Oh, so wie ich es lese, wirds wohl nix mit Mods. Mein Grundgedanke war u. A. dass wir unsere Modelle für CIM2 anpassen und neu scripten und einpassen. Einfach ein CIM1 Addon hier reinschmeissen würde nicht funktionieren. Aber bei einem MP-Spiel gibt es ja noch eine wesentliche Komponente: Wie verträgt sich eine gemoddete Stadtkarte mit denen der MItspieler? Da müsste nämlich genau die selbe Modifikation am Laufen sein. Dann die Sache mit STEAM. Eigentlich habe ich mich bei STEAM nicht angemeldet, weil ich es so schön finde, da zu sein, oder um ORIGIN eins auszuwischen; sondern um ein Spiel zu kaufen, (das anders nicht mehr erhältlich ist) was ich mir nach meinen Wünschen gestalten kann! das war nach dem SIMCITY2013-Desaster mein Wunsch. OK, ich kann ohne I-Net-Strippe spielen, und eine Ansammlung von Häusern verkehrstechnisch erschliessen. Und CIM2 läuft wesentlich flüssiger als sein Vorgänger. Also kann ich ohne große Ruckelei durch die Landschaft ziehen und die Sonne aufgehen sehen. Aber mir fehlen nun mal die Blockhäuser und das Kraftwerk. Und die paar Modds für CIM1 haben dem DLC-Verkauf keinen Abbruch getan. Denn während wir mit Blender, Scripteditor und diversen Konvertern so nach und nach ein Häuschen oder eine Bimmelbahn zusammengebastelt bekommen haben, gibt es in den CO-Studios professionelles Werkzeug.
Fazit: Sehr viel Potential im Spiel, es bleibt auf Patches und sinnvollen DLC's zu hoffen, ansonsten schläft mein STEAM-Account und mein Interesse am Spiel alsbald ein.....
Modifizierbarkeit von CiM2
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Noch wäre ich nicht so pesimistisch. Solch tiefgreifende Änderungen wie den Modmanager von eis_os für CIM1 werden wohl eher nicht möglich sein aber es könnte früher oder später durchaus möglich sein zumindest neue Gebäude ins Spiel zu bekommen.
Wenn das nicht der Fall ist, müssen die Jungs und Mädels von CO sich mächtig ins Zeug legen um das Spiel langfristig erfolgreich zu machen, denn fast alle in der Community wünschen sich irgendwelche Erweiterungen und ich glaube kaum, dass CO die Mannpower hat, genügend Nachschub an Gebäuden zu liefern.
Es ist ja an verschiedenen Stellen im Paradox Forum bereits die Rede von Mod-Tools. (Ja, es ist mir bekannt, dass am Anfang ein Editor für Fahrzeugkapazitäten steht, aber die Moderatoren sprechen von "a couple of modding tools"). Was aber sicher ist, CO will bei diesem Spiel mehr Kontrolle darüber behalten, was gemoddet werden kann.
Die Hoffnung stirbt zuletzt.
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Wer CIM2 beim Laden zusehen möchte, startet CIM2 mal mit cim2.exe -console
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Ah das war dann also der Inhalt vom Preorder-DLC... Den Preorder hab ich leider verpasst, wurde vom Release komplett überrascht
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Hallo
Das was ich über die Situation von CIM2 geschrieben hat sich bestätigt, CIM2 Dateien scheinen ein Mix von serialisierten (Serialisierung – Wikipedia) Objekten und das Unity eigenes Format zu sein.
Saves und Maps sind in einen von CO definierten Format, das Bundle Format hat ein anderes Format. Diese Bundle Format ist ja auch ein Pro Feature von Unity, ob CO da selber Einblick hat ist dann auch noch fraglich.Leider ist es mir nicht möglich über die CIM2 Interne generell zu schreiben, über die Gründe kann jeder spekulieren. D.h. leider kein CIM2Internals.txt.
Soviel sei gesagt, eine Schnittstelle via Scripts ein Objekt zu definieren ist in CIM2 scheinbar nicht eingebaut, ich gehe davon aus das CO die Einstellungen eines Objekts im Unity Pro Editor eingibt... -
Ich wäre nicht so pessimistisch was Mods angeht. Warten wir erstmal paar Wochen (und etliche DLC's) ab und dann sehen wir.
