[Dev Thread / Preview] Mod Manager

  • Funktioniert bisher ganz gut. Hatte auch noch keinen Absturz, aber trotzdem gebe ich dir mal meine log_metro.txt ob das alles so okay ist, weil sie doch jetzt sehr lang erscheint.


    Anmerkung:
    Ich habe einige MODs die in der Liste stehen nur an meine Bedürfnisse angepasst und gibt es nicht als download.

  • Was nicht gut ist sind deine Script Fehler in den Mods, die sind aber nicht von ModManager.


    Und ja, ModManager ist sehr sehr gesprächig was es gerade anstellt, das mag am Anfang etwas irritierend sein, bedeutet aber bei Fehlern eine einfachere Analyse welches Mod oder Addon einen Fehler verursacht. Oder bei Crashs zu sehen welches Mod als letztes geladen wurde...

  • Dein Mod-Manager scheint stabil zu laufen. Habe keine Fehler bisher gefunden. :thumbup:


    Werde meine Addons beim nächsten Update Mod-Manager kompatibel machen.


    Habe trotzdem noch kurze Fragen: (deine "ModManager fileformat specifications" habe ich mir schon durchgelesen)
    In deinen Mods benutzt du auch die Variable "Image". Auf früheren Screenshots sind diese Icons auch zu sehen. Scheinbar hast du die in deiner überarbeiteten Version deines UI diese aber wieder verbannt. Genug Platz steht ja zur Verfügung. Wird es die bei einem Release geben? Ich würde das sehr begrüßen, da es das komplette Erscheinungsbild auflockern und das Auffinden eines bestimmten Mods erleichtern würde. Falls ja: wie groß soll/darf ein DDS-Bild maximal sein? Oder wird die Größe dann automatisch angepasst?


    Eine weitere Idee wäre, wenn du (z.B. anhand kleiner Fähnchen) anzeigen könntest, welche Sprachen ein MOD unterstützt. Idealerweise anhand von den vorhandenen Strings-Dateien oder aber anhand einer Variable.


    Wird es in einer späteren Version möglich sein, die Beschreibungen in mehreren Sprachen zu erstellen? So kann ich neben der Deutschen auch eine Englische Anbieten?


    Ein großes Lob nochmal für deine Arbeit
    Gruß, mediziner

  • Image wird nicht benutzt, da es nicht heruntergeladen werden kann. Theoretisch wurde das schon vorher nicht mehr unterstützt, da das UI schon immer die <ModID>.dds geladen hat (bei der alten Anzeige) anstatt "Image" auszuwerten.
    Die Repository Daten müssten in eine GS Datei verpackt werden mit den Bildern. Nicht so toll... Ich will ja Community-Seiten Betreiber nicht vor unlösbare Aufgaben stellen. :D


    Die Beschreibung kann mehrsprachig sein:
    "description", map ["en_US", "English description", "de", "Deutsche Beschreibung"]
    en_US muss vorhanden sein...


    (Ich muss die Specs wohl noch mit ein paar Beispielen garnieren)


    Die Sprachen müssten definiert werden, da ja MM nur die repo Datei hat zum Anzeigen beim Download hat.

  • Image wird nicht benutzt, da es nicht heruntergeladen werden kann.

    Ah, das bezieht sich nur auf Repository-Dateien. Wird es zukünftig eine Möglichkeit geben, mit der bei bereits heruntergeladenen/installierten MODs Bilder angezeigt werden?


    Das mit den mehrsprachigen Beschreibungen werde ich gleich mal testen :)


    Das mit der Sprache ist nicht wirklich zwingend notwendig. Theoretisch könntest du die ja auch anhand der vorhanden Beschreibungen ermitteln? Wer wirklich mehrere Sprachen unterstützt, kann die ja auch in der modinfo verwirklichen.


    NACHTRAG: Das mit den verschiedenen Sprachen in Beschreibungen funktioniert noch nicht komplett. Es wird grundsätzlich die englische Version angezeigt. Die Spielsprache wird aber korrekt als "de" erkannt. Funktioniert da was noch nicht in der Version 0.32 oder hab ich da was falsch gemacht:


    Code
    $mod = map [
    	"version", [0, 10],
    	"name", "Depotbaukasten",
    	"description", map ["en_US", "Puzzleset to construct individual depots.", "de_DE", "Bastelset zum Erstellen individueller Depots."],
    	"image", "",
    	"modmanagerversion", [0, 3],
    	"runtimeload", true,
    	"runtimeunload", true
    ];
  • Mein Fehler, natürlich "de" anstatt "de_DE"...
    Bitte keine Runtime und Image Einstellungen nutzen!


