1. Dashboard
  2. Forum
  3. Filebase
  4. Lexikon
  5. Artikel
  6. Spieletest
  7. Mitglieder
    1. Letzte Aktivitäten
    2. Benutzer online
    3. Team
    4. Mitgliedersuche
  8. Zur Transport Fever Community
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • Filebase-Eintrag
  • Lexikon
  • Artikel (Bewertungssystem)
  • Erweiterte Suche
  1. WiSim Welt
  2. Forum
  3. Spiele
  4. Cities in Motion
  5. Modding und Erweiterungen
  6. Tools & more

Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

  • Merk
  • 7. August 2012 um 21:32
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 23. Dezember 2012 um 14:53
    • #61

    Da das vielleicht auch anderen Leuten weiterhilft, antworte ich mal hier und nicht per PN.
    Du hast einen kleinen Fehler im $coupleopt-Eintrag. Wenn der Eintrag sich auf das Fahrzeug bezieht, in dessen Script er steht, gibt es die Variable "self" um dem FM zu sagen, dass das Fahrzeug schon existiert und nicht mehr erstellt werden muss.

    So sieht der eintrag im Moment aus (hier beim bus80_v2):

    Code
    $coupleopt[] = map[
      "id","bus80gv2",
      "trailers", [["bus80gvh", false]],
      "description", MAIN.$strings.$vehicle_bus80g2,
      "base_vehicle", "bus80gv1"
    ];

    So sollte er aussehen, die Einträge "id" und "trailers" sind nicht nötig (und werden vom FM sowieso ignoriert, wenn "self" auf true gesetzt ist), da das Fahrzeug ja schon geladen wurde, der Eintrag "description" ist hier auch optional, da der angegebene Wert dem Standardwert entspricht (this.displayName):

    Code
    $coupleopt[] = map[
      "self", true,
      "description", MAIN.$strings.$vehicle_bus80g2,
      "base_vehicle", "bus80gv1"
    ];
    Für alle die es interessiert, eine Erklärung was genau den "Fehler" verursacht hat:


    Der Fahrzeugmanager erstellt eine eigene Liste dafür, welche Fahrzeuge im Fenster direkt angezeigt werden.
    Dazu wird die ursprüngliche Liste des Spiels abgearbeitet und bei jedem dort eingetragenen Fahrzeug nach dem $coupleopt-Eintrag gesucht.
    Gibt es keinen solchen Eintrag wird das Fahrzeug direkt in die FM-Liste übernommen, ansonsten werden die enthaltenen Daten ausgelesen.
    Dort wird zuerst bestimmt bei welchem Fahrzeug die Variante angeziegt werden soll ("base_vehicle"), wenn es für dieses Fahrzeug schon einen Eintrag in der FM-Liste gibt, werden die weiteren Informationen dort hinzugefügt, sonst wird ein neuer Eintrag erzeugt.
    Wenn sich kein Eintrag auf das Fahrzeug selbst bezieht (Eintrag "self" nicht vorhanden oder auf false gesetzt), wird für das Fahrzeug noch ein zusätzlicher Eintrag in der FM-Liste erzeugt.
    Genau da lag auch das Problem mit den Busen, der FM hat den $coupleopt-Eintrag ausgelesen und das darin beschriebene Fahrzeug dem angegeben Basisfahrzeug zugewiesen.
    Da der Eintrag "self" aber gefehlt hat, erzeugt der FM danach nochmal einen eigenen Eintrag für das Fahrzeug und damit auch einen eigenen Button im Kauffenster.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • Duplicate SimComNet
    Schüler
    Beiträge
    84
    • 23. Dezember 2012 um 16:01
    • #62

    Genau genommen was das ein Denkfehler.
    Ich hatte angenommen dass sich self nach der Beschreibung "Bezieht sich der Eintrag auf das Basisfahrzeug" auf das "base_vehicle" bezieht. Vonwegen base und basis. Und das "self" müsste, nach meiner Logik, false sein, wenn das Script NICHT das Basisfahrzeug ist.

    Vielen Dank für deine Hilfe. Klappt jetzt alles wie gewünscht.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
    "Comic Sans MS ist der Kevin unter den Schriftarten." Julius von Heyl.

    • Zitieren
  • ŠKODA For City--- 9207
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    477
    Filebase Einträge
    7
    • 2. Februar 2013 um 14:40
    • #63

    Hallo,

    ich wollte mal fix Fragen, ob man schon Bestehende Moddingfahrzeuge in den Manager mit einbauen kann, das Hilft der Übersicht ungemein. Das ist zumindest meine Meinung.
    Ich habe Merk schon eine PN geschrieben, denn es macht mich etwas wahnsinnig,Beispielsweise die Russischen fahrzeuge aus dem Frankfurter Pack als Traktionen, 3er Züge oder 4er Züge einzeln herum liegen zu lassen. Besser wäre es eben diese Traktionen, 3er Züge oder 4er Züge im Fahrzeugmanager einzubauen und dann hat man zum Beispiel den Pt-wagen und dann eben die verschiedenen Längen.

