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Problem beim Einbau von Mods

  • Bacchus
  • 5. Dezember 2010 um 20:09
  • Bacchus
    Anfänger
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    21
    • 5. Dezember 2010 um 20:09
    • #1

    hola alle zusammen,
    ...habe mir das locotool runtergeladen und bin auch gut damit zurecht gekommen. Lange Rede, kurzer Sinn... um ein bissl zu testen habe ich dem Airbus einfach mal eine Kapazität von 280 Hanseln spendiert. Die .xml-Datei wieder in eine .dat-Datei "konvertiert" und quitschvergnügt mein Spiel gestartet. Leider blieb es beim Ladebildschirm hängen. Kam da auch nur noch über den Task Manager raus. Hat vielleicht jemand das selbe Problem gehabt, oder weiss was ich falsch gemacht habe?
    Zur Erklärung, habe das Tool entpackt, in den Ordner ObjData verschoben, die .dat-Datei vom A-380 angeklickt und auf "öffnen mit" gegangen. Dann das Tool in der Liste angewählt, .xml-Datei wurde erstellt. Sitzplätze erhöht und gespeichert. Selbes Spiel mit der .xml-Datei zurück. Ergo liegen jetzt im Ordner 3 Dateien vom A-380, die xml, die dat und die bak-Datei.
    Würde mich über Hilfe freuen.
    Danke, Bacchus

    Edit: achso, Fehlermeldung erscheint keine wenn sich das Programm aufhängt.

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  • AZUWSK
    wcf.user.rank.superModerator
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    33
    • 5. Dezember 2010 um 20:19
    • #2

    Das Problem ist leicht zu lösen, jede Ladekammer kann nur 255 Frachteinheiten aufnehmen. Eine Lösung wäre die 280 Passagiere auf die 2 möglichen Kammern aufzuteilen.
    <cargo num="0" capacity="140">
    <cargotype id="12">0</cargotype>
    </cargo>
    <cargo num="1" capacity="140">
    <cargotype id="12">0</cargotype>
    </cargo>
    Setz das einfach in die xml, dann sollte es Funktionieren.

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

    Voith Gravita
    NSB Typ 73
    EG101

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  • Bacchus
    Anfänger
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    21
    • 5. Dezember 2010 um 20:33
    • #3

    Danke AZUWSK, hat gefunzt. :thumbup:
    Grüße Bacchus

    Edit: Eine Frage habe ich doch noch.
    Kann man die Industrie so zu bearbeiten das ein konstanter Wert der Produktion möglich ist?
    Also irgendwie abstellen das die Ölproduktion oder die Produktion der Minen nach oben und unten gehen. Quasi ein Wert von 450 durch´s ganze Spiel gehalten wird.
    Oder ist das ebenfalls "hardcoded" wie das Limit von 255 bei den Frachteinheiten pro Slot?
    Danke, Bacchus

    Einmal editiert, zuletzt von Bacchus (6. Dezember 2010 um 11:08)

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  • volcano
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    40
    • 6. Dezember 2010 um 14:21
    • #4

    Dazu musst du diese beiden Bits auf 0 haben:

    Code
    <bit name="canincreaseproduction">0</bit>
    		<bit name="candecreaseproduction">0</bit>

    Das sollte ausreichen.

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
    Mehr Konkurrenten | RCT2-Objekte in Locomotion | Gebäude aus Industrien klauen und als Stadtgebäude nutzen | LocoGUI-Klon für Gebäude | Regions-DAT-Tool | MusicChanger 2.0 | Weltraumflüge mit Loco-Maps darstellen (siehe Das Marsprojekt :) )

    The Visual Dictionary

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  • Bacchus
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    • 7. Dezember 2010 um 12:15
    • #5

    Danke für deine Hilfe volcano... habe das, nach dem ich angezockt habe, ganz schnell wieder rückgängig gemacht. Könnte ein bissl langweilig werden.
    Grüße Bacchus

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  • Bacchus
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    • 12. Dezember 2010 um 22:27
    • #6

    Und wieder ich mit einer neuen Frage zu den Industrien.
    Ist es möglich per Script selber die Produktion zu bestimmen, also ob eine Kohlemine jetzt 240 oder 500 Tonnen pro Monat produziert???
    Grüße Bacchus

    Edit: oder gleich mal ganz anders gefragt. Gibt es vielleicht irgendwo ein Tutorial zum modden???

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  • Speedy
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    • 12. Dezember 2010 um 22:29
    • #7

    Hi.

