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[Dev Thread / Preview] Mod Manager

  • eis_os
  • 22. August 2011 um 18:00
  • Synthtronic
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    • 10. März 2012 um 23:15
    • #21

    Funktioniert bisher ganz gut. Hatte auch noch keinen Absturz, aber trotzdem gebe ich dir mal meine log_metro.txt ob das alles so okay ist, weil sie doch jetzt sehr lang erscheint.

    Anmerkung:
    Ich habe einige MODs die in der Liste stehen nur an meine Bedürfnisse angepasst und gibt es nicht als download.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

    2 Mal editiert, zuletzt von Synthtronic (10. März 2012 um 23:17)

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  • eis_os
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    • 11. März 2012 um 11:53
    • #22

    Was nicht gut ist sind deine Script Fehler in den Mods, die sind aber nicht von ModManager.

    Und ja, ModManager ist sehr sehr gesprächig was es gerade anstellt, das mag am Anfang etwas irritierend sein, bedeutet aber bei Fehlern eine einfachere Analyse welches Mod oder Addon einen Fehler verursacht. Oder bei Crashs zu sehen welches Mod als letztes geladen wurde...

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    • 11. März 2012 um 15:18
    • #23

    Welche Script-Fehler meinst du? Etwa die mit den Meldungen "Warning: Dublicate object ID:", oder doch noch andere?

    Die "Warning: Dublicate object ID:" kommen jedenfalls vom Caracutium-MOD. Ich weiß leider nicht wie man diese wegbekommt.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
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    • 11. März 2012 um 15:28
    • #24
    Zitat

    Error: Runtime error in "addons/stettin/buildings/hafenverwaltung/verwaltung.script" at line 30: Cannot read valueless variant!


    Der tokyo Fehler ist auch komisch...

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    • 11. März 2012 um 15:33
    • #25

    Den Tokio-Fehler habe ich schon ewig, keine Ahnung warum.
    Der script-Fehler in verwaltung.script ist mir völlig schleierhaft. Die Zeile 30 sieht genauso aus wie die in den anderen Building-scripten und da tauchen diese Fehler nicht auf.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
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    • 11. März 2012 um 17:40
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    • #26
    Zitat

    Error: Runtime error in "addons/stettin/buildings/hafenverwaltung/verwaltung.script" at line 30: Cannot read valueless variant!

    Da es um mein Addon geht mische ich mich mal ein: Der Fehler ist mir bekannt und im nächsten Update schon korrigiert.^^

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (22. März 2012 um 11:51)

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    • 22. März 2012 um 12:29
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    • #27

    Dein Mod-Manager scheint stabil zu laufen. Habe keine Fehler bisher gefunden. :thumbup:

    Werde meine Addons beim nächsten Update Mod-Manager kompatibel machen.

    Habe trotzdem noch kurze Fragen: (deine "ModManager fileformat specifications" habe ich mir schon durchgelesen)
    In deinen Mods benutzt du auch die Variable "Image". Auf früheren Screenshots sind diese Icons auch zu sehen. Scheinbar hast du die in deiner überarbeiteten Version deines UI diese aber wieder verbannt. Genug Platz steht ja zur Verfügung. Wird es die bei einem Release geben? Ich würde das sehr begrüßen, da es das komplette Erscheinungsbild auflockern und das Auffinden eines bestimmten Mods erleichtern würde. Falls ja: wie groß soll/darf ein DDS-Bild maximal sein? Oder wird die Größe dann automatisch angepasst?

    Eine weitere Idee wäre, wenn du (z.B. anhand kleiner Fähnchen) anzeigen könntest, welche Sprachen ein MOD unterstützt. Idealerweise anhand von den vorhandenen Strings-Dateien oder aber anhand einer Variable.

    Wird es in einer späteren Version möglich sein, die Beschreibungen in mehreren Sprachen zu erstellen? So kann ich neben der Deutschen auch eine Englische Anbieten?

    Ein großes Lob nochmal für deine Arbeit
    Gruß, mediziner

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    • 22. März 2012 um 13:02
    • #28

    Image wird nicht benutzt, da es nicht heruntergeladen werden kann. Theoretisch wurde das schon vorher nicht mehr unterstützt, da das UI schon immer die <ModID>.dds geladen hat (bei der alten Anzeige) anstatt "Image" auszuwerten.
    Die Repository Daten müssten in eine GS Datei verpackt werden mit den Bildern. Nicht so toll... Ich will ja Community-Seiten Betreiber nicht vor unlösbare Aufgaben stellen. :D

    Die Beschreibung kann mehrsprachig sein:
    "description", map ["en_US", "English description", "de", "Deutsche Beschreibung"]
    en_US muss vorhanden sein...