    Grüßchen

    Screenshot-Wettbewerb
    Downloads
    I love BR 442 "Talent2":love:

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
    Reaktionen
    2
    Beiträge
    1.924
    Filebase Einträge
    10
    Einträge
    4
    • 2. Februar 2013 um 15:48
    • Offizieller Beitrag
    • #64

    Dazu musst du etwas Scriptcode zu den Fahrzeugen hinzufügen. Daraus baut dann der FM die neuen Fahrzeuge bzw. fasst sie zusammen. Im Idealfall macht das der Mod-Autor. Du kannst dir ja mal die Spezifikationen zum FM durchlesen (liegen in der Original ZIP-Datei beim Download hier im Thema bei). Oder du guckst dir meine Fahrzeuge an, die den FM bereits unterstützen (Gothawagen, S-Bahn)

    Ich bin ja schon auf die neuen Versionen gespannt. Vom FM selbst werden ja zumindestens Variationen von Originalfahrzeugen angeboten. ;)
    Dann wird hoffentlich der blöde Fehler mit den Erscheinungsdaten korrigiert.

    • Vorheriger offizieller Beitrag
    • Nächster offizieller Beitrag
    • Zitieren
  • ŠKODA For City--- 9207
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    477
    Filebase Einträge
    7
    • 2. Februar 2013 um 16:35
    • #65

    Danke Mediziner!

    Doch irgendwie stehe ich grade ein wenig auf dem Schlauch. ;(
    Muss ich es in der Enviroment.script ändern, oder wo?
    Und verfährt man genauso, wenn man für ein fahrzeug verschiedene Werbungen anbieten will? Denn ich will die Jenaer GT6M-ZR einmal als Grundfahrzeug anbieten und dann unter dem Menü eben die verschiedenenen Werbefahrzeuge.
    Wie gesagt, hab Merk auch nochmal eine PN geschrieben.

    Grüßchen

    Screenshot-Wettbewerb
    Downloads
    I love BR 442 "Talent2":love:

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
    Reaktionen
    2
    Beiträge
    1.924
    Filebase Einträge
    10
    Einträge
    4
    • 2. Februar 2013 um 18:52
    • Offizieller Beitrag
    • #66

    nein, die Informationen gehören direkt in die Fahrzeug.script

    Wir müssen dafür mal einen Wiki-Eintrag fertig machen. Ich wollte aber noch warten, ob Merk an den Spezifikationen noch was ändert oder eben nicht ...

    • Vorheriger offizieller Beitrag
    • Nächster offizieller Beitrag
    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 3. Februar 2013 um 12:23
    • #67
    Zitat von mediziner

    Ich wollte aber noch warten, ob Merk an den Spezifikationen noch was ändert oder eben nicht


    Wenn nichts ungewöhnliches mehr passiert, habe ich vor die Spezifikationen nur zu erweitern und bestehende Einträge nicht mehr zu verändern.
    Sobald der Blender Importer/Exporter halbwegs läuft werde ich mich mal wieder mit dem Fahrzeug Manager beschäftigen.

    Zum Thema Support für fremde Mods:
    Ich halte es für am sinnvollsten ein Verzeichnis zu definieren, in dem der FM nach weiteren .vehinfo-Dateien sucht und diese dann genauso nutzt wie die für die Standardfahrzeuge.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 14. März 2013 um 19:48
    • #68

    Nach langer Zeit gibt es hier auch mal wieder was neues.
    In mediziners Repo wird bald die Version 0.3.3 des Fahrzeug Managers zum Download verfügbar sein.

    Changelog:
    - Die Scrolllisten zum Auswählen der Fahrzeugvariationen wurden durch Droplisten ersetzt, um Platz zu sparen.
    - Aus dem selben Grund werden nicht benötigte Felder ausgeblendet.
    - Zwei neue Einträge für die Traktionsoptionen: "startDate" und "endDate" ermöglichen es, für eine Fahrzeugversion eine abweichende Verfügbarkeit anzugeben.
    - Die Einstellungen sind jetzt direkt im Mod Manager möglich, indem man auf den Einstellungs-Button neben dem Button zum Aktivieren/Deaktivieren des Mods klickt. (Danke an eis_os für diese einfache Möglichkeit)
    - Ein paar nicht sichtbare Änderungen am Code.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
    Reaktionen
    2
    Beiträge
    1.924
    Filebase Einträge
    10
    Einträge
    4
    • 14. März 2013 um 19:52
    • Offizieller Beitrag
    • #69

    Wird sie?^^ Dann lade ich sie mal hoch :rolleyes:

