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[Umfrage]-Takte

  • Stadtbahnfahrer
  • 8. Februar 2011 um 21:42
  • volcano
    Profi
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    40
    • 12. Februar 2011 um 18:03
    • #21

    In Loco fahren nur unsere eigenen Fahrzeuge oder die von Konkurrenten rum, aber eine Verkehrssimulation gibt es da nicht. Außerdem geht das Einsteigen schneller, und es gibt keine Militärparaden, usw ...

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
    Mehr Konkurrenten | RCT2-Objekte in Locomotion | Gebäude aus Industrien klauen und als Stadtgebäude nutzen | LocoGUI-Klon für Gebäude | Regions-DAT-Tool | MusicChanger 2.0 | Weltraumflüge mit Loco-Maps darstellen (siehe Das Marsprojekt :) )

    The Visual Dictionary

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  • Stadtbahnfahrer
    Gast
    • 12. Februar 2011 um 18:06
    • #22

    Also ist CiM, doch deutlich besser, wegen besonderen Ereignissen, z.B. ein Brand, oder Unfälle-diese dauern aber sehr lange. :(
    Und mit anderen Autos ist auch gut, usw. :thumbup:
    Aber was fehlt sind Takte, und eine bessere "Kreuzungs-Organisation", dass die Fahrzeuge sich nicht stauen.

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  • Saphirdragon
    Fortgeschrittener
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    8
    • 13. Februar 2011 um 22:17
    • #23

    Eine Kreuzung lässt sich auch vom Spieler her sehr gut beeinflussen. Klar, die Autos von Stadtbewohnern zwar nicht aber bei Busen und Trams lässt sich einiges machen.

    Dazu muss man nur einen Trick befolgen: Die jeweilige Umstieghaltestelle VOR der Einfahrt in die Kreuzung platzieren, also immer so das ne Tram oder ein Bus zuerst an der Haltestelle stehen und dann in die Kreuzung einfahren. Weiters sollte man beachten dass die Fahrzeuge die Kreuzungen verlassen können ohne erneut an einer Haltestelle zu halten. So ist meistens ein reibungsloser Abfluss der Fahrzeuge gewährleistet.

    Meine Bahnbilder Galerie auf Deviantart
    Meine Urban Rail Galerie auf Deviantart

    Ehrlich währt am längsten.... Aber wer hat schon so viel Zeit?

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  • th.cb
    Schüler
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    86
    • 13. Februar 2011 um 22:20
    • #24

    Also ich hab die Erfahrung gemacht, vor allem bei der TRAM, die Haltestelle nicht direkt vor/an die Kreuzung zu setzen da die langen Bahnen mit ihrem Vorderteil die Kreuzung blockieren. Das ist dann schlimm wenn andere eigen Fahrzeuge die Kreuzung kreuzen und dadurch gestoppt werden.

    • Zitieren
  • Saphirdragon
    Fortgeschrittener
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    8
    • 13. Februar 2011 um 22:21
    • #25

    Das taten sie bei mir nie, zumindest ist es mir bis jetzt nicht aufgefallen :huh:

    Meine Bahnbilder Galerie auf Deviantart
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    Ehrlich währt am längsten.... Aber wer hat schon so viel Zeit?

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  • Stadtbahnfahrer
    Gast
    • 13. Februar 2011 um 22:24
    • #26

    Also ich setzte sie auch immer etwas vor die Kreuzung, nicht direkt ran.
    Aber back to topic, please. ;)

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  • Speedcat
    Gast
    • 16. Februar 2011 um 17:21
    • #27

    Ich verstehe nicht, daß CIM immer mit Locomotion verglichen wird. Da liegen doch Welten dazwischen, allein schon die fehlende Entwicklung der Städte bei einer guten Verkehrsplanung.
    CIM ist nichts anderes als ein zumindest optisch verbesserter Verkehrsgigant.
    Allerdings muß das Manko mit den hintereinander fahrenden Fahrzeugen abgestellt werden, denn das killt unglaublich den Spielspaß. Habe in Wien eine U-Bahn-Ringlinie erstellt und 6 (!) Züge fahren hintereinander, weil der Erste durch die meisten Fahrgäste natürlich am langsamsten ist. Da war die Lösung im Verkehrsgigant noch annehmbar, wenn man eingestellt hat, daß das nächste Fahrzeug an der vorhergehenden Haltestelle wartet.
    Mit anderen Dingen, wie z.B. unrealistische Zahlen (vgl. Fahrpreise und Anschaffungspreise) kann ich persönlich leben, solange das Gameplay ausgewogen ist.