    (Ich muss die Specs wohl noch mit ein paar Beispielen garnieren)

    Die Sprachen müssten definiert werden, da ja MM nur die repo Datei hat zum Anzeigen beim Download hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von eis_os (22. März 2012 um 14:49)

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    • 22. März 2012 um 13:36
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    • #29
    Zitat von eis_os

    Image wird nicht benutzt, da es nicht heruntergeladen werden kann.

    Ah, das bezieht sich nur auf Repository-Dateien. Wird es zukünftig eine Möglichkeit geben, mit der bei bereits heruntergeladenen/installierten MODs Bilder angezeigt werden?

    Das mit den mehrsprachigen Beschreibungen werde ich gleich mal testen :)

    Das mit der Sprache ist nicht wirklich zwingend notwendig. Theoretisch könntest du die ja auch anhand der vorhanden Beschreibungen ermitteln? Wer wirklich mehrere Sprachen unterstützt, kann die ja auch in der modinfo verwirklichen.

    NACHTRAG: Das mit den verschiedenen Sprachen in Beschreibungen funktioniert noch nicht komplett. Es wird grundsätzlich die englische Version angezeigt. Die Spielsprache wird aber korrekt als "de" erkannt. Funktioniert da was noch nicht in der Version 0.32 oder hab ich da was falsch gemacht:

    Code
    $mod = map [
    	"version", [0, 10],
    	"name", "Depotbaukasten",
    	"description", map ["en_US", "Puzzleset to construct individual depots.", "de_DE", "Bastelset zum Erstellen individueller Depots."],
    	"image", "",
    	"modmanagerversion", [0, 3],
    	"runtimeload", true,
    	"runtimeunload", true
    ];

    2 Mal editiert, zuletzt von mediziner (22. März 2012 um 13:56) aus folgendem Grund: Nachtrag

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    • 22. März 2012 um 14:52
    • #30

    Mein Fehler, natürlich "de" anstatt "de_DE"...
    Bitte keine Runtime und Image Einstellungen nutzen!

    Also bitte dieses hier nicht nutzen:
    "Image",""
    "runtimeload", true
    "runtimeunload", true


    Das Problem könnte die Download Gate Abfrage für Gäste sein. ModManager sendet aber einen ModManager Browser String.
    Theoretisch wäre es also möglich eine repo Datei hier hochzuladen und den Download Link zu der repo Datei in MM einzutragen.

    Getestet hab ich das aber noch nicht...

    3 Mal editiert, zuletzt von eis_os (22. März 2012 um 14:59)

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    • 23. März 2012 um 10:41
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    • #31

    Hey an alle,

    eis_os, du weißt ich bewundere deine Arbeit sehr auch wenn wir in einigen Dingen anderer Meinung sind :) Das ist aba total unwichtig :P

    Ich bin gerade dabei ein Repository von der Filebase zu bauen und bin doch etwas leicht am verzweifeln xD Kennt sich jemand gut mit PHP (also mehr als ich) der mich beim basteln des Scripts zur Erstellung der XML unterstützen könnte? Für jede Hilfe wäre ich seeehr dankbar :)

    Gruß Steffen

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    • 23. März 2012 um 12:47
    • #32

    XML?

    MM nutzt kein XML, das ist CIM Script Text...

    Das ist einfach so:
    cim.repo

    CIM kann kein XML Parsen ...

    Einfach in einer foreach Schleife ausgeben, Quoten nicht vergessen,
    MODID, Version, Name, Description sind zwingend notwendig, es sollen Updates ja auch funktionieren...

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (23. März 2012 um 14:25)

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    • 23. März 2012 um 16:09
    • Offizieller Beitrag
    • #33

    Sry kenne Repositorys nur mit XML^^ ok das Problem ist, die MySQL Datenbank der Filebase ist etwas umfangreich :D da muss ich mich erst einarbeiten damit dies klappt^^

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    • 27. März 2012 um 07:46
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    • #34

    Die Idee finde ich richtig gut. :thumbup:

    Spannend hierbei ist, wie du an die modversionen kommen willst. Wird die dann vom Uploader mit in die Filebase eingegeben oder willst du versuchen, die per php aus zip und gs-dateien (sofern die eine modinfo besitzen) auszulesen?

