Gefällt mir deutlich besser als der GameStar-Test! Nennt die wesentlichen Negativpunkte, schießt sich aber nicht so sehr auf sie ein wie GS.
Beiträge von Yipyip
-
-
Welche Versionsnummer hast du? Steht im Hauptmenü unten rechts. In Version 1.1.5 ist der Shop bei mir da, funktioniert auch reibungslos. Bei Fragen zum Patchen empfehle ich diesen Thread.
-
Ah das war dann also der Inhalt vom Preorder-DLC... Den Preorder hab ich leider verpasst, wurde vom Release komplett überrascht

-
Mir ist der Punkt ehrlich gesagt nie aufgefallen, habe gerade aber mal drauf geklickt und bei mir geht er
vielleicht wurde er ja auch tatsächlich gerade erst aktiviert... Habe einfach testweise mal die Tram und die Haltestelle gekauft, beide sind nun im Spiel vorhanden
Die größere der neuen Straßenbahnen frisst übrigens 44 Fahrgäste, also nicht wesentlich mehr als die alte... sieht aber schick aus 
EDIT: Vollständiges Datenblatt der neuen Straßenbahnen für alle Interessenten (scheint man im Shop ja nicht einsehen zu können):
[table=',Prospecta Royal M,Prospecta Royal L'][*] Preis [*] 1 300 [*] 1800
[*] Wartungsaufwand/100km [*] 8:00 [*] 10:00 [*] Stromverbrauch/100km [*] 130 [*] 170 [*] Kapazität [*] 28 Plätze [*] 44 Plätze [*] Servicequalität [*] 85% [*] 85% [*] Beschleunigung [*] mittelmäßig [*] mittelmäßig
[/table] -
C++ Engine mit dem Namen GSystem (.dll)
Daraus habe ich geschlossen, dass CiM1 eine Bibliothek, nämlich die Engine, lädt. Bitte korrigiere mich, falls das falsch sein sollte, habe ja keine Erfahrung mit CiM1
-
Wie kommst du dadrauf?
Auf welche der beiden Aussagen?
-
Danke eis_os, so etwas hatte ich gesucht, aber nicht gefunden. Bin aber ja auch neu und hatte mit CiM1 nix am Hut, bitte daher um Nachsicht

Könntest du mir eine Quelle geben, woher du diese Informationen hast? Würde mich gern vor allem in CiM2 etwas einlesen. GSystem sagt mir leider nichts, ist das eine Eigenentwicklung? Wenn eine eigene Skriptsprache genutzt wurde, können wir natürlich vergessen, Skripte zu recyclen.
Dass CiM2 die Daten zur Speicherung serialisiert, hab ich auch schon gesehen, die einzelnen Blöcke lassen sich ja auch recht gut erkennen, auch was sich dahinter verbergen könnte. Problem ist natürlich die Kodierung - die könnten wir tatsächlich nur raten, da brauchen wir also CO.
Dass es kein Tool CIM1->FBX (bzw. auch in andere Formate) gibt, ist nur verständlich - schließlich sollten die Entwickler ihre Modelle ja nicht nur im CiM1-Format vorliegen haben. Für Modder dürfte ähnliches gelten, seh ich also nicht als Problem.
Die Sorge bzgl. Steam teile ich nicht, da CiM2 zum einen afaik nicht VAC nutzt, und zum anderen Valve die Modding-Szene in der Vergangenheit immer unterstützt hat.Um auf Mediziner und SimComNet einzugehen:
Danke für eure Antworten! In einem Punkt muss ich Mediziner jedoch widersprechen:
ZitatWenn es auf CiM1 wirklich aufbauen würde, könnte man die alten Schnittstellen wieder verwenden.
Genau das Gegenteil davon wollte ich ja in meinem Post sagen. Man kann natürlich nicht die alten Schnittstellen verwenden, weil eben eine komplett neue Engine genutzt wird. Und diese Engine bietet natürlich auch andere Schnittstellen. Diese Schnittstellen wiederum lassen sich anscheinend aufgrund der Codierung der Daten von außen nicht so leicht nutzen wie in CiM1- so weit stimme ich mit dir überein, das muss aber ja nicht bedeuten, dass die Spiele nicht aufeinander aufbauen (ist vielleicht aber auch nur Definitionssache). Nach der Ausführung von eis_os ändert sich programmlogisch eine ganz wesentliche Sache: In CiM1 lädt das Spiel die Engine, in CiM2 die Engine das Spiel. Denn Unity ist ja keineswegs nur eine Grafik-Engine, sondern erstellt gleich das komplette Programmgerüst, dessen Funktionalität dann nur mithilfe von Skripten oder C++-Bibliotheken implementiert wird. Das Schöne an diesem System ist für die Modder, dass es vonseiten Unity komplett generisch gehalten ist: Für die Engine ist es kein Problem, andere Skripte oder Modelle hinzuzuladen, nichts wird direkt in das Programm kompiliert oder statisch gelinkt. Von der Engine her gäbe es daher aus meiner Sicht kein Problem, wäre da nicht die Kodierung der Daten. Die kann ja aus Entwicklersicht sinnvoll sein, weil man vielleicht garnicht will, dass aufgrund dieses modularen Aufbaus jeder in jedem Programm rumpfuschen kann. Hier müsste also tatsächlich seitens CO was kommen, um Skripte oder Modelle zu laden, technisch sehe ich da aber keinen allzu großen Aufwand, da genau diese Algorithmen ohnehin bereits implementiert sein müssen.
Und SimComNet: Ich weiß natürlich, dass eine neue Engine verwendet wird. Ich glaube, du hast meinen ersten Post da nicht so ganz richtig verstanden.
Was ich sagen wollte, ist nicht, dass wir den ganzen alten Kram weiterverwenden können, sondern nur, dass eine neue Engine kein Hexenwerk ist - wir brauchen nur neue Schnittstellen.Der zweite Punkt, das Ziel seitens CO, DLCs zu verkaufen, könnte dem ganzen natürlich im Wege stehen. Hier will ich auch garnicht gegen eure Aussagen argumentieren, sondern gegen die Idee selbst: Viele Spiele, wie z.B. SimCity, Die Sims-Serie, aber auch CiM1, verdanken einen Teil ihres Erfolgs der Mod-Vielfalt und damit der Modding-Szene. Ich hoffe zum einen nicht, dass man die Community so vor den Kopf stoßen will, zum anderen könnte das Verhindern von Mods aber auch den Erfolg von CiM2 schmälern. Und das Beispiel Sims zeigt ja: Man kann auch trotz einer riesigen Mod-Community (ich behaupte mal: die größte überhaupt) Add-Ons und DLCs verkaufen wie blöd. Ich glaube nicht, dass für irgendein Spiel mehr DLCs verkauft werden als für die Sims 3, so zahlreich wie sie noch immer monatlich erscheinen, und von den Addons will ich garnicht erst anfangen
-
Hallo zusammen! Ist mein erster Beitrag hier, trotzdem wage ich es gleich mal, einen Moderator-Post infrage zu stellen.

