Du hattest recht also nur 15 nicht 14.
Die Warenindustrie für Holz, Stahl, und Kunsstoffe finde ich genial. Wie könnte die aussehen?
Hat jemand Ideen?
Dann hätten wir endlich einen Platz für ein Pasagierereignis
Du hattest recht also nur 15 nicht 14.
Die Warenindustrie für Holz, Stahl, und Kunsstoffe finde ich genial. Wie könnte die aussehen?
Hat jemand Ideen?
Dann hätten wir endlich einen Platz für ein Pasagierereignis
Eventuell könnten wir (gemeint ist natürlich unser Spezialist im Grafikdesign (ihr wisst schon wen ich mein :biggrins)) ja mal komplett neue Industriegebäude entwerfen. die normalen Gebäude sehen nämlich eher nach Industrieeller Revolution aus, als nach modernen Fertigungshallen der 80er und 90er Jahre, schon garnicht nach heutigen Fabriken.
Aber ansonsten sollte diese Fabrik zum einen natürlich die Fabrik-Gebäude enthalten, zum andern könnten vielleicht auch die Druckerei- oder die Papiermühlengebäude passen.
Ja genau, man könnte die Druckereigebäude dazu nehmen, das passt gut zu Kunsstoff.
Naja vor einiger Zeit hatten wir hier ja 2 Gebäudekünstler, was aus denen geworden ist weiß ich leider nicht. die wollten ganz neue Industrien so wie in IdG2 oder anderen Industriesimulationen für Loko bauen.
Aber für die Umsetzung der Idee, tun es auch vorhandene Gebäude, finde ich.
Morgen,
Wenn es jetzt schon eine Lebensmittelfabrik gibt, die auch Trauben akzeptiert, könnte man den Bauernhof (der jetzt auch Chemie bzw. Dünger braucht) so umbauen, dass er auch Trauben produziert. Ich weiss, ist nicht das eleganteste, würde aber einen freien Platz bringen. Ist schon schmal mit nur 16 Industrien im Spiel.
Ich bin vielleicht zu doof, auf jeden Fall auch ein bisschen zu faul (spielen und bauen kostet auch Zeit) dazu, Gebäude oder Fahrzeuge zu basteln.
Aber im Baumenu-Signale würde sich ein Stellwerk gut machen.:zwinkern: Einfach fürs Auge.
Millionen Dank noch mal an alle, die sich die Mühe machen, Loco immer besser werden zu lassen.
Die Idee ist nicht schlecht, nur kann eine Industrie maximal 2 Dinge Produzieren. Da in digidampfmans Bauernhof jedoch schon 2 aktiviert sind (Getreide; Vieh, wenn Chemikalien geliefert werden), kann keine weitere hinzugefügt werden. Egal, ob neue Industrien deswegen entworfen werden sollten, Fakt ist, das man für 3 Frachtarten min. 2 Industrien benötigt.
Forgive My lack of German,
I am not quite sure how this new plastic mod is any differant then the plastic mod that part of the Auto Mod? It looks like you guys spent a lot of time making what was already made?
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=25003
Thanks. because if this is differant I would love to understand. I would love to play some new industries.
in my mod you need to get petrolium (oil) to the chem works, it makes chmeicals and plastic, that you can then take the chemicals and plastic (along with steel) to the factory and make goods. OR, You can take the plastic to the auto parts factory and with steel make auto parts that then needed to make automobiles.
Also it would be great if the entire comunity around the globe could make just one set of "items" with "Common cargo ID's" so one mod wont break another. I have had this problem in the past where 3 differant mods use id "17"
maybe we create a database on the wiki?
anyways, if you guys need help, just ask.
Plastikman..
Die Idee mit dem Stellwerk finde ich gut. es könnte ja wie einer meiner Vorredner sagt ja in die Abteilung Signale integriert werden.
@ Johnm:
Well, to be perfectly honest, I was inspired by your Auto-Mod. Especially the idea of the plastic-pellets was very good. And at this time I start to design a new industry, wich should accept chemicals and produce plastics. As you can see, these new branch of industry is smaller than your big Auto-Mod. It was not my intention to copy parts of your plastic-pellets-idea. I only want to create a new industry, wich can be easily fit into Lomo.