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    • 27. März 2012 um 09:53
    • #35

    Hmm, Zip Dateien kann ModManager nicht verarbeiten, werde wohl aber selber ein PHP Script oder ein gs_tool schreiben das alle in einem Verzeichnis befindlichen gs-Dateien ausliest. Programmierer sind eben nicht gewillt "unnütze" Arbeit zu leisten... :D


    -- edit --
    Neue Version 0.3.5 Alpha,
    Es gab eine Fehler das Mods nicht richtig entladen wurde,
    Profile können entfernt werden,
    ModManager kann sich nun selber im Dateisystem finden, dieses wird wichtig um Mods auch im Cities in Motion Verzeichnis zu installieren.
    Leider kann ModManager sich immer noch nicht selber updaten. ;(

    Zitat


    0.3.5 Alpha
    Find CIM Directory via mmbasepath.data
    Fix unloading of legacy mods
    Remove Profile Button
    Allow to specific install location in modinfo (may change)
    Don't skip ModManager as MOD, instead keep it enabled
    Fix Repository dialog copy / paste not working
    Loading changed and simplifed
    Dialog Code refactoring

    Alles anzeigen

    -edit 2-
    0.3.6 Alpha

    Installer kaputt, sollte nun wieder funktionieren...

    2 Mal editiert, zuletzt von eis_os (27. März 2012 um 20:41)

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    • 5. April 2012 um 20:58
    • #36

    Neue Version: [SIZE=3]0.3.7 Alpha[/SIZE]

    Beim Suchen des CIM Verzeichnis gab es ein Problem, CIM konnte abstürzen, dieses Problem sollte nun behoben sein.
    (mmbasepath.data entfernen um es zu testen)
    ModManager wird nun anders geladen, damit sollten spätere online Updates möglich werden.
    Es gibt nun auch eine deutsche und eine russische Sprachdatei.

    Viel Spaß

    Changelog:

    • Detecting the CIM Directory should be more reliable, fix race condition for detecting
    • Find newest ModManager and skip loading if current version is older
    • Loglevel support
    • Removing addon/mod only if a gs file exists, use translations for error messages
    • modinfo

      • installto in the specs
    • Translation

      • Always load en_US translation first, fix loading other languages
      • German translation, de.strings created
      • Russian translation by Bel_Alex, ru.strings added
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    • 22. April 2012 um 15:58
    • Offizieller Beitrag
    • #37

    Wollte gerade deinen ModManager in der neuesten Version testen. (Vorher hatte ich Version 0.32)

    Leider scheint das mit der Erkennung des CiM-Verzeichnisses in Version 0.37 noch nicht so richtig zu funktionieren:

    hier die passende log_metro.txt

    Code
    Opened log in "userdata/log_metro.txt".
    Version: 1.0.22
    initializing OpenGL-window...
    [done]
    Error: FrameBuffers not supported
    Loaded console
    Loaded language "de"
    Engine initialization finished
    Loading ui...
    [done]
    [ModManager] Loading addons/eis_os_mod_manager_v037/scripts/modmanager.script
    [ModManager] loadModManagerByHook
    [ModManager] loadModManager
    [ModManager] Reading language file...
    [ModManager] Reading language file de.strings
    [ModManager] Trying to determine Cities in Motion.exe location at the main menu, loading ModManager later
    [ModManager] BLA!
    Loading achievements...
    [done]
    Loading main menu...
    [done]
    [ModManager] running $preloadModManagerDialogs
    [ModManager] Trying to determine Cities in Motion.exe location...
    Starting script at C:\Users\Martin\Documents\Cities In Motion\findcim.cmd
    Waiting for script to finish...
    Error: Framebuffer initialization failed!
    Script done...
    PANIC: Can't find Cities in Motion location!!! (will quit to desktop, please report)
    [ModManager] loadModManager
    [ModManager] Reading language file...
    [ModManager] Reading language file de.strings
    [ModManager] Trying to determine Cities in Motion.exe location at the main menu, loading ModManager later
    [ModManager] BLA!
    Closed log in "userdata/log_metro.txt".
    Alles anzeigen
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    • 22. April 2012 um 16:06
    • #38

    Ging eine Kommandozeile auf?
    Welcher Virenscanner wird genutzt?


    Ist die Datei:
    C:\Users\Martin\Documents\Cities In Motion\findcim.cmd noch vorhanden?

    Workaround:
    mmbasepath.data erstellen in Spiel Verzeichnis
    Inhalt: C:\Verzeichnis\Cities in Motion

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    • 22. April 2012 um 16:15
    • Offizieller Beitrag
    • #39

    Ging eine Kommandozeile auf? Ja: ganz kurz.

    Welcher Virenscanner wird genutzt? AVIRA Antivirus Preimum 2012 --> Testweise deaktiviert, ging trotzdem nicht

    Ist die Datei: C:\Users\Martin\Documents\Cities In Motion\findcim.cmd noch vorhanden? nein --> Habe auch im VirtualStore- Ordner nachgesehen. (Benutze Windows 7 Ultimate)

    Hoffe ,das hilft bei der Weiterentwicklung
    Gruß
    mediziner

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  • eis_os
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    • 22. April 2012 um 17:13
    • #40

    CIM aus Steam gestartet oder irgendwie anders, mit einer Verknüpfung?

    • Zitieren

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