Ich denke, eis-os hat Paradox leicht sauer gemacht. Verständlich, aus wirtschaftlicher Sicht, auch wenn die Modbarkeit nicht darunter leiden sollte...Neue Modelle werden wohl eher schlecht als recht möglich sein.
Scripte und Configanpassungen halte ich für sehr wahrscheinlich.Und sollten die Moddingtools nicht zu gebrauchen sein, viel Spass.
Die Unity Engine ist alles andere als Modfreundlich... -
... über die Gründe kann jeder spekulieren.
hmm, Wetter, Familie, Freundin, Schreibblockade ? oder was verschweigst du uns ... :pDie Unity Engine ist alles andere als Modfreundlich...
Hat nichts mit der Game-Engine zu tun, sondern nur mit dem Entwickler. Wenn es gewollt ist, lässt sich auch die Unity Engine wunderbar modden. -
Ich werfe mal:
Build asset bundle .unity3d
"- as I figured out, when asset bundle is exported, it doesn't work in other projects (as expected), but only when loaded by the one by which it is created (because of the script references, etc.)"Bundle Erstellung ist eine Unity Pro Feature...
und zum anderen Thema, rechtliche...
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Wenn ich das jetzt richtig gelesen habe im Paradox-Forum, dann wird von CO nur ein Tools kommen zur Anpassung von Fahrzeugwerten und eines Scenarioeditors für den Map-Editor und sonst nichts weiter. Es wird keine Schnittstelle zum Import von eigenen Content ins Spiel zu bringen integriert.
Das wars dann wohl mit der MOD-freundlichkeit in CiM 2. (Ich hoffe mal das ich da falsch liege) -
Ich gehe davon aus, du meinst diesen Beitrag? Dann muss ich dir zustimmen. In CiM1 gab es zwar auch keine offiziellen Import- und Exporttools, aber dort wurde ja auch auf einer anderen Ebene der Verschlüsselung und des Versteckens gearbeitet. Ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben, aber aktuell sieht's für mich wohl nach "Danke und tschüss" aus. Ich gehe mal CiM1 rauskramen...
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Ich denke es würde helfen, wenn möglichst viele die Anfrage von eis_os unterstützen würden.
Siehe: Posting eis_os
EDIT:
Beschwert euch, mosert rum und fordert die Modelle der Modder - Nur wenn wir uns äussern, können wir das Ziel - Moddbarkeit - erreichen.
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Ich versuche eine gewisse Rechtssicherheit zu erreichen, da es darauf hinausläuft ein eigene DLL zu schreiben, die die Objekte in die Engine lädt. (Um das Bundle Format komplett zu umgehen.
Mir macht immer noch da ein paar Interner von CIM2 sorgen, MP Modus, Steam, Ingame Store und ob man Unity Free zum erstellen der Dateien Nutzen kann.
Zum Beispiel MP: Zurzeit ist es ja so, das jeder CIM2 Multiplayer Spieler alle Dateien auf der Platte hat. Eine MP Session mit einer fehlenden Datei wird wohl sehr viele Probleme bzw. zum kompletten Crash führen.
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....Zum Beispiel MP: Zurzeit ist es ja so das jeder CIM2 Multiplayer Soieler alle Dateien auf der Platte hat. Eine MP Session mit einer fehlenden Datei wird wohl sehr viele Probleme bzw. zum kompletten Crash führen.
Diese Gedanken hatte ich auch schon. Aber da muß es bereits sowas wie eine Sperre geben. Ich kann nämlich in diesem "Laden" 2 Busse und eine Haltestelle für je 0,99€ kaufen. Was passiert, wenn mein MP-Mitspieler noch nicht sein Taschengeld bekommen hat?
Also sollte im Prinzip eine Schnittstelle vorhanden sein, welche scannt, was da ist, und was nicht. Und die additionale Objekte reinlädt oder nicht.
Für alle, die sich an offizieller Stelle melden möchten, wo ist das im Paradoxforum genau? Mein KW würde ich nämlich auch mal gerne hinterfragen möchten. Das ist nämlich meine ganz eigene Keation.