Auf jeden Fall baut CiM2 nicht auf CiM1 auf (mit Ausnahme einiger wiederverwendeter Grafiken)
Ich habe diese Aussage jetzt schon öfter gelesen. Warum sollte CiM2 nicht auf CiM1 aufbauen? Natürlich, die Engine ist neu, da mussten also ein paar Schnittstellen neu geschrieben werden, aber weiß denn jemand, in welcher Sprache CiM1 und CiM2 programmiert wurden? Ich denke nicht, dass die gesamte Logik hinter dem Spiel neu geschrieben wurde, das wäre ein viel zu großer Aufwand. Vielmehr halte ich es für wahrscheinlich, dass Unity als Game Engine gewählt wurde, da sie recht viele Sprachen unterstützt und so ein Großteil des alten Codes wiederverwendet werden konnte. Bei der Planung eines Projekts dieser Größenordnung muss am Ende doch auch bei einer Firma wie Colossal Order Wirtschaftlichkeit vorne stehen, und da die Spiellogik in weiten Teilen dieselbe bleibt, wäre es ganz und garnicht wirtschaftlich, das alles neu zu schreiben.
Man darf also wohl schon davon ausgehen, dass CiM2 auf CiM1 aufbaut. Um aber zur ursprünglichen Frage zu kommen:Ist es auch möglich die alten Mods zu installieren?
Trotz meiner Ausführungen oben: Leider nein.
Ich war in CiM1-Modding-Szene nie aktiv, lehne mich aber mal so weit aus dem Fenster zu behaupten, dass alle Mods an die Schnittstellen der genutzten Game Engine ansetzen, und die hat sich eben geändert. Nun gibt es aber einen Hoffnungsschimmer:
Sollten meine Vermutungen oben richtig sein, hatte auch Colossal ein wesentliches Interesse daran, für ihre eigenen Zwecke eine Schnittstelle zwischen ihrem (alten) Code und der (neuen) Unity-Engine zu erstellen. Da Colossal zudem bereits Modding Tools angekündigt hat, besteht durchaus die Möglichkeit, dass die diese Schnittstelle enthalten und sich somit an der ursprünglichen Logik für den Modder nicht viel ändert. Mods sind schließlich auch nichts anderes als Skripte oder Daten (Modelle, Texturen, ...), die von der Engine geladen werden, und die Entwickler bei Colossal möchten natürlich, dass die Unity-Engine auch ihre eigenen alten Skripte und Daten laden kann.
Das ganze bedeutet natürlich nicht, dass die alten Mods mit CiM2 einfach so funktionieren. Die Umstellung von CiM1 auf CiM2 könnte aber für die Modder doch weniger schlimm ausfallen, als einige hier befürchten - das hängt ganz von der Schnittstelle ab, die Colossal uns anbieten wird.Puh, langer erster Post... falls meine Annahmen aufgrund fehlender Kenntnis der CiM1-Engine falsch sein sollten, lasse ich mich natürlich gern eines besseren belehren, bitte steinigt mich aber nicht dafür