    :!: Die Diskussion mit dem Takt sollte aber weitergeführt werden und dementsprechend sollte der Entwickler auch beeinflusst werden, die Sache in Angriff zu nehmen. :!:

    • Zitieren
  • volcano
    Profi
    Beiträge
    773
    Filebase Einträge
    40
    • 16. Februar 2011 um 18:17
    • #28
    Zitat von Speedcat

    Ich verstehe nicht, daß CIM immer mit Locomotion verglichen wird.


    Könnte an der Entstehungsgeschichte dieses Boards liegen, meinst du nicht? ;) [/offtopic]

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
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    The Visual Dictionary

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  • Loco-fan
    Gast
    • 16. Februar 2011 um 20:13
    • #29

    Um das Thema Kreuzungen nochmal anzusprechen, eine mögliche Lösung währen Bus/Tramlinien, die sich auf Hauptverkehrsstraßen dann Automatisch erstellen, außerdem extra Ampelsysteme, mit Vorrangregelung.

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  • Stadtbahnfahrer
    Gast
    • 16. Februar 2011 um 20:20
    • #30

    Hier geht es um Takte.

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  • schl3ck
    Anfänger
    Beiträge
    44
    • 19. Februar 2011 um 11:47
    • #31

    Ich habe eine Vorschlag, wie man das mit der Taktung hin bekommt.

    Mal angenommen, eine Straßenbahnstrecke hat 10 Haltestellen mit 2 Straßenbahnen. Wenn man jetzt einstellen kann, wie viele Haltestellen zwischen den Straßenbahnen frei bleiben sollen, und man stellt zB 3 ein, somit wird es etwas kompliziert für das Spiel, denn bei welchen Möglichkeiten (Zug1 zu Zug2 oder Zug2 zu Zug1) soll es einen größeren Abstand einhalten?
    Meine Überlegung wäre, das das Spiel selbst den bestmöglichen Abstand berechnet, d.h. bei 2 Straßenbahnen auf 10 Haltestellen, wäre der Abstand dann 5 Stationen, bei 2 Zügen auf 9 Haltestellen somit 4,5.

    Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Wenn nicht, bitte nachfragen.

    Bitte entschldgt miene Rchtschrbfhlr!

    • Zitieren
  • deejay
    Gast
    • 19. Februar 2011 um 15:11
    • #32

    @Schleck2: Auch bei dir ergibt sich wieder das Problem: Haltestellen sind nicht immer gleich weit entfernt. Somit ist ein Halstestellebstand evtl nicht das Optimalste. Was sind denn 4,5 Haltestellen? Das Spiel müsste diesbezüglich eher eine Zeiterkennung unterstützen.

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  • Stadtbahnfahrer
    Gast
    • 19. Februar 2011 um 15:14
    • #33

    Oder Abstand (in Meter; Kilometer) zum Vordermann. Müsste ja gehen, es gibt ja diese Aufgabe "baue ein e10km lange Linie".

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  • Banjobeni
    Profi
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    • 19. Februar 2011 um 15:22
    • #34

    Meine Antwort auf die Problematik:

    Das Spiel merkt sich, sagen wir, jede Sekunde, wo jedes Fahrzeug gerade ist. Damit kann man dann berechnen, wie lange es ca. braucht, bis ein Fahrzeug von A nach B kommt.

    Für jedes Fahrzeug macht man dann folgende Rechnung: a = [Zeit-Distanz zum Vorgänger-Fahrzeug], b = [Zeit-Distanz zum Nachfolger-Fahrzeug]. Sobald nun a / b < k, wobei k z.b. 0.5, fährt das Fahrzeug nicht mit der Höchstgeschwindigkeit und verringert dadurch den Abstand zum Vordermann.

    Diese Methodik ist natürlich nicht perfekt - aber sie wird in den meisten Spielsituationen funktionieren. Und ist relativ einfach zu implementieren.