    Zitat von Bacchus

    Ist es möglich per Script selber die Produktion zu bestimmen, also ob eine Kohlemine jetzt 240 oder 500 Tonnen pro Monat produziert???


    Kurze Antwort: NEIN. (sorry :( )

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  • Bacchus
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    • 12. Dezember 2010 um 22:33
    • #8

    Schade... trotzdem Danke für die Info.
    Hatte erst gedacht das ich das über die decay rate machen kann, hat aber nicht hingehauen. Dann dachte ich, ok gut versteckt der Grundwert, gibt ja einen Eintrag bei den Kohleminen für´s field wo genau der Grundwert steht von 240. Leider auch Fehlanzeige.

    Grüße Bacchus

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  • Walter1940
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    • 13. Dezember 2010 um 02:38
    • #9
    Zitat von Bacchus

    Edit: oder gleich mal ganz anders gefragt. Gibt es vielleicht irgendwo ein Tutorial zum modden???


    Ich bin gerade dabei ein Tutorial zu schreiben. Aber eigentlich mehr für die Fahrzeuge. :S Ist noch ein Haufen Arbeit und wird sicher bis Anfang Januar dauern.

    Zu deiner anderen Frage hat dir ja bereits Speedy eine Antwort gegeben. Ergänzend wäre nur noch zu bemerken das es, wenn ich nicht irre, einen Kohledoppler von Loewe gibt. Vieleicht hilft dir das deine Auslastung etwas zu steigern. ;)

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  • oiil
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    • 13. Dezember 2010 um 09:08
    • #10

    moin,

    Hab mir gestern mal das Signalpack: "RKM Signalbrücke (Lichtsignale) und Formsignalseilspanner runtergeladen. Hab dann heute die trackst.dat in den Locotool gepackt und umgeschrieben, dann wieder über Locotool und neue .dat gehabt. Dann in den Ordner Objdata wieder rein und auf das Signal gefreut im Spiel, bloß im Spiel wurde es mir nicht angezeigt obwohl ich es vorher im Editor aktiviert habe...

    Was is mein Fehler???

    hab folgendes in die trackst.dat eingefügt:

    <useobject desc="signal[10]" class="10">RKMSIG04</useobject>

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  • Walter1940
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    • 13. Dezember 2010 um 10:25
    • #11

    Ab wann sind die Signale verfügbar und in welchem Jahr spielst du gerade? Manche Signale, Bahnhöfe o.ä. sind erst ab einem bestimmten Jahr verfügbar. Was schreibt Martin dazu in der readme?

    Was die trackst angeht halte ich mich da lieber bedeckt. Da kenn ich mich nicht so gut aus.

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  • oiil
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    • 13. Dezember 2010 um 11:15
    • #12

    eigentlich nur das folgende

    Diese Modelle wurden von MARTIN MUNDORF erstellt.

    Grundsätzlich sind sie für die Verwendung
    im PC-Spiel "Locomotion" gedacht.
    Lackierungswünsche etc. bitte auf locomotion-fanpage.net äußern
    oder an mmkmsc1@gmx.de senden.
    Das .dat-File ist in den ObjData-Ordner zu verschieben, und
    vor Spielbeginn im Szenario-Editor anzuwählen.

    Signale sind darüber hinaus vorher in der trackst.dat einzutragen !!!

    Bei diesen Files handelt es sich um Modelle, die mit cinema4D gerendert wurden.

    (c) Martin Mundorf, 2010


    ich spiele im Jahr 1990 8|

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  • Speedy
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    • 13. Dezember 2010 um 11:17
    • #13

    Hi,

    Zitat von oiil

    Was is mein Fehler???
    hab folgendes in die trackst.dat eingefügt:
    <useobject desc="signal[10]" class="10">RKMSIG04</useobject>


    Dann such mal bitte noch diese Zeile:
    <variable name="numsignals" size="1">102</variable>

    Da müsste dann, wenn ]" class="10" dein letztes Signal ist, 11 drinstehen. Also so:
    <variable name="numsignals" size="1">11</variable>


    MartinbMundorfs Signale sind immer verfügbar; da spielt die Zeit keine Rolle. Jedoch sind die Signalbrücken RKMSIG11 + RKMSIG12 und die Formspanner RKMSIG13.

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  • oiil
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    • 13. Dezember 2010 um 14:26
    • #14

    jo danke jetzt gehts

    muss ich pro signal die zahl um eins erhöhen? :D

    EDIT:
    eine frage noch ich hab die große und die kleine bahnhofs halle kann sie im spiel aber nirgens finden...

