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Loco und Sketchup?

  • Laurent
  • 26. August 2007 um 19:24
  • Laurent
    Schüler
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    1
    • 26. August 2007 um 19:24
    • #1

    Hallo!
    Ich habe einen frage, ist es möchendlich mit Sketchup modellen bevor Locomotion zum machen?
    Ich bin bevor Microsoft Train Simulator ins arbeit gewesen und habe einen wagon gemacht, und wohle den auch zum Loco bringen. :biggrins

    Laurent

    Dateien

    naamloos11.jpg 82,6 kB – 967 Downloads

    Ich bin Niederländer und mein Deutsch ist ein bisschen schlecht. Tut mir leid, Danke.
    Mein Youtube-Kanal :thumbup: : http://www.youtube.com/user/railion6513

    Einmal editiert, zuletzt von Laurent (26. August 2007 um 19:24)

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  • viralvirus
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    • 27. August 2007 um 14:41
    • #2

    Hoi Laurent, grandioos dat je meedoet in dit forum. Ik ben zelf net zo'n beginneling als jij en wil ook met Sketchup wat gaan aanpakken. Kijk in de verschillende onderwerpen maar 's goed rond om ideeën op te doen, en wees niet te bang om de anderen om hulp te vragen. Volgens mij moet het je dan gaan lukken om iets moois te bouwen voor Locomotion.

    So, dass war's in Niederländische Sprache. Und jetzt ins Deutsch so daß auch die Anderen es lesen können:

    Hallo Laurent, Klasse daß Du bei uns mitmachst. Ik bin selber auch Anfänger wie Dir und werde auch versuchen mit Sketchup etwas her zu stellen. Schau 'mal bei den verschiedenen Topics/Themen 'rum für Ideeen und du kannst ruhig jederzeit die Anderen um Hilfe bitten. Dann schaffst Du es bestimmt um etwas schönes für Locomotion zu bauen.


    Dabei: zur gleichen Zeit lernst Du Deutsch / Daarbij: je leert er meteen Duits mee.

    Locomotion blijft een gaaf spel ! / Locomotion bleibt ein spannendes Spiel ! / Locomotion still is a good game !

    Auf den Spuren stillgelegte Bahnlinie: http://diggelfjoer.swalker.nl/railtr/

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  • Laurent
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    • 28. August 2007 um 13:32
    • #3

    Och, sketchup is niet zo'n probleem, kost alleen wat tijd. Maar zoals je ziet, is het bouwen prima te doen :biggrins
    Ik zoek eigenlijk alleen een plugin om Sketchup om te zetten naar Locomotion.
    En dat Duits leren, dat had ik eerder moeten doen, ben er nu vanaf :zunge: :zwinkern:

    Sketchup gibt kein probleme, es braucht nur Zeit. Aber Sie sehen das es machen von modellen prima geht.
    Ich suche allein einen plug in bevor den Sketchup modellen Exportieren zum Locomotion.
    Und das Deutsch lernen brauche ich nicht mehr, ich bin damit klar :zwinkern: :zunge:

    Ich bin Niederländer und mein Deutsch ist ein bisschen schlecht. Tut mir leid, Danke.
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  • viralvirus
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    • 28. August 2007 um 16:02
    • #4

    D'r valt zo hier en daar wel wat te verbeteren aan het Duits, maar dat went gauw genoeg.
    Laat je daardoor niet weerhouden mee te doen.

    :zwinkern2:

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  • robinH
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    • 28. August 2007 um 23:48
    • #5

    Was für Formate kannst du denn ausgeben. Für Lokomotion benötigst du gerenderte Bilder im PNG-Format.

    Grüße an alle

    ---------------

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  • Laurent
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    • 30. August 2007 um 16:50
    • #6

    Und wie mache ich SketchUP file's zum PNG files?

    Ich bin Niederländer und mein Deutsch ist ein bisschen schlecht. Tut mir leid, Danke.
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  • robo
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    • 31. August 2007 um 11:24
    • #7

    Exportieren?

