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AJ's Hinterhofswerkstatt

  • ArkenbergeJoe
  • 8. April 2011 um 23:22
  • rovapasi
    Gast
    • 20. Juni 2011 um 20:03
    • #41

    @ArkenbergerJoe

    Ich würde für die Bäume einen eigenen Threat aufmachen. SIe haben es verdient. ;)

    Erinnert mich an den "Baumfärbemod" aus SC4

    Einmal editiert, zuletzt von rovapasi (20. Juni 2011 um 20:07)

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  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 20. Juni 2011 um 22:14
    • #42

    @ Pluesch:
    Ja, ich bin es wirklich, habe damals viel bei SC4 gebaut. Habe aber immer das richtige 3D vermisst. Und SC4 ist tatsächlich durch die viiiieelen BAT's auch mehr zu einem Spiel mit "Bauwerke setzen und Bulldozer benutzen" mutiert. Wollte ich seinerzeit etwas mit den Groß-Lots* einschränken.
    Gut, Bulldozer und Bauwerke kann ich auch hier setzen, und ENDDLLICHHHHH virtuell um die eigenen Häuser ziehen. :rolleyes:
    @ rovapasi:
    Einen eigenen Thread haben ja die Bäume fast, aber jetzt werde ich, wenns die Zeit erlaubt, wieder mir Gebäude anschauen und modden bzw umbauen. Evtl gehe ich sogar in den Verkehrswegebau, die CIM-Eisenbahnkurve geht z.B gar nicht. Die ist arg eckig....

    *) Groß-Lots: Großbaugebiete für SC4. z.B: Plattensiedlungen. Durch die Grundstücksgröße findet kaum Überbauung durch Original-Lots statt.

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  • rovapasi
    Gast
    • 20. Juni 2011 um 22:32
    • #43

    Schau Dir doch mal die versteckten Gebäude in der Object.gs an. Der Lockschuppen wäre schön. :)

    Verkehrswege sind auch toll. Die Verkehrsmods bei SC4 waren schon einsame klasse.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 12. Juli 2011 um 22:31
    • #44

    Nach langer Abstinenz schaue ich mal wieder hier vorbei. Nach dem Grünzeugs baue ich mal wieder an einem Häuschen.

    Eigentlich sollte hier das CIM-Kraftwerk stehen. Da ich aber die Flächen zur Aufnahme der Texturen eh komplett ändern muß, habe ich auch gleich ein reales Gebäude als Vorbild genommen. Hier ein erster Eindruck vom Kesselhaus, das vorgelagerte 6kV-Gebäude hat noch eine flächige, unstrukturierte Textur. Auch das hinten anstehende Machinenhaus (rechts neben der Pappel) muß noch ordentlich angebunden werden. Vielleicht erkennt der eine oder andere Berliner bereits, welches Kraftwerk da am Entstehen ist....

    Zur Erklärung, wie Texturen auf Objekte gelegt werden müssen, damit die DDS nicht zu groß wird:

    Texturen werden bei CIM-Objekten nicht auf einer großen Fläche von Vorne bis Hinten in einem Stück ausgelegt, sondern die Fläche wird in mehrere Teilflächen aufgeteilt, sich wiederholdende Elemente werden mehrfach kopiert. Hier sind 2 lange Fenster samt Mauerwerk auf der DDS vorhanden, der Rest wird auf immer neue Teilflächen gelegt. Damit besteht also die Front aus 6 Teilflächen.

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  • PingPong
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    237
    • 16. Juli 2011 um 00:31
    • #45

    Ganz große Arbeit! Immer weiter so! :)

    Ps.: Hmmm... als Berliner erkenne ich es aber leider nicht auf den ersten Blick!

    Wer zuletzt lacht, hat den höchsten Ping...

    • Zitieren
  • Snake1990
    Schüler
    Beiträge
    161
    • 29. Juli 2011 um 23:19
    • #46

    Ja das mit der DDS hab ich jetzt auch verstanden wie das funktioniert.