Und wenn nix geht, kann ich ja nach Lust und Laune mal das eine oder andere Spiel rauskramen. Und da ich nun schon mal bei STEAM bin, kann ich mir ja mit den CIM1-DLC's meine nächste Stadt aufpeppen. -
Ich kann nämlich in diesem "Laden" 2 Busse und eine Haltestelle für je 0,99€ kaufen.
Alle Spieler haben, wie eis_os das schon geschrieben hat, auch alle DLC-Fahrzeuge. Nur sind diese nicht freigeschalten. Derjenige, der die DLCs gekauft hat, kann sie im Multiplayer auch benutzen. Wer nicht, sieht sie halt nur beim Gegner fahren...Die Objekte aus dem spielinternen Laden sind die des ersten DLCs
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Achso, die Dinger sind bereits auf meinen Rechner? Dann sollte wohl klar sein, warum Modding ungern bis überhaupt nicht gesehen werden will....
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Hallo möchte hier auch mal was zum Multiplayer abgeben.
Was Fahrzeuge angeht, ist doch nur richtig, wenn einer sich ein weiteres Fahrzeug kauft oder später per Kostenlose Erweiterung einfügt, das diese zwar bei dem anderen Spieler zu sehen sind, aber dieser selber sie nicht nutzen kann weil er sie halt noch nicht gekauft hat oder sich halt das Kostenlose Fahrzeug nicht ins Spiel hinzugefügt hat.
Die Sache macht es doch dann erst Interessant, Vergleich mit der Realen Welt.
In der Realen Welt, nehmen wir mal 2 Städte, Stadt A und B haben alle Standard Fahrzeuge, Bauen ihre Linien und erwirtschaften damit Geld, Stadt A hat nun so viel Geld und kauft sich ein besseres Fahrzeug, was größer oder schneller ist und ersetzt seine Linien mit dem verbesserten Fahrzeug, Stadt B schaut nun vielleicht neidisch auf die tolle Fahrzeug Flotte von Stadt A.
Stadt B hat in die Expansion gesetzt und hat aber nicht genug Geld für bessere Fahrzeuge, also kann er nur mit den Standard Fahrzeugen seine Linien betreiben, aber da die Linien ja auch in die andere Stadt führen kann man sie ja auch dort fahren sehen.
Stadt B muss nun erst mal Geld erwirtschaften und kauft sich bessere Fahrzeuge halt später.
Wie sieht es im Spiel aus?
Hier ist es genau so, Spieler der Stadt A kauft sich das Fahrzeug mit echten Geld im Shop, nun wollen beide Spieler ein Multiplayer Spiel spielen, das Programm tauscht erst mal alle erforderlichen Daten aus, auch die neuen Fahrzeuge von Stadt A, damit der Spieler der Stadt B diese auch zu sehen bekommt.
Wenn nun der Spieler der Stadt B denkt, ich schau mal in der Fahrzeugliste nach, wird das neue Fahrzeug der Stadt A dort nicht drin sein, weil der Spieler der Stadt B es selber ja noch nicht gekauft hat.
Nun könnten Hacker oder Modder auf die Idee kommen es über Tricks frei zu schalten, aber das wird ja durch das Online-Kaufen verhindert, den es läuft ja über ein Spieler-Account ab, das heißt das Spiel wird bei jeder Verbindung nach schauen welche von den gekauften Sachen auch wirklich im Spieler-Account freigeschaltet sind, gibt es im Spieler-Account Sachen oder halt Fahrzeuge die noch nicht Freigeschaltet sind, dann wird man sie zwar im Spiel sehen können, aber eben selber nicht nutzen können da diese halt z.B. in der Fahrzeugliste nicht erscheinen um sie halt im Spiel mit Spiel-Geld zu kaufen.
Viele haben ja bedenken wegen Modd´s oder kostenlose Erweiterungen für das Spiel, das hier einen der Steam-Account gesperrt wird, warum, wenn es von den Spielern manuell ins Spiel eingefügt wird, wird es für diese Erweiterung auch irgendwo in den Daten eine Information drin sein, das hierbei um ein Kostenlose Erweiterung handelt und diese werden eh nur zwischen den beiden Spielern direkt ausgetauscht, so braucht auch Spieler B nicht erst Spieler A fragen woher er den die Erweiterung bekommt.