    • Vorheriger offizieller Beitrag
    • Nächster offizieller Beitrag
    • Zitieren
  • eis_os
    Profi
    Beiträge
    1.025
    Filebase Einträge
    2
    • 14. März 2013 um 19:56
    • #70

    Das mit den Einstellungsscripts hab ich ja noch gar nicht dokumentiert, schön wenn es schon Verwendung findet :thumbup:

    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 14. März 2013 um 20:03
    • #71
    Zitat von mediziner

    Wird sie?^^ Dann lade ich sie mal hoch :rolleyes:


    Ich habe dich doch mehr oder weniger vorgewarnt. :D

    Zitat von eis_os

    Das mit den Einstellungsscripts hab ich ja noch gar nicht dokumentiert, schön wenn es schon Verwendung findet :thumbup:


    Glücklicherweise hast du die Spezifikationen ja recht einfach und intuitiv gehalten, und das über den MM laufen zu lassen ist auch wesentlich sinnvoller, als für jede Mod einen eigenen Einstellungsdialog zu basteln. :thumbup:

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
    Reaktionen
    2
    Beiträge
    1.924
    Filebase Einträge
    10
    Einträge
    4
    • 14. März 2013 um 20:06
    • Offizieller Beitrag
    • #72

    Jo, hab ich auch schon in meinen neuesten Mods verbaut. :D
    Bisher funktioniert es auch wie geplant.

    Die neueste FM-Version ist online

    • Vorheriger offizieller Beitrag
    • Nächster offizieller Beitrag
    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 15. März 2013 um 23:12
    • #73

    Es gibt im Repo ein kleines Update um den hier beschriebenen Fehler zu beheben.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • TheGagaPrestige
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    394
    • 27. März 2013 um 21:28
    • #74

    Ich hab mal eine Frage/Bitte an Merk: Wäre es dir möglich die Fahrzeug-Werte der Original-CiM-Fahrzeuge aus dem KBF-Mod zu übernehmen ??? Die originalen bzw. FahrzeugManager-Werte sind mir definitiv zu niedrig ... ich benutze deswegen fast nur Modder-Fahrzeuge. :S

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
    Reaktionen
    2
    Beiträge
    1.924
    Filebase Einträge
    10
    Einträge
    4
    • 27. März 2013 um 21:31
    • Offizieller Beitrag
    • #75

    Die Werte haben doch nichts mit dem Fahrzeugmanager zu tun? der fast doch nur die verschiedenen Modelle zusammen ;)

    • Vorheriger offizieller Beitrag
    • Nächster offizieller Beitrag
    • Zitieren
  • TheGagaPrestige
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    394
    • 27. März 2013 um 21:34
    • #76

    Ich bin der Meinung, dass er auf die Fahrzeug-Scripte zugreift und deswegen eine Nutzung jeglicher Kapazitäten-Mods verhindert ... zumindest kann ich keinen solchen Mod benutzen, solange der Fahrzeug-Manager über den ModManager aktiviert ist ... :whistling:

    (Ja, selbstverständlich schon alles probiert und stetig log-metro's analysiert ... :sleeping: )

    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 27. März 2013 um 21:56
    • #77

    Wenn der Kapazitäts Mod vor dem Fahrzeug Manager geladen wird, sollten bei den neu erstellten Fahrzeugen eigentlich die modifizierten Werte des Basisfahrzeugs genutzt werden (ich z.B. nutze ein Script, dass die Kapazität und alle Kosten der Fahrzeuge etwa verdoppelt und habe keine Probleme in Kombination mit dem FM).
    Bei den Fahrzeugen, die es auch im Originalspiel schon gibt, wird durch den FM an den Werten eigentlich überhaupt nichts verändert.

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • feldhamster
    Anfänger
    Beiträge
    7
    • 2. April 2013 um 19:07
    • #78

    Wo kann ich den Fahrzeugmanager downloaden?

    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 2. April 2013 um 19:27
    • #79

    Die neueste Version ist nur über den Modmanager (im "Mediziner & Co. Repository") verfügbar, da dieser zwingend benötigt wird.
    Hier gibt es ein paar Hinweise zum Umgang mit dem MM: Mod Manager - Lexikon - Cities in Motion - Fanpage

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren
  • Merk
    Fortgeschrittener
    Reaktionen
    1
    Beiträge
    407
    Filebase Einträge
    18
    • 27. Mai 2013 um 15:50
    • #80

    In mediziners Repo gibt es ein kleines Update (0.3.5), das einen Fehler mit den Auswahlisten behebt (ist mir bis jetzt nur bei den Avenios aufgefallen).

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

    • Zitieren

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!

Benutzerkonto erstellen Anmelden

Twitch

  1. Datenschutzerklärung
  2. Impressum
Community-Software: WoltLab Suite™