    Einmal editiert, zuletzt von Snake1990 (30. Juli 2011 um 12:29)

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  • falo
    Anfänger
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    • 30. August 2011 um 17:46
    • #47

    Warum bekomme ich nur eine Rotbuche und zwei Pappeln. Hatt das problem auch noch jemand ?

    Verschoben.

    Einmal editiert, zuletzt von Goya (30. August 2011 um 18:01)

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  • Speedy
    Meister
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    21
    • 30. August 2011 um 17:57
    • #48
    Zitat von falo

    Warum bekomme ich nur eine Rotbuche und zwei Pappeln.


    Weil das normal ist. :)

    Lesen (bitte): [Mod] AJ's Hinterhofswerkstatt - Seite 2 - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage

    Einmal editiert, zuletzt von Speedy (30. August 2011 um 18:06) aus folgendem Grund: Link geändert

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  • falo
    Anfänger
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    • 30. August 2011 um 18:06
    • #49
    Zitat von Speedy


    Weil das normal ist. :)

    Lesen: [Mod] AJ's Hinterhofswerkstatt - Seite 2 - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage (bitte)


    Wieso ist das normal wenn aber hier 4 Pappeln und 2 Rotbuchen - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage was anderes steht

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  • Speedy
    Meister
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    • 30. August 2011 um 18:08
    • #50

    Weil:

    Zitat von ArkenbergeJoe

    Die 6 Bäume im Überblick:

    Auch hier lassen sich, wie beim 45° Eckhaus, nur die glatt benummerten Objekte direkt anwählen, die "b"-Objekte findet man erst nach einem Rechtsklick. Oder drei, oder fünf....

    • Zitieren
  • falo
    Anfänger
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    • 30. August 2011 um 18:14
    • #51
    Zitat von Speedy

    Weil:


    aja alles klar danke. habe es ausprobiert und geht.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 4. September 2011 um 21:58
    • #52

    Lang habe ich mich nicht blicken lassen, also mal wieder ein Lebenszeichen hier von mir. ;)
    Ein klitzekleiner Baufortschritt beim Kraftwerk. Die Texturen sind noch lange nicht fertig, aber es "lebt" auch bereits....

    Diesmal aber war ich nicht stets privat eingebunden, sondern forsche gerade bei der Moddbarkeit von div. Verkehrswegen. Allerdings gestaltet es sich leider ziemlich schwierig.

    • Zitieren
  • PingPong
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    237
    • 4. September 2011 um 22:09
    • #53

    Sieht Klasse aus! Bitte weiter so...! :thumbup:

    Wer zuletzt lacht, hat den höchsten Ping...

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  • Synthtronic
    Profi
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    7
    • 4. September 2011 um 22:10
    • #54

    Schließ mich da an, das sieht sehr gut aus.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 14. September 2011 um 21:31
    • #55

    Es werde Licht....

    Habe mich noch mal an der Vorderfront zu schaffen gemacht, mit beleuchteten Fenstern und Schmuddel-Schattierungen an der Dachkante.

    Allerdings verbrauchen die zusätzliche _ao.dds und _i.dds enormen Speicherplatz. Insgesamt verbrauchen die

    • powerplant.dds (die normale Textur)
    • powerplant_n.dds (täuscht 3D auf flachen Ebenen vor)
    • powerplant_s.dds (sorgt für Spieglungen; hier in den Fenstern)
    • powerplant_i.dds (ergibt die Beleuchtung)
    • powerplant_ao.dds ("Schmuddeleffekte")

    zusammen 8196 KB, also ca 8 MB Speicherplatz. Für ein einziges Bauwerk! Allerdings ist, um nicht nur mit Wiederholungen in der Texturabfolge oder einer extrem gestreckten Pixel-Texturen zu arbeiten, eine solche Größe erforderlich.

    • Zitieren
  • FISCH
    Gast
    • 15. September 2011 um 16:29
    • #56

    Das ist grossartig
    hoffe du stellst es zur Verfügung

    • http://wcf/images/smilies/smile.png
    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 16. September 2011 um 20:30
    • #57
    Zitat

    ...hoffe du stellst es zur Verfügung...