Therefore I chosed the ID of "89" for the new freight. Furthermore this plastic industry is a real new industry, wich does not overwrite existing industries.
Your idea with the "common cargo ID's" is really good! Maybe we should begin to create a combined database, with dat's for all languages. After all, Locomotion is a game from Chris Sawyer, too. And these games exists a very long time...
transrapid 09
PS: I hope, you understand my post... my English is not the best... :biggrins
i understood you english perfectly. you should have asked me, i would have sugested to use the same plastic.dat. I stole it from the fultron's great lakes mod as it was. i am trying to translate my auto mod for all languages. I have not getten far. the 2.5 auto mod is ready for release. i just need to find time to post it. i'll be making more mods similar soon.
by having the same cargo ID, it also makes it easier for people that make vehicals, they only need to make one set of hoppers for plastic in this case. your mod or mine.
PS in automod 2.5 i lowered the value of plastic. it payed to much money, the real money should be the goods/items it makes getting delivered.
:fragezeichen: Not understand
Es erstaunt mich das diesen und schon den vorhergehenden Beitrag von John keiner übersetzt hat. Anscheinend sprechen doch weniger Englisch als ich dachte. ![]()
ZitatOriginal von Johnm
i understood you english perfectly. you should have asked me, i would have sugested to use the same plastic.dat. I stole it from the fultron's great lakes mod as it was. i am trying to translate my auto mod for all languages. I have not getten far. the 2.5 auto mod is ready for release. i just need to find time to post it. i'll be making more mods similar soon.by having the same cargo ID, it also makes it easier for people that make vehicals, they only need to make one set of hoppers for plastic in this case. your mod or mine.
PS in automod 2.5 i lowered the value of plastic. it payed to much money, the real money should be the goods/items it makes getting delivered.
Translate/Übersetzung
Ich verstehe dein englisch sehr gut. Sie fragten mich ob man denselben plastic.dat verwenden kann. Ich habe es gestohlen von Fultron´s Great-Lake-Mod wo es dazu gehört. Ich möchte meinen Auto Mod mit allen Sprachen ausstatten. Ich bin aber noch nicht weit. Der Auto Mod 2.5 ist fertig zum release. Ich muss sehen das ich mehr Zeit finde. Ich werde noch mehrere ähnliche machen.
Die gleiche Cargo ID macht es auch Leuten einfacher die Fahrzeuge bauen. Sie müssen nur einen Satz von Trichterwagen in diese Richtung machen. In ihrem Mod oder meinem.
PS
Im Auto Mod 2.5 senkte ich den Wert von Plastik. Es wurde zuviel Geld gezahlt. Das echte Geld sollte durch die Waren/Sachen verdient werden, welche geliefert werden.
Aha interessant, na dann.... :biggrins
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, ein aktuelles Transportwege-Bild mit Excel zu erstellen. Darauf sind auch neue Industrien abgebildet.
Achtung: In dieser Darstellung benötigen Stahlwerk und Fabrik keine Energie zur Herstellung. Energie wird in Kürze in die Rohstofflieferanten eingebunden werden.
Dank der Übersicht hat man einen guten Überblick über die relative Wertigkeit der Frachtarten. Je weiter unten eine Fracht auftaucht, desto mehr Schritte benötigt man zu ihrer Produktion. So könnte man auch verhältnismäßige Preise festlegen.
Legende:
Grün: Rohstofflieferanten
Gelb: Rohstoffverarbeitung
Orange: weiterverarbeitende Industrie
Rot: Veredelungsindustrie
Blau: Stadt
Richtig am meisten Geld gibt es für Waren und Lebensmittel, so habe ich es in meiner neuen Mod auch angedacht. Sehr schönes Fracht Diagramm.
Eventuell sollten wir es um die Ids ergenzen. Als Zweites Diagram für die Modder.
Wenn ihr mir die gebt, werde ich das Diagramm sofort erweitern!
EDIT: Mir ist gerade ein interessanter Wirtschaftszweig eingefallen:
Uranbergwerk -> Uran -> Anreicherungsanlage -> Brennstäbe -> Kerkraftwerk -> Atom-Müll -> Anreicherungsanlage...
