Beiträge von mediziner

    Nun wäre nur die Frage ist das Feature dringend gewünscht mit dem Mehrfachimport und was soll er genau können. Alle Dateien vom Ordner in den momentan selektierten Ordner ablegen?


    Diese Variante würde ich bevorzugen. Am einfachsten ist das sicherlich so umzusetzen, das man anstatt einer Datei auch einen Ordner anwählen kann und dein Programm einfach die enthaltenen Ordner und Dateien selbständig hinzufügt.


    Wenn du mehr zeit hast kannst du das natürlich auch wie bei einem packprogramm machen (winrar oder ähnliche). Also mit Möglichkeit Dateien auch zu verschieben. Das ist aber nicht so wichtig. Hauptsache die GS-Datei wird fehlerfrei geschrieben ^^


    Ich hab noch einen "Fehler" entdeckt:
    Byte 18 setzt dein Programm immer auf 13. Auch wenn vorhandene GS-Dateien bearbeitet werden. Das führt dazu das CiM die Dateien nicht mehr einliest. Hab zwar keine Ahnung was dort kodiert wird aber beim Vergleichen mit anderen Dateien bin ich darauf gekommen das das Byte in manchen Fällen auch den Wert 14 hat. Dann erkennt es CiM auch. Möglicherweise hilft dir da der Anfang vom Quellcode von eis_os weiter. Bei den Fahrzeug-Addons scheint der Wert 13 zu sein, bei den restlichen 14. Kann auch mit der Ordnertiefe zu tun haben....


    Ich hoffe ich hab etwas weiter geholfen.
    Gruß medi ^^

    Alle Dateien die ich bis jetzt getestet habe, ist das was Du als Type bezeichnest, einfach die ersten 4 unkomprimierten Bytes.


    Denke auch, daß das nur die ersten 4 Bytes sind. Liechti bezeichnet das in seinem Programm als "File typ" und will den dann manuell zugeordnet haben. Da man über den FileViewer nur ASCII - Zeichensatz eingeben kann, hab ich bisher versucht, das mit einem Hexeditor zu korrigieren. Was aber bei großen Dateimengen umständlich ist. Das Drag and Drop ist mir zu umständlich, da ich dann auch jede Datei wieder ins richtige Verzeichnis schieben muss. Die Funktion hab ich schon entdeckt. :rolleyes:


    eis_os: bin schon gespannt auf dein gs_compress. könnte ich gut gebrauchen^^

    Hallo liechti


    Ich finde es sehr gut, das man seit Version 1.6 auch eigene Dateien hinzufügen kann.
    Genial wäre es, wenn dein Programm anhand der Dateiendung schonmal einen passenden "File type" vorauswählen könnte. Könntest du soetwas mit einbauen?


    Ach ja: Kann man den Basispfad in selbsterstellen .gs - Dateien irgendwie eingeben? oder auch ändern?

    Naja, es gibt auch Menschen die Facebook meiden! Ich bin der Meinung, das diese Community die primäre Informationsquelle bleiben sollte...


    Schließe mich ebenfalls an. Bin mit der Datensicherheit und der Sammelwut von facebook nicht einverstanden und muss meine Inhalte dort nicht unbedingt wiederfinden...
    Das Forum hier ist ein guter Anlaufpunkt.

    Vielen Dank Mengi12, dein Kompliment motiviert!^^


    Details in der Karte sind mir sehr wichtig. Soll eben keine einfach mal so eben dahingeklaschte Karte sein. Und an allen Ecken soll es etwas zu entdecken geben. An der Karte arbeite ich jetzt schon seit August letzten Jahres.


    Die Karte machte im Test echt Spass! (Habe die originalen Straßenbahnlinien komplett nachgebaut). Auch meine eigenen Gebäude sind jetzt soweit fertiggestellt, das ich sie mit der Karte zusammen rausrücken kann :rolleyes:
    Diese Woche werde ich sehr mit Uni beschäftigt sein, aber ich hoffe ich kann meinen selbst gesetzten Termin (siehe oben) halten.


