Prototyp)
[gallery]3066[/gallery]
U2(e)
[gallery]3067[/gallery][gallery]3068[/gallery][gallery]3069[/gallery]
U3
[gallery]3070[/gallery][gallery]3071[/gallery]
Ptb
[gallery]3072[/gallery][gallery]3073[/gallery]
U4
[gallery]3691[/gallery]
U5(-25)
[gallery]3692[/gallery]Es gibt nur das Problem, dass die Fahrzeuge jetzt realitätsnahe Abmessungen haben und daher Vierfachtraktionen zu lange für die Standard-Stationen sind (Zug etwa 100m, Bahnsteig nur 90m). Also müssen dann noch neue Stationen her.
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Das einzige mir bekannte Tool mit einer ähnlichen Funktionalität ist der Locobrowser von digidampfman: http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=387
Allerdings könnte, bei der großen Menge an Dats die du hast, das erste Einrichten des Programms etwas dauern.
Danach kannst du aber mit dem Programm die von die festgelegten Mod-Pakete sehr einfach zwischen dem Hauptordner des Spiels und dem Ordner des Pakets hin und herscheiben. -
Ich konnte keine Veränderunge feststellen, nachdem ich auf den Button geklickt habe.
Wenn die 2006er Version noch nicht verfügbar war, gab es bei mir sogar gar keinen Fehler.Daher kann ich mir das ganze jetzt nicht wirklich erklären.
So einen Fehler hatte ich mal, als ich bei "trailers" eine nicht existierende ID eingetragen habe, aber daran kann es hier ja normalerweise nicht liegen.
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Ich hab das jetzt mal in Ruhe getestet und konnte den Fehler nur teilweise reproduzieren.
Wenn du nur das geändert hast, was in deinem Anhang war, ensteht der zusätzliche Eintrag durch das was mediziner geschrieben hat: Der 06er Citaro L hat als Basisfahrzeug den 97er Citaro L, welcher aber schon dem 97er Citaro zugeordnet ist. Die Lösung wäre hier auch die 06er Varianten des Citaro L dem 97er Citaro zuzuweisen.
Bie mir ist das Spiel aber auch nicht abgestürzt, wenn ich auf den zusätzlichen Button geklickt habe. Es könnte also sein, das dafür noch irgendetwas anderes verantwortlich ist.
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Die log_metro nach dem Absturz würde bei der Fehlersuche helfen.
In den Scriptausschnitten habe ich bis jetzt nämlich nichts entdeckt, was das verursachen könnte. -
Ja, das ist definitiv ein Problem mit den Normalen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten das zu beheben, als Erstes würde ich probieren einfach alle Normalen zu spiegeln.
Das geht, indem man das Objekt nach dem Drehen in der 3D Ansicht von Blender auswählt, in den "Edit Mode" geht, alles markiert und dann auf "Mesh -> Normals -> Flip Normals" klickt. -
Interessant
, solche Probleme kannte ich bis jetzt nur aus Locomotion (wenn man die Sprites nicht richtig nummeriert hatte).Hast du auch etwas am 3D-Modell geändert, oder ist das ein reines Scriptproblem?
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Was meinst du mit "halb durchsichtig"?
Dass man zwar alle Teile des Modells sieht, diese aber teilweise transparent sind, oder dass manche Teile des Modells komplett transparent sind? (ein Screenshot würde hier auch helfen)Bei Variante 1 liegt es wahrscheinlich an der Materialdatei (sofern du die in irgendeiner Weise geändert hast).
Variante 2 deutet auf falsche Flächen/Vertexnormalen hin, das müsste man dann mit Blender korrigieren. -
Jetzt hat es geklappt, vielen Dank
