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Eigenbauoptionen + Dynamisches Wachstum - Wie nutzt ihr beides?

  • CIMotion
  • 26. Juli 2013 um 10:27
  • CIMotion
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    • 26. Juli 2013 um 10:27
    • #1

    Mich würde mal interessieren, wie ihr diese Features bei CIM2 in euren Spielen nutzt. Da gibt es ja diverse Möglichkeiten.

    Variante 1: Die gängigste Art ist wohl, das Wachstum einfach nebenbei laufen zu lassen, während die Karte vom Spieler nicht nennenswert durch neue Strassenzüge erweitert wird. Hier und da werden Umsteigesituationen geschaffen, ebenso wie kurze Zubringer (etwa zwischen einer Hauptstrasse und einem Fähranleger). Aber das grobe Strassennetz wird nicht massgeblich verändert bzw. erweitert.

    Variante 2: Der Spieler nimmt die bestehende Karte als Ausgangsbasis und verändert diese massiv selber wärend des Spiels. Dazu gehört nicht nur, das gesamte Strassennetz für den eigenen Verkehrsbetrieb drastisch anzupassen, sondern die Stadt in Eigeninitiative über ihre ursprünglichen Grenzen hinaus zu erweitern.

    Variante 3: Der Spieler nutzt nur eine topographisch gestaltete Karte ohne jegliche Bebauung und platziert von Anfang an alles selber - Strassen und Verkehrsnetz. Daraus entwickelt sich dann eine komplett neue Stadt aus dem Spiel heraus.

    Habt ihr noch eine ganz andere Art zu spielen?
    Oder verzichtet ihr ganz auf das dynamische Wachstum?

    Mich würde auch mal interessieren, welche Erfahrungen Ihr mit dem Grad der Beeinflussung vom Verkehrsnetz auf die Wachstumsdynamik der Stadt gemacht habt. Dieser lässt sich ja im Regeleditor beeinflussen.

    2 Mal editiert, zuletzt von CIMotion (26. Juli 2013 um 10:36)

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  • vanos
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    1
    • 26. Juli 2013 um 10:36
    • #2

    Also bei nach realem Vorbild erstellten User-Karten schalte ich es aus, da ich meist mit 200% Bevölkerung spiele. Ansonsten wird mir alles mit Schulhäusern vollgepflastert (teilweise werden sogar Hochhäuser ersetzt ^^).

    Hat jemand Erfahrung ob es etwas bringt den "Spielereffekt auf Stadtwachstum" (auf wieviel %?) zu senken um obengenanntes Problem zu entschärfen?

     iMac 27" (late2012)

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  • CIMotion
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    • 26. Juli 2013 um 10:49
    • #3

    Man kann eine Karte ganz gut auf dieses Problem mit den Schulen im Vorfeld vorbereiten: Ich habs mal ausprobiert, die Karte vor dem Spiel zu öffnen und eigenhändig weitere Schulen zu platzieren. So kann man dort wo bereits Schulen platziert wurden, noch ein, oder zwei vom selben Gebäudetyp dazusetzen (Dann sind das halt Schulzentren;)) Und irgendwo an den Stadträndern oder unwichtigen Freiflächen noch welche dazu platzieren.

    Wenn man die Anzahl der Schulen dadurch schon vor dem Spiel hochschraubt, platziert das Spiel keine zusätzlichen mehr - oder deutlich weniger. Und es sieht auch besser aus, weil man selbst entscheiden kann, wo die neuen Schulen stehen..;)

    Dauert ja nicht sooo lange, im Editor ein paar neue Gebäude auf die Karte zu setzen.

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  • Sotrax
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    • 26. Juli 2013 um 12:01
    • #4

    Ich reiße Gebäude die mir an der Stelle nicht passen, wie schlecht plazierte Schulen nebeneinander, so lange ab, bis an der Stelle Gebäude hoch wachsen die mir passen. Ich erweitere die Karte an den Rändern auch gerne und "züchte" dort Industriegebiete, so kann man sicherstellen das die Fahrgäste auf die Linien gen Stadtrand angewiesen sind und hat so dauerhaft gutes Einkommen. Dazu muss ich sagen das ich nahezu alle Spiele mit Endlos-Geld spiele.
    Ich habe mir außerdem eine Einbahnstraßen-Freie-Version der Standartkarte Innenstadt erstellt. Mir ging das auf den Sack, das ich meine Linien nicht nach meinen Wünschen bauen konnte sondern ständig alles durch Einbahnstraßen blockiert wurde. Außedem lassen sich damit X-Linien durch die ständig veränderten Abbiegespuren nicht so effektiv verlegen. Lediglich die dreispurigen Einbahnstraßen mit Busspur auf der Nordinsel sind geblieben.