Jedenfalls würde ich es so machen wenn ich ein Multiplayer Spiel Programmieren würde.
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Sorry, leider hast Du nicht verstanden welches Problem da liegt und überhaupt nicht gelesen was ich dazu geschrieben habe. Erster Punkt, Cities in Motion 2 tauscht keine Fahrzeuge aus, jeder hat alle Fahrzeuge. (auch wenn Du die nicht bauen kannst, um ein Multiplayer Partie zu spielen sind sie auf deiner HDD).
Deswegen müssen selbst erstellte Maps ja auch auf allen Partie Rechner vorhanden sein.Da das Unity bundle Format nicht offen liegt, können wir es nicht nutzen. Wenn man direkt an CIM2 ansetzt,
hat man die genannten Probleme. Wenn man einmal das System verstanden hat, gibt es keinen technischen Hinderungsgrund, da gibt es nur rechtliche und moralische Gründe.Wir können keine CIM2 kompatible Bundles erstellen, das würde das Unity Pro Geschäftsmodell ab absurdum führen. Außerdem Unity Bundles sind so konzipiert das Sie nur mit dem jeweiligen Spielprojekt nutzbar sind. Wir haben COs Spiel Projekt nicht. Alles was ich bis jetzt darüber lesen konnte, ist das Bundle nicht mit dem Projekt erstellt, kann ein Unity Projekt es nicht laden. Also Spiel A und Spiel B sind zwei verschiedene Projekte, kann Spiel A weder Bundle von B laden noch Spiel B ein Bundle von A.
Wer technische Information zum Bundle Format hat kann Sie mitteilen. Bis jetzt ist dieses mein Wissenstand.
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Das Problem mit dem Mehrspielermodus - also das austauschen der Mod-Dateien - ist etwas, was man normalerweise beim Austausch der Karten für Multiplayer Game mit erledigen kann.
Dazu reicht notfalls ein kleines Tool, dass das entsprechende Verzeichnis in dem sich die Mods befinden ausliest und die Möglichkeit bereitstellt diese den Mitspielern zuzuschicken oder direkt auf die Quelle (im Web) verweist. Das sollte nicht zu komplex sein und könnte mit einer kleinen Textdatei gelöst werden, die mit dem jeweiligen Mod geliefert wird und die Download-URL enthält. So müsste nur noch eine Liste mit Mods verschickt werden und jeder könnte sich diese selber Downloaden um am Multiplayer teilzunehmen.
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Vielleicht schreib ich mal die nötigen Schritte eines Interfaces aus:
Verändere CIM2 so das es eine neue .dll Datei lädt und eine Funktion in dieser Aufruft.
Neue DLL Datei baut CIM2 im Speicher um so das fremde Objekte geladen werden können.
-edit-
Vielleicht versteht Ihr nun warum das nicht so einfach ist und auch Probleme mit Steam (versucht das Spiel auf Ursprung zu versetzen) geben kann.
Das man dann eigentlich das komplette Spiel umbauen kann ist damit wohl auch ersichtlich. -
Ich versuche eine gewisse Rechtssicherheit zu erreichen, da es darauf hinausläuft ein eigene DLL zu schreiben, die die Objekte in die Engine lädt. (Um das Bundle Format komplett zu umgehen.
hm wie komplex schätzt du diesen Weg ein? Normalerweise würde mich die Menge an ReverseEngineering abschrecken, die nötig ist um sich in ein fremdes Programm einzuklinken. NET Code macht das ganze vmtl einfacher; dass die GameEngine bekannt ist vermutlich auch. ich hab von beiden allerdings null plan. Ist der Weg soviel einfacher, als das Bundleformat zu ergründen?Wir können keine CIM2 kompatible Bundles erstellen, das würde das Unity Pro Geschäftsmodell ab absurdum führen.
uh, das Speichern von Assets ist das einzige Verkaufsfeature von Unity Pro? Kann ich mir net vorstellen.
In jedem Fall hätte ich persönlich keine Skrupel den Weg über nen AssetBundle Editor zu gehen, sofern es denn machbar ist.sofern mir CIM2 es überhaupt wert ist, da soviel Energie reinzustecken. bin mir da noch unschlüssig ...
werd die Zeit vorerst wohl ins spielen investieren
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