    Mein Fehler?

    Einmal editiert, zuletzt von Speedy (13. Dezember 2010 um 16:41)

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  • AZUWSK
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    • 13. Dezember 2010 um 16:04
    • #15

    Da ist es genau so, wie ´bei den signalen, nur sind es die Stations und numstations. Jedoch gehen nicht mehr als 7 Bahnhöfe pro Gleisart.

    Errare humanum est.
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  • oiil
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    • 13. Dezember 2010 um 16:19
    • #16

    ?( achso aber wo muss ich nun die datein PFUND.dat und die datein GFUND.dat hinschreiben??

    bin am verzweifeln

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  • Sabrina
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    • 13. Dezember 2010 um 16:57
    • #17
    Zitat von oiil

    achso aber wo muss ich nun die datein PFUND.dat und die datein GFUND.dat hinschreiben??


    :) Nirgends. Weil das genauso wie die Schiene Gleisarten sind. :rolleyes:

    Die beiden Bahnhofshallen sind Brücken, wie es übrigens in der Doku-Datei im Downlaod drin steht, und keine Bahnhöfe. ^^ PFUND und GFUND kannst du wie die trackst.dat bearbeiten. Dazu musst du im erweiterten Editor noch zusätzlich 2 Fahrzeuge anwählen: Kiosk und Gabelstapler. Damit aktivierst du quasi die Gleise. :rolleyes:

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  • oiil
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    • 13. Dezember 2010 um 17:37
    • #18

    achso deswegen die fahrzeuge...

    vielen danke


    schönnen tag noch :D :) :thumbup:

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  • Bacchus
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    • 13. Dezember 2010 um 22:08
    • #19
    Zitat von Walter1940

    Vieleicht hilft dir das deine Auslastung etwas zu steigern.

    ...mir geht es weniger um die Auslastung. Ok, ganz kurz umrissen.
    Irgendwie kapiere ich das Programm nicht. Ich baue in meine Karte eine Kohlemine ein und setze ausversehen das Stahlwerk gerademal 28 Blöcke weg. Gut dachte ich mir macht ja nix, ob ich nun einmal pro Monat Geld bekomme oder so halbwegs 2x im Monat die Hälfte ergibt bei mir auch ein Ganzes. Jedenfalls wollte ich mir gerade Tee kochen gehen, man braucht ja erstmal Kohle um von den Schulden zu kommen... da höre ich aus meiner Küche ein feuriges Jauuuu. Ooops wird doch wohl nix passiert sein. Doch, im April, ergo nach nur 4 Monaten (Abholrate 77%) hatte ich meine erste Produktionssteigerung. Das ist doch fantastisch, ergo ohne zu speichern raus und meine Eisenerzmine ebenfalls noch schön nah an das Stahlwerk.
    Man wird es kaum glauben, ich bin geschlagene 4 Jahre mit 2 Zügen auf jeder Strecke gefahren... aber passiert ist nichts.
    Lange Rede, kurzer Sinn. Irgendwie scheint die optimale Entfernung zwischen 30 und 40 Blocks zuliegen. Was mir auch noch aufgefallen ist, wenn die selbe Entfernung zwischen den einzelnen Fabriken besteht, wobei hier mehr die Regel gilt, je weiter weg das nächste Unternehmen um so besser.
    Ergo baue ein Dreieck aus den Minen und dem Stahlwerk, und siehe da, ich hatte meine Produktion bei beiden Minen nach 11 Monaten gesteigert. Wenn ich die Minen dann wieder enger aneinander baue, passiert lange Zeit gar nichts. Zur Zeit gondel ich mit halbausgelasteten Zügen zwischen den Industrien hin und her, das bei einer Abholrate von 86%... aber Pustekuchen.
    Soviel Zufall kann doch nicht gewollt sein.

    Zitat von Walter1940

    Ich bin gerade dabei ein Tutorial zu schreiben. Aber eigentlich mehr für die Fahrzeuge. Ist noch ein Haufen Arbeit und wird sicher bis Anfang Januar dauern.


    ...das kenne ich. An meinem Tutorial für Medieval 2 (26 Beiträge) habe ich ca. 3 Monate gesessen. An meiner Arbeit für Anno 1404 sitze ich noch heute, das hat aber andere Gründe... mir fehlen gerade die Böcke zum weiterschreiben. Soll aber auch mal so umfassend werden wie das für Medieval 2 und Rome TW.
    Grüße Bacchus

    Einmal editiert, zuletzt von Bacchus (13. Dezember 2010 um 22:14)

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