    Ich habe von 3D-Grafik eigentlich keine Ahnung, aber ich habe mir mal kurz die Tutorials und 3D-Galerie angeschaut, das Programm bietet nach meinem Eindruck vorallem eine Möglichkeit auf einfache Art und Weise 3D-Modelle von Gebäuden zu erstellen.
    Hier mal ein Beispiel für ein Bahnhofsgebäude.
    http://sketchup.google.com/3dwarehouse/de…d62&prevstart=0

    Mit der Demo kann man 8 Stunden ohne Einschränkungen arbeiten und alle Modelle in verschiedenen Formaten auch in andere Programme exportieren, was wahrscheinlich notwendig ist, da Locomotion eine spezielle Farbpalette hat und man auch nur angepaßte Texturen und Lichtquellen verwenden kann.

    Edit: es gibt auch eine kostenlose Version von sketchup, mit der man zeitlich unbegrenzt arbeiten kann. :biggrins

    Einmal editiert, zuletzt von robo (6. September 2007 um 11:32)

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  • robinH
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    • 31. August 2007 um 13:25
    • #8

    Cool, hohl dir doch mal dieErlaubnis, ob wir den oder auch noch andere für Loko konvertieren dürfen.

    Grüße an alle

    ---------------

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  • robo
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    • 1. September 2007 um 10:04
    • #9

    Bei wem? Bei Google? :biggrins
    Ich glaube nicht, daß die Inhalte besonders geschützt sind, abgesehen mal davon müßte man Gebäude eh stark verändern, weil man kann ja keine Fototexturen für Locomotion verwenden. Die Fototexturen sind aber hilfreich, um die Details wie Fenster, Türen usw. herauszuarbeiten, was in Sketchup möglicherweise ziemlich schnell gehen kann, wenn man eingearbeitet ist (man schaue sich die Video-Tutorials an).
    Die Locomotion Farbpalette kann man sich vielleicht als Textur ins Programm laden und mit der Pipette die Farben abnehmen.
    Kompliziertere Sachen wie Farbverläufe oder unterschiedliche Sättigung von Texturen kann man aber in Sketup selbst wohl nicht machen.
    Kann vielleicht jemand mal ein paar Tips geben, mit welcher Software er auf welche Weise erfolgreich für Locomotion arbeitet?
    Mit welcher (kostenlosen) Software kann man man auf Texturen die Locomotion-Farbpalette anwenden oder spezielle Kameraeinstellungen zum 2D-Rendern eines 3D-Objektes eingeben?
    Was ich z.B. noch nicht verstanden habe, ist der Einfluß von Licht in Locomotion.
    Bäume haben eigentlich überhaupt keine Schatten. Gebäude haben 2 helle und 2 dunkle Ansichten. Drückt man in Locomotion die Enter-Taste, verändert sich aber nicht nur die Perspektive, sondern auch der Stand der Sonne, und aus einer hellen kann eine dunkle bzw. aus einer dunklen eine helle Seitenansicht werden, obwohl manche Gebäude nur 4 Ansichten haben. Wie geht das?

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  • Auge
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    • 1. September 2007 um 16:13
    • #10

    Hallo

    Die Palette sollte bei der Modellierung noch keine Rolle spielen. Wichtig ist, dass das Modell in den von Locomotion geforderten Winkeln gerendert und als PNGs gespeichert wird oder in einem 3D-Format gepeichert wird, dass es einem Anderen (mit einem geeigneten Renderer) erlaubt, daraus die PNGs zu erzeugen.

    Erst die erzeugten PNGs müssen mit der Palette übereinstimmen oder übereinstimmend gemacht werden.