    Cogito ergo sum. Ich denke, also bin ich. Denke ich denn?

    AFAIK = as far as I know (so weit ich weiss) / IMHO = in my humble opinion (Meiner unmassgeblichen Meinung nach) / lol = laughing out loudly (lautes Herauslachen) / prellen = (jemand dekoriert seine Sätze mit zu vielen ? und !) / ROFL = rolling on the floor laughin (auf dem Boden rollend vor lachen) / SCNR = sorry, could not resist (Ich konnt's mir nicht verkneifen) / UT(F)SE = use the (fucking) search engine (benutz endlich die Suchmaschine) / WFM = works for me (funktioniert bei mir)

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  • anton95
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    • 19. Februar 2011 um 15:23
    • Offizieller Beitrag
    • #35

    Dann sollte einem aber immer auf den Meter genau angezeigt werden, wie lange die Linie ist, damit man z.B. bei zwei Zügen auf 5000m (Wobei bei U-Bahnen Hin+Zurück zusammengezählt werden sollte.) einen Abstand von 2500m festlegen kann.

    • Nächster offizieller Beitrag
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  • Stadtbahnfahrer
    Gast
    • 19. Februar 2011 um 15:29
    • #36
    Zitat von Banjobeni

    Meine Antwort auf die Problematik:

    Das Spiel merkt sich, sagen wir, jede Sekunde, wo jedes Fahrzeug gerade ist. Damit kann man dann berechnen, wie lange es ca. braucht, bis ein Fahrzeug von A nach B kommt.

    Für jedes Fahrzeug macht man dann folgende Rechnung: a = [Zeit-Distanz zum Vorgänger-Fahrzeug], b = [Zeit-Distanz zum Nachfolger-Fahrzeug]. Sobald nun a / b < k, wobei k z.b. 0.5, fährt das Fahrzeug nicht mit der Höchstgeschwindigkeit und verringert dadurch den Abstand zum Vordermann.

    Diese Methodik ist natürlich nicht perfekt - aber sie wird in den meisten Spielsituationen funktionieren. Und ist relativ einfach zu implementieren.


    Klingt gut, programmiere das mal so :P

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  • Duplicate LocoMH
    Schüler
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    • 19. Februar 2011 um 18:41
    • #37

    Man könnte es auch einfach so gestalten, dass man die Strecke in Blöcke einteilen kann (im Grunde wie ein unsichtbares Signalsystem). Ist ein Block belegt, wartet der Bus/die Straßenbahn/etc., bis dieser frei ist, bevor er/sie/es weiterfährt.

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  • Banjobeni
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    • 19. Februar 2011 um 18:42
    • #38

    Ich denke mal, dass alles, was ein manuelles Eingreifen des Spielers erfordert (und damit auch UI Anpassungen etc.) wohl nicht implementiert wird.

    Cogito ergo sum. Ich denke, also bin ich. Denke ich denn?

    AFAIK = as far as I know (so weit ich weiss) / IMHO = in my humble opinion (Meiner unmassgeblichen Meinung nach) / lol = laughing out loudly (lautes Herauslachen) / prellen = (jemand dekoriert seine Sätze mit zu vielen ? und !) / ROFL = rolling on the floor laughin (auf dem Boden rollend vor lachen) / SCNR = sorry, could not resist (Ich konnt's mir nicht verkneifen) / UT(F)SE = use the (fucking) search engine (benutz endlich die Suchmaschine) / WFM = works for me (funktioniert bei mir)

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  • Duplicate LocoMH
    Schüler
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    120
    • 19. Februar 2011 um 18:55
    • #39

    Wenigstens vorerst nicht. Ich denke generell sind die vom Team schon relativ offen für gute Vorschläge. Ich hoffe sehr, dass die sich der wirklich sinnvollen auch annehmen in Zukunft für mögliche Erweiterungen, Patches oder Fortsetzungen!

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  • Oeffi
    Gast
    • 20. Februar 2011 um 11:38
    • #40

    Wie nimmt man an der Abstimmung teil? Ich bin für ein Taktsystem, denn so ist es doff--- Zumindest in der DEMO!

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