    Na selbstverständlich. Ich bau doch dieses große Haus nicht nur für mich alleine... :D

    • Zitieren
  • mediziner
    Administrator
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    • 29. September 2011 um 15:34
    • Offizieller Beitrag
    • #58
    Zitat von ArkenbergeJoe

    powerplant.dds (die normale Textur)
    powerplant_n.dds (täuscht 3D auf flachen Ebenen vor)
    powerplant_s.dds (sorgt für Spieglungen; hier in den Fenstern)
    powerplant_i.dds (ergibt die Beleuchtung)
    powerplant_ao.dds ("Schmuddeleffekte")

    In welchem (Unter-)Format müssen die DDS-Dateien jeweils gespeichert werden? Soweit ich gelesen habe müsste es immer DXT1 sein, oder?
    Unterschiede gibt es wohl nur in den Alpha-Kanälen?

    Bin auch gerade dabei ein völlig neues Gebäude zu erstellen.
    Was ich auch mache, ich bekomme es nicht hin, die Spiegelung der Fenster im Spiel einzubinden.

    @ ArkenbergeJoe: Wie genau hast du die "powerplant_ao.dds" in der .mtl- Datei eingebunden? ?(

    Meine mtl-Datei sieht folgendermaßen aus:

    Code
    # Blender MTL File: 'rathaus.blend'
    # Material Count: 1
    newmtl neues_rathaus
    d 1.000000
    Ka 0.501961 0.501961 0.501961
    Kd 0.501961 0.501961 0.501961
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    map_Kd neues_rathaus.dds
    map_Ks neues_rathaus_s.dds
    //map_Bump neues_rathaus_n.dds

    Für Hilfe wäre ich sehr dankbar ^^

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (29. September 2011 um 15:40)

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  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 1. Oktober 2011 um 00:55
    • #59

    Ich verwende die *.mtl-Datei von Blender nicht, sondern suche mir eine passende *.material-Datei von einem anderem Objekt aus und schreibe sie entsprechend mit einem Binär-Editor um. Meine Pappeln würden sonst noch immer schwarz um den Blättern sein. Die *.mtl brauche ich nur für den Import ins CIM-Format; die output.material kommt sofort in den "runden" Ordner....

    Ganz nebenbei mal ein kleines Update. Leider komme ich zeitlich nicht so voran, wie ich es mir gedacht habe. Wenns so weiter geht, wirds wohl vor Weihnachten nicht fertig:

    Beim Original)* wäre es die Südseite, es fehlt noch der Schmutz und eventuelle Beleuchtung. Immerhin ist es ja ein Kohlekraftwerk. Auch muß der Vorbau+Endpunkt der Kohlebahn noch abgestützt werden, so weit steht er nicht frei über. Weiterhin benötigt die Ausfahrt (die Einfahrt kommt an die Nordseite) ein Rolltor, damit die Öfen nicht zu sehr auskühlen.

    )* = Es wird keine 1:1 Nachbildung werden, sondern ein Kompromiss zwischen Echtheit und Spiel, damit auch noch Fläche für eine restliche Stadt frei bleibt. Und das Objekt nicht "Überspeicherintensiv" wird.

    Gibt es eigentlich schon Bemerkungen zur fehlerhaften Schattenausbildung beim CIM-CAM?
    Hier einmal mit ordentlicher Beschattung:

    Wie im kleinen Navigationfenster etwas schwerlich zu ersehen, strahlt die Kamera trapezförmig ins Gelände hinein.

    Nun alles in der Ego-Perspektive:

    Der Schatten ist verschwunden, die Kamera strahlt überkreuzt ins Gelände hinein.

    Einmal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe (1. Oktober 2011 um 01:07)

    • Zitieren
  • klischee
    Gast
    • 1. Oktober 2011 um 15:31
    • #60

    Der Schatten verschwindet ja bei allen Gebäuden / Objekten bei zu flachem Kamerwinkel.
    Mit der Ultimate Camera Control Mod kann man beim Schattenwinkel etwas rumspielen, aber auch nur bedingt.

    Übrigens sehr cooles Projekt.

    • Zitieren

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