    Tschö, Auge

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  • Rocco
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    • 1. September 2007 um 21:28
    • #11

    Ich glaube auch das er keine erlaubnis braucht für Google Bilder

    Lebe deine Träume und Träume nicht dein Leben

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  • robo
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    • 2. September 2007 um 11:30
    • #12

    Ich habe mal versucht, den Bahnhof als 3ds nach Gmax zu exportieren , dabei erscheint leider immer eine Fehlermeldung. Vermutlich ist das Modell fehlerhaft oder unvollständig (z.B. könnten irgendwelche Faces nicht geschlossen sein). Also muß man eh eigene Versionen machen. Gmax ist natürlich ein weiteres kompliziertes Programm, was man erlernen müßte.
    (http://www.vmbollig.de/msts/tut_en/index.html )
    Wenn man mal eine 2D-Ansicht vom Bahnhof in Sketchup rendert und anschließend mit wally die Locopalette anwendet, kommt dabei auch kein gutes Ergebnis heraus. Nach meinem Eindruck müssen also die Texturen oder Farben, die man verwenden will, besser schon vorher mit der Locofarbpalette optimiert werden, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen.

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  • robo
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    • 10. September 2007 um 10:13
    • #13

    Falls jemand Gebäude mit Sketchup erstellen will, hier ist eine extrem nützliche bzw. notwendige Methode, wie man zu einer Ansicht kommt, die für Locomotion erforderlich ist (Diametric Projection): http://sketchup.google.com/3dwarehouse/de…4180104c7fdcd27

    Ich hatte selbst noch nicht die Zeit, es auszuprobieren, aber eigentlich müßte man nur den Text in dieser Datei löschen, ein Hintergrundbild laden, daß die transparente Farbe von Locomotion hat, man kann mit Layers arbeiten (ground floor, middle floor, roof) um Teile des Gebäudes unsichtbar zu machen, eine bestimmte Einstellung für Schatten und Sonnenposition aktivieren, dann rotiert man das Gebäude mitsamt dem quadratischem Bodentile einfach in 90°-Schritten, damit Sketchup die 4 oder mehr notwendigen Ansichten ausspucken kann. Evtl. kann man noch ein Rechteck in den Hintergrund legen, um die Schnittkante darzustellen, dann schneidet man die von Sketchup erzeugten Renderbilder z.B. in IrfanView aus und scaliert sie gegebenfalls und wendet anschließend mit Wally die Locomotionfarbpalette an.
    Vielleicht hat ja auch jemand mit mehr Erfahrung mal Lust, ein Basisfile für Sketchup anzulegen, das andere dann nur noch herunterladen brauchen. :zwinkern2:

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  • viralvirus
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    • 17. September 2007 um 11:44
    • #14

    Mein Sohn hat mir dieses Wochenende gezeigt was man mit Autocad/Autocad Maya so alles machen kann. Das ist sensationell. Aus eine Bauzeichnung kann man sehr schnell ein 3-D Modell zeichnen das maßstäblich ist. Damit erleichtert sich das zeichnen neue Modelle.
    Nur das eine: Maya lernen ist nicht einfach. Naja, dafür hat mann n'n Sohn....

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  • Daywalker
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    • 18. September 2007 um 07:34
    • #15

    Ja prima, dann haben wir wohl demnächt weitere tolle Modelle :zwinkern:

    komischer Zufall, immer wenn ich online bin ist der Daywalker auch grad angemeldet!?! :zunge2:

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  • robo
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    • 19. September 2007 um 11:53
    • #16
    Zitat

    Original von Daywalker
    Ja prima, dann haben wir wohl demnächt weitere tolle Modelle :zwinkern:


    Es gibt generell schon noch einige Probleme. Einerseits technischer Natur, z.B. muß man erstmal verstehen, wie der XML-Code für Sprites funktioniert. Die Wiki-Informationen sind da meiner Meinung nach nicht besonders hilfreich. Jedenfalls habe ich es noch nicht kapiert und Gebäude bisher nur mit Trial & Error und nur 4 Ansichten ins Spiel gekriegt. Vielleicht kann aber trotzdem mal jemand den Code erklären.
    Dann gehen nach dem Konvertieren mit der 8-bit Farbpalette, die ja nur 256 Farben hat und durch das Herunterskalieren fast alle Details wie übliche 32-Bit-Texturen und Fenster/Türen etc. verloren. Ein Gebäude, das in Sketchup; Maya oder was auch immer gut aussieht, tut es in Locomotion wahrscheinlich nicht mehr.
    Dann muß man natürlich auch einen einheitlichen Gebäudestyle finden, der über mehrere Jahrzehnte sowohl für kleinere und größere Städte funktioniert und gut aussieht. Man hat ja keinen Einfluß darauf, welche Gebäude das Spiel zeigt und es gibt z.B. keine Flächennutzungspläne wie in Simcity, die die Wohnbebauungsdichte und Höhe der Gebäude festlegen.