    Zu folgendem Thema hätte ich gerne eure Meinungen:


    • Ist euch eine Timeline wichtig?
    • Wenn ja: wie realitätsnah sollte die sein?, Welchen Zeitraum sollte sie umfassen?
      1920 - 1945 (deutsche Zeit)
      1920 - 2020 (also mit Polnischer Zeit, polnischen Straßennamen?, sehr vielen Plattenbauten über die Stadt verteilt?)

    Kann mir übrigens jemand sagen wie ich die Zusatz Gebäude von München auch im Editor aktivieren kann?


    Da gibts einige Varianten. Es gibt diverse Mods, mit denen du alle Wahrzeichen auf einer Karte bauen kannst. (Ob da jetzt die neuen DLCs und München mit dabei sind weiß ich nicht genau).


    Die (meiner Meinung nach) beste Variante ist es aber die Region deiner Stadt auf München zu ändern ("germany2"). Das hat den Vorteil, daß wenn du die Karte online stellst alle User die Karte ohne weitere Mods spielen können:


    Dazu musst du einfach folgende Zeile in der *.scenario - Datei deiner gespeicherten Map abändern:


    $locationSetup = "metro/locations/germany";


    änderst du zu:


    $locationSetup = "addons/munich/location-data/germany2";


    Anschließend die map im Editor wieder laden und du kannst das Münchner Rathaus und die Mariensäule unter Wahrzeichen auswählen.


    Ich hoffe das hilft dir weiter

    Danke^^


    Hier die neuesten Bilder:


    [gallery]1681[/gallery] [gallery]1688[/gallery] [gallery]1687[/gallery] [gallery]1686[/gallery] [gallery]1685[/gallery] [gallery]1682[/gallery] [gallery]1683[/gallery]


    Den aktuellen Fortschritt gibts ab jetzt immer im ersten Post!

    Und wieder mal ein Statusupdate für interessierte:


    Wenn das Gebäude (hoffentlich bald mal) fertig ist werde ich die Karte soweit fertig stellen, um sie hier als BETA bereitzustellen.
    Hoffentlich habe ich genug Interesse geweckt, daß ihr die Karte testen wollt :D. Das Problem mit der Bodenhöhe vom Schloss habe ich schonmal gelöst und auch den Grundriss geringfügig überarbeitet

    Nein, vielleicht schlecht ausgedrückt von mir. Ich meinte den Boden im 3D-Objekt. Falls es aber möglich ist, die Höhe zu verändern auf der die Bewohner laufen, werde ich das vllt auch mal versuchen.
    Auf jeden Fall habe ich das Objekt nicht mit BildAUF erhöht.


    Villeicht hilft ja ein Bild bei der Verständigung^^


    Und für Interessierte: meine Altstadtgebäude

    Frage 1: Warum stellst Du Deine (Haus) Entwürfe nicht im Downloadbereich zum Download bereit? Dann könnten auch die anderen Kollegen von den neuen Gebäuden profitieren und diese mit verbauen. Das würde doch alle Maps ein Stück weit interessanter machen, oder?

    Es gibt noch das eine oder andere Problem mit einigen Gebäuden: Am weitesten ist bisher das neue Rathaus. Hier reflektieren auch die Fenster im Spiel korrekt. Auch gehen die Bewohner korrekt durch die Türen. Soweit sind das alte Rathaus und das Schloss noch nicht. Das alte Rathaus war mein erster Versuch etwas in Blender zu texturieren und zugegebenermaßen nicht wirklich effektiv :whistling:


    Auch das Schloss können die Bewohner noch nicht beteten. Grund dafür ist der erhöhte Schlossinnenhof. Wahrscheinlich werde ich das schloss ebenerdig legen, dann wuseln dort auch ein paar Einwohner umher.


    Aus irgendeinem Grund werden die Texturen unterschiedlich auf den 2 Computern dargestellt (vllt liets an den verschiedenen Grafikkarten???) Also sind einige meiner Gebäude noch deutlich zu hell in der Karte.