So könten wir endlich mal Gebrauch von den Castor-Transportwagen machen :zwinkern2:. Leider Bräuchte die Kette ganze drei Industrie-Plätze...
Im 21st-Century-Mod wird ja auch mit Uran gehandelt, nur in abgewandelter Form. Diese Variante läßt sich bestimmt auch gut spielen.
In irgendeinem Deutschland (oder Güterwagen-)-Paket in der Filebase gibts ja auch nen Castor-Transporter, der Chemikalien und Öl (110t?) transportiert. Den hab ich allerdings nie eingesetzt (obwohl er mir gefällt), weil der auf (wohlgemerkt realistische)20 km/h limitiert ist (wegen den Gegnern, die jeden Transport nach Gorleben blockieren, besonders das letzte Stück per Straße). Nen schnelleren Castor-Transporter würd ich schon einsetzen, allein wegen der Optik.
ZitatOriginal von low16478
Im 21st-Century-Mod wird ja auch mit Uran gehandelt, nur in abgewandelter Form. Diese Variante läßt sich bestimmt auch gut spielen.
[...]
Allerdings hatte - und das sage ich, ohne die Macher des Packs beleidigen zu wollen - der 21st-Century-Mod auch einige "Fehler" intus. So soll das Fusionskraftwerk mit Nukestoff beliefert werden, der unter anderem aus Uran hergestellt wird. Aber Fusionskraftwerke brauchen stattdessen Deuterium, um letzteren dann zu Helium zu fusionieren.
Auch gab es einige grafische Mängel. So wurden teilweise Gebäude nicht korrekt dargestellt.
Mit unserer heutigen Erfahrung könnte eine Überarbeitung der Uran-Kernkraftwerk-Idee jedoch leichter von statten gehen.
ZitatOriginal von transrapid 09
Sorry, transrapid 09, ich hab mich wohl falsch ausgedrückt. Mit dem Satz "Diese Variante..." meinte ich "Deine Variante...".
Ich habe bisher keine Grafikfehler beim 21st-Century-Mod feststellen können. Das soll nicht heißen, daß ich dir nicht glaube, der Mod ist ja ne Alpha-Version.
Ich habe gerade auf http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=10710 auf Seite 6 nachgelesen, daß der Autor Johns_Volition kein Problem damit hat, daß jemand anders seine Arbeit fortsetzt. Er hat dort auch seine E-Mail-Adresse angegeben.
Ich hab mir, passend zur allgemeinen Stimmung (öko... :zwinkern:), mal eine neue Industrie überlegt. Sicherlich kennt ihr doch alle die Getreidemühlen. Und nun stellt euch vor, anstelle von hölzernen Flügeln drei Stahl-Propeller zu sehen... fertig ist das Windkraftwerk, das Energie ohne Rohstoffbedarf liefert. Der Vorteil liegt auf der Hand: Energie, ohne erst eine großes Transportnetzwerk aufbauen zu müssen. Leider müsste diie Anlage auf einen Anschluss per Zug verzichten, da Züge bekanntlich keine Elektrizität transportieren können.
Der einzige Aufwand bestünde in der Darstellung einer drittel-Drehung (3 Propeller) durch neue Propeller, gegebenfalls mit neuem Untergrung. Das ist leider ziemlich viel Aufwand... aber vielleicht hat ja jemand viel Zeit übrig :biggrins!
Dann wären wir wieder beim Problem der animierten Industrien/Gebäude. Anscheinend ist das nicht so einfach. Wünsche gäbe es diesbezüglich viele.
Hat schon mal jemand Fultron´s Great Lakes Pack ausprobiert? Dort sind neben Hafenanlagen auch Pharmaindustrie und weitere nette Gimmicks untergebracht. Das war auch Grundlage für John´s Auto Mod mit der kompletten Herstellungskette und Vertrieb von Autos.
Ich werde das mal in den nächsten Tagen testen. Vielleicht ist ja was verwertbares dabei. Und doppelt machen brauchen wir es wirklich nicht.
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