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  • Daywalker
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    • 19. September 2007 um 12:35
    • #17

    Also was das zeizgemäße angeht, könnte man zur Not immer noch die Baujahre eingeben, aber mit den Details, das is auch bei Fahrzeugen etc. bekannt,
    im grunde, kann man nur dinge hervorheben die wirklich groß genug sind, da diese sonst verschwinden.

    komischer Zufall, immer wenn ich online bin ist der Daywalker auch grad angemeldet!?! :zunge2:

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  • Auge
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    • 19. September 2007 um 13:21
    • #18
    Zitat

    Original von robo
    ... Jedenfalls habe ich ... Gebäude bisher nur mit Trial & Error und nur 4 Ansichten ins Spiel gekriegt.


    Wieviele Ansichten sollen es denn werden? Oder willst du ein Hexenhaus modellieren? ;)

    Was die Details betrifft, solltest du die fertigen Grafiken oder gleich die Texturen schärfen. Also Konturen, die zu Details gehören, die später (von der Größe) sichtbar sind, hervorheben. Das Ergebnis ist nunmal sehr klein. Die originalenm Gebäude sind nicht umsonst mit vielen gleichförmigen und sparsam texturierten Flächen aufgebaut.

    Das sieht man besonders im Kontrast zu den Pariser Mietshäusern, die fein strukturiert und mit scharfen Kanten daherkommen und im Spiel dementsprechend optisch hervorstechen.

    Tschö, Auge

    • Zitieren
  • robo
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    • 19. September 2007 um 17:51
    • #19
    Zitat

    Original von Auge

    Wieviele Ansichten sollen es denn werden? Oder willst du ein Hexenhaus modellieren? ;)

    Was die Details betrifft, solltest du die fertigen Grafiken oder gleich die Texturen schärfen. Also Konturen, die zu Details gehören, die später (von der Größe) sichtbar sind, hervorheben. Das Ergebnis ist nunmal sehr klein. Die originalenm Gebäude sind nicht umsonst mit vielen gleichförmigen und sparsam texturierten Flächen aufgebaut.

    Das sieht man besonders im Kontrast zu den Pariser Mietshäusern, die fein strukturiert und mit scharfen Kanten daherkommen und im Spiel dementsprechend optisch hervorstechen.

    Tschö, Auge


    Normalerweise gehören ja zu einem Gebäude 4 Bodenansichten, dann mindestens 4 Ansichten Mittelteil und 4 Ansichten Dach.
    Irfanview hat z.B. eine resample-Option, mit der man die Qualität steigern kann, die funktioniert aber mit 32bit und sorgt für rosa Kanten statt tranparentem Hintergrund.
    Wenn man z.B. eine Backsteintextur herunterskaliert und dann noch Wally anwendet, bleiben nur noch bunte Punkte. Selbst eine einfache Sandtextur wie auf dem Dach verändert sich unkontrollierbar.

    Die Pariser Mietsgebäude sehen noch ziemlich gut aus, obwohl sie eigentlich schon zuviele Details haben, die optisch irgendwie zusammenlaufen.
    Man schaue sich z.B. mal dieses rein experimentelle Gebäude an:

    Dateien

    Screenshot37.png 231,13 kB – 641 Downloads
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  • Daywalker
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    • 20. September 2007 um 05:06
    • #20

    Die pinke umrandung sieht ja aus wie an Sylvester, aber ansonsten find ich es doch gar nicht mal verkert, das man bei einem Loco Modell nicht grad die Klinker zählen kann dürfte doch klar sein, dennoch denke ich wenn du die umrandung noch wegbekommen würdest, könnte man dies sicher schon verwenden.

    komischer Zufall, immer wenn ich online bin ist der Daywalker auch grad angemeldet!?! :zunge2:

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