    Kutscher am Hofe Berlins.

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  • Xanos
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    • 26. Juli 2013 um 13:36
    • #5

    Ich spiele vorwiegend auf selbst erstellten Karten, wo mir die Straßen so gefallen wie sie liegen. Wenn alles abgedeckt ist erweitere ich die Stadt dann so lange bis die Karte voll ist oder ich keine Lust mehr habe.

    Mit Agitelos spiele ich im Multiplayer zum ersten mal auf einer komplett leeren Karte, auf der wir die Stadt komplett selber bauen.

    Xanos Let's Play

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  • vanos
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    • 26. Juli 2013 um 13:55
    • #6

    CIMotion: Gute Idee, werd' och gleich mal ausprobieren.

    @All: Hat noch keiner ausprobiert wie effektiv das Senken von "Einfluss Spieler auf Stadtwachstum" ist?

     iMac 27" (late2012)

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  • CIMotion
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    • 26. Juli 2013 um 14:15
    • #7

    Ich spiele meistens mit einer Mischung aus Variante 1 und 2. Auf jeden Fall nutze ich die Bauoptionen oft zur Optimierung des Straßennetzes. Spannend finde ich vor allem zentrale Umsteigestellen von Grund auf möglichst perfekt durchzuplanen. Da kann es schonmal sein dass ich auf Pause drücke und erstmal eine Viertelstunde überlege, welche Vorgehensweise am sinnvollsten ist. Aus welchen Richtungen werde ich später welche Verkehrslinien heranführen? Wo errichte ich Start- und Wendepunkte für Busse und Trams und wie platziere ich diese, damit der Umsteigeverkehr problemlos abläuft? Wie vermeide ich, dass der haltende Nahverkehr Staus nach sich zieht?

    Da ich für diese Planungen oftmals großräumig Lücken ins Stadtbild reiße, ist es sehr schön dass das dynamische Wachstum diese Lücken später wieder schliesst. Ich habe mittlerweile auch keine Hemmungen mehr, eine völlig verstopfte 2-spurige Strasse, auf großer Länge komplett abzureissen und durch eine 4 spurige Avenue mit Bus Lanes und Parkplätzen zu ersetzen, wenn es nötig wird. Da wird dann durchaus mal auf 1-2 KM Lange eine ganze Apartement- und Bürogebäude-Fassade plattgemacht. Wird ja alles wieder vom Spiel aufgebaut:)

    Was ich hingegen seltener mache, ist wirklich neue Stadtteile hinzu zu "kreieren". Ich möchte mir nicht die Problemstellungen, die ich lösen möchte, selber stellen müssen. Also mir nicht selber Stadtteile vor die Nase setzen müssen, die ich dann wiederum selber erschliessen soll?? Das finde ich Spieldesigntechnisch etwas unglücklich gelöst. Schön wäre es, wenn die Stadt selber über ihre Startgrenzen hinauswachsen würde, oder auch mal bestehende Straßenzüge dynamisch abändern würde.

    Ein von der KI gesteuertes Stadtplanungsbüro, das selbstständig Entscheidungen trifft, z.B. eine Flussschleife zuzuschütten oder eine ausgendiente Gleisfläche einzustampfen, um darauf Wohnraum zu erstellen. Oder ein altes Industriegebiet abzureissen um dort einen Park zu errichten usw.

    Ein Tag vorher gibts dann nen Zeitungsartikel*g* und man hat noch Zeit vorher Maßnahmen zu treffen, z.b. Linien umzuleiten oder so...;)

    Allerdings wär das in Pucto KI sicher so etwas wie eine Königsdisziplin, die sicher nicht ganz leicht umzusetzen wäre - zumindest wenn sie glaubwürdige Stadtplanung vollziehen soll..

    2 Mal editiert, zuletzt von CIMotion (26. Juli 2013 um 14:19)

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  • Xanos
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    • 26. Juli 2013 um 16:40
    • #8
    Zitat von CIMotion

    Allerdings wär das in Pucto KI sicher so etwas wie eine Königsdisziplin, die sicher nicht ganz leicht umzusetzen wäre - zumindest wenn sie glaubwürdige Stadtplanung vollziehen soll..


    Auf deutsch gesagt quasi nicht möglich.
    Erst recht nicht wenn man sich die bisherige KI anschaut ;)
    Aber wir dürfen ja alle noch träumen ^^

    Zitat von vanos

    Hat noch keiner ausprobiert wie effektiv das Senken von "Einfluss Spieler auf Stadtwachstum" ist?


    Als das Regelset grade neu war hab ich einfach mal die %-Zahl runtergestellt, aber konnte keine wirkliche Änderung sehen.
    Danach habe ich es nicht mehr getestet.

    Xanos Let's Play

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