    Also bitte dieses hier nicht nutzen:
    "Image",""
    "runtimeload", true
    "runtimeunload", true



    Das Problem könnte die Download Gate Abfrage für Gäste sein. ModManager sendet aber einen ModManager Browser String.
    Theoretisch wäre es also möglich eine repo Datei hier hochzuladen und den Download Link zu der repo Datei in MM einzutragen.


    Getestet hab ich das aber noch nicht...

  • Hey an alle,


    eis_os, du weißt ich bewundere deine Arbeit sehr auch wenn wir in einigen Dingen anderer Meinung sind :) Das ist aba total unwichtig :P


    Ich bin gerade dabei ein Repository von der Filebase zu bauen und bin doch etwas leicht am verzweifeln xD Kennt sich jemand gut mit PHP (also mehr als ich) der mich beim basteln des Scripts zur Erstellung der XML unterstützen könnte? Für jede Hilfe wäre ich seeehr dankbar :)


    Gruß Steffen

  • XML?


    MM nutzt kein XML, das ist CIM Script Text...


    Das ist einfach so:
    cim.repo


    CIM kann kein XML Parsen ...


    Einfach in einer foreach Schleife ausgeben, Quoten nicht vergessen,
    MODID, Version, Name, Description sind zwingend notwendig, es sollen Updates ja auch funktionieren...

  • Hmm, Zip Dateien kann ModManager nicht verarbeiten, werde wohl aber selber ein PHP Script oder ein gs_tool schreiben das alle in einem Verzeichnis befindlichen gs-Dateien ausliest. Programmierer sind eben nicht gewillt "unnütze" Arbeit zu leisten... :D



    -- edit --
    Neue Version 0.3.5 Alpha,
    Es gab eine Fehler das Mods nicht richtig entladen wurde,
    Profile können entfernt werden,
    ModManager kann sich nun selber im Dateisystem finden, dieses wird wichtig um Mods auch im Cities in Motion Verzeichnis zu installieren.
    Leider kann ModManager sich immer noch nicht selber updaten. ;(



    -edit 2-
    0.3.6 Alpha


    Installer kaputt, sollte nun wieder funktionieren...

  • Neue Version: [SIZE=3]0.3.7 Alpha[/SIZE]


    Beim Suchen des CIM Verzeichnis gab es ein Problem, CIM konnte abstürzen, dieses Problem sollte nun behoben sein.
    (mmbasepath.data entfernen um es zu testen)
    ModManager wird nun anders geladen, damit sollten spätere online Updates möglich werden.
    Es gibt nun auch eine deutsche und eine russische Sprachdatei.


    Viel Spaß


    Changelog:

    • Detecting the CIM Directory should be more reliable, fix race condition for detecting
    • Find newest ModManager and skip loading if current version is older
    • Loglevel support
    • Removing addon/mod only if a gs file exists, use translations for error messages
    • modinfo

      • installto in the specs


    • Translation

      • Always load en_US translation first, fix loading other languages
      • German translation, de.strings created
      • Russian translation by Bel_Alex, ru.strings added


  • Wollte gerade deinen ModManager in der neuesten Version testen. (Vorher hatte ich Version 0.32)


    Leider scheint das mit der Erkennung des CiM-Verzeichnisses in Version 0.37 noch nicht so richtig zu funktionieren:


    hier die passende log_metro.txt


  • Ging eine Kommandozeile auf?
    Welcher Virenscanner wird genutzt?



    Ist die Datei:
    C:\Users\Martin\Documents\Cities In Motion\findcim.cmd noch vorhanden?


    Workaround:
    mmbasepath.data erstellen in Spiel Verzeichnis
    Inhalt: C:\Verzeichnis\Cities in Motion

  • Ging eine Kommandozeile auf? Ja: ganz kurz.


    Welcher Virenscanner wird genutzt? AVIRA Antivirus Preimum 2012 --> Testweise deaktiviert, ging trotzdem nicht


    Ist die Datei: C:\Users\Martin\Documents\Cities In Motion\findcim.cmd noch vorhanden? nein --> Habe auch im VirtualStore- Ordner nachgesehen. (Benutze Windows 7 Ultimate)


    Hoffe ,das hilft bei der Weiterentwicklung
    Gruß
    mediziner

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