    Wenn die gröbsten Probleme behoben sind wird es die Häuser zur Verfügung stellen. Wahrscheinlich aber zusammen mit der Karte.

    Frage 2: Welche Vorlage nutzt Du um die Stadt zu erstellen? Wie gehst du konkret vor?

    In der Wikipedia gibt es zum beispiel eine historische Karte der Stadt. Ausserdem sehr Interessant war diese Galerie: Strona główna > Stettin vor 1945 von Bachinstitut Stettin - sedina.pl . Vom Fluss und der Altstadt ausgehend habe ich zuerst ein Straßennetz erstellt. Wichtig ist mir, das die Karte authentisch wirkt. Da in vielen alten Karten auch die Straßenbahnen mit enthalten sind, versuche ich auch den Platz für diese mit einzuplanen. Innerhalb der Stadt sind bestimmt 95% der Straßen enthalten (bis auf sehr kleine Gassen in der Altstadt). Google Earth ist auch ein guter Anhaltspunkt.

    Stettin Addon 1920


    Seit einiger Zeit habe ich ein größeres Projekt in Arbeit. Nach einem Besuch in Stettin war ich von der Stadt so begeistert, daß ich beschlossen habe, eine eigene Map für CiM zu erstellen. Schnell wurde klar, das die bestehenden Gebäude in CiM nicht ausreichen würden :whistling:
    Nach einigen Auseinandersetzungen mit Blender habe ich also auch die ersten eigenen Gebäude mit eingearbeitet.


    Status:


    Aktuelle Version: 0.70 beta DOWNLOAD
    ca 70 % der Karte fertig
    Einwohner: >25.000
    Größe: groß


    4 neue Sehenswürdigkeiten

    • altes Rathaus
    • neues Rathaus
    • Stadtschloss
    • Stadttore

    2 neue Hafen/verwaltungsgebäude

    • Hafenverwaltung
    • Hauptzollamt

    3 gemoddete Altstadtgebäude

    • neues kleines Eckhaus (4x5)
    • 2 schmale Häuser im hanseatischen Stiel (mit diversen Texturvarianten)

    So, ich bin sehr an eurer Meinung interessiert, für Ideen und oder Hilfe offen.


    Altstadt fertig
    Neustadt fertig
    Torney fertig
    Zentralfriedhof und Umgebung fertig
    Hafenanlagen, Lastadie fertig
    Altdammer Straße
    teilweise
    Pomerensdorf fertig
    Westend
    teilweise
    Grünhofe teilweise
    Zabelsdorf teilweise
    Bredow noch viel zu tun
    Feinabstimmung Deko


    Aktuelle Arbeit an: Deko, Parks


    Hier ein paar erste Bilder:

    powerplant.dds (die normale Textur)
    powerplant_n.dds (täuscht 3D auf flachen Ebenen vor)
    powerplant_s.dds (sorgt für Spieglungen; hier in den Fenstern)
    powerplant_i.dds (ergibt die Beleuchtung)
    powerplant_ao.dds ("Schmuddeleffekte")

    In welchem (Unter-)Format müssen die DDS-Dateien jeweils gespeichert werden? Soweit ich gelesen habe müsste es immer DXT1 sein, oder?
    Unterschiede gibt es wohl nur in den Alpha-Kanälen?


    Bin auch gerade dabei ein völlig neues Gebäude zu erstellen.
    Was ich auch mache, ich bekomme es nicht hin, die Spiegelung der Fenster im Spiel einzubinden.


    @ ArkenbergeJoe: Wie genau hast du die "powerplant_ao.dds" in der .mtl- Datei eingebunden? ?(


    Meine mtl-Datei sieht folgendermaßen aus:


    Code
    # Blender MTL File: 'rathaus.blend'
    # Material Count: 1
    newmtl neues_rathaus
    d 1.000000
    Ka 0.501961 0.501961 0.501961
    Kd 0.501961 0.501961 0.501961
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    map_Kd neues_rathaus.dds
    map_Ks neues_rathaus_s.dds
    //map_Bump neues_rathaus_n.dds


    Für Hilfe wäre ich sehr dankbar ^^

    Die Textur des Stromabnehmers befindet sich zwar in der .DDS - Datei, aber einfach etwas löschen geht naürlich nicht. Dann hätte der Stromabnehmer keine Farbe mehr, wäre aber immer noch da!
    Einzige Möglichkeit die ich sehe: die .object - Datei mit den gs_tool (von eis_os) in eine Wavefront .obj - Datei konvertieren (Link hab ich gerade nicht zur hand, findet man aber im offiziellen Forum oder mit google)
    Diese kann man dann in einen 3D- Grafik-Editor (z.B. Blender, Freeware) bearbeiten und mit ein bisschen Arbeit wieder mit den gs_tools zurück ins CiM-Format konvertieren.


    An dem von dir beschriebenen Wagen wollte ich mich auch schon probieren, hatte bisher aber noch keine Zeit dazu. ;)

    Ich hoffe mal, das ist entweder dein Modell, oder, sofern es jemand anderes gebaut hat hast du ihn auch um Erlaubnis gebeten das Modell nutzen und umbauen zu dürfen (bzw. es gelten entsprechende Regeln). Wenn nicht solltest du das schleunigst nachholen, da du zum einen ordentlich Stress mit dem Ersteller kriegen kannst, und zum anderen zumindest ich auch mit moderativen Möglichkeiten gegen "illegale" Modellnutzung vorgehen werde. :-"


    Mit "anhand eines bestehenden Modells" meinte ich, daß ich mir ein schon bestehendes Fahrzeug aus Citys in Motion als Vorlage benutzt habe und danach mein Modell erstellt habe.
    Ich hoffe das dies nicht illigal ist.


    Wo dran? Am erstellen der Bilddatei oder am Auflegen der Bilddatei auf das Modell in entsprechenden Programmen?


    Wenn ich das richtig verstanden habe muss ich zunächst im "Modus UV Face Select" die entsprechenden Texturen auswählen. Diese werden aber komplett durcheinander auf der "Vorschau" angeordnet. Ko kann ich die natürlich nicht texturieren. (Das Modell besteht aus sehr vielen Dreiecken, da ich Google Sketchup zum Erstellen benutzt habe, und dann das Modell exportieren musste, da Blender das Sketchup-Format nicht nativ erkennt. Sollte aber eigentlich kein Problem sein, sofern ich sie also iwie Sinnvoll angeornet bekomme.) Ich hoffe das Auflegen der Textur ist nicht so schwierig. Aber an diesem Punkt bin ich noch nicht.


    Habs erstmal iwie hinbekommen. Mal sehn wies aussieht :D

    Die Teile sind natürlich einzeln. Hab sie nur testweise mal zusammengefügt.


    Zum Bearbeiten der Textur werde ich sicher Paint Shop Pro benutzen. Das ist dann wieder ein leichter Teil. Der KT4-Bastelbogen wird sicher auch weiterhelfen.
    Aber am Erstellen der UV-Textur scheitere ich bisher. Gibts ein besseres Programm dafür als Blender? Könnte mir jemand bei der Erstellung der UV-Textur behilflich sein?


    Vielen Dank schon mal für die chnellen Antworten

    Hi, ich bin dabei zu versuchen ein Modell der KT4D in das Spiel zu integrieren. Dazu hab ich mit Hilfe eines schon bestehenden Modells versucht, die KT4 zu modellieren. (siehe Bild) Wie bekomme ich jetzt eine Textur dazu erstellt? (Eine leere Textur-Bild mit nur den umrissen wäre ideal zum texturieren) Habe mich schon etwas mit Blender beschäftigt, steige aber noch nicht ganz durch.
    Wenn die KT4 fertig wird und INteresse besteht lade ich diese natürlich gerne hier hoch.