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AJ's Hinterhofswerkstatt

  • ArkenbergeJoe
  • April 8, 2011 at 11:22 PM
  • rovapasi
    Guest
    • June 20, 2011 at 8:03 PM
    • #41

    @ArkenbergerJoe

    Ich würde für die Bäume einen eigenen Threat aufmachen. SIe haben es verdient. ;)

    Erinnert mich an den "Baumfärbemod" aus SC4

    Edited once, last by rovapasi (June 20, 2011 at 8:07 PM).

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • June 20, 2011 at 10:14 PM
    • #42

    @ Pluesch:
    Ja, ich bin es wirklich, habe damals viel bei SC4 gebaut. Habe aber immer das richtige 3D vermisst. Und SC4 ist tatsächlich durch die viiiieelen BAT's auch mehr zu einem Spiel mit "Bauwerke setzen und Bulldozer benutzen" mutiert. Wollte ich seinerzeit etwas mit den Groß-Lots* einschränken.
    Gut, Bulldozer und Bauwerke kann ich auch hier setzen, und ENDDLLICHHHHH virtuell um die eigenen Häuser ziehen. :rolleyes:
    @ rovapasi:
    Einen eigenen Thread haben ja die Bäume fast, aber jetzt werde ich, wenns die Zeit erlaubt, wieder mir Gebäude anschauen und modden bzw umbauen. Evtl gehe ich sogar in den Verkehrswegebau, die CIM-Eisenbahnkurve geht z.B gar nicht. Die ist arg eckig....

    *) Groß-Lots: Großbaugebiete für SC4. z.B: Plattensiedlungen. Durch die Grundstücksgröße findet kaum Überbauung durch Original-Lots statt.

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  • rovapasi
    Guest
    • June 20, 2011 at 10:32 PM
    • #43

    Schau Dir doch mal die versteckten Gebäude in der Object.gs an. Der Lockschuppen wäre schön. :)

    Verkehrswege sind auch toll. Die Verkehrsmods bei SC4 waren schon einsame klasse.

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • July 12, 2011 at 10:31 PM
    • #44

    Nach langer Abstinenz schaue ich mal wieder hier vorbei. Nach dem Grünzeugs baue ich mal wieder an einem Häuschen.

    Eigentlich sollte hier das CIM-Kraftwerk stehen. Da ich aber die Flächen zur Aufnahme der Texturen eh komplett ändern muß, habe ich auch gleich ein reales Gebäude als Vorbild genommen. Hier ein erster Eindruck vom Kesselhaus, das vorgelagerte 6kV-Gebäude hat noch eine flächige, unstrukturierte Textur. Auch das hinten anstehende Machinenhaus (rechts neben der Pappel) muß noch ordentlich angebunden werden. Vielleicht erkennt der eine oder andere Berliner bereits, welches Kraftwerk da am Entstehen ist....

    Zur Erklärung, wie Texturen auf Objekte gelegt werden müssen, damit die DDS nicht zu groß wird:

    Texturen werden bei CIM-Objekten nicht auf einer großen Fläche von Vorne bis Hinten in einem Stück ausgelegt, sondern die Fläche wird in mehrere Teilflächen aufgeteilt, sich wiederholdende Elemente werden mehrfach kopiert. Hier sind 2 lange Fenster samt Mauerwerk auf der DDS vorhanden, der Rest wird auf immer neue Teilflächen gelegt. Damit besteht also die Front aus 6 Teilflächen.

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  • PingPong
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    • July 16, 2011 at 12:31 AM
    • #45

    Ganz große Arbeit! Immer weiter so! :)

    Ps.: Hmmm... als Berliner erkenne ich es aber leider nicht auf den ersten Blick!

    Wer zuletzt lacht, hat den höchsten Ping...

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  • Snake1990
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    • July 29, 2011 at 11:19 PM
    • #46

    Ja das mit der DDS hab ich jetzt auch verstanden wie das funktioniert.

    Edited once, last by Snake1990 (July 30, 2011 at 12:29 PM).

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  • falo
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    • August 30, 2011 at 5:46 PM
    • #47

    Warum bekomme ich nur eine Rotbuche und zwei Pappeln. Hatt das problem auch noch jemand ?

    Verschoben.

    Edited once, last by Goya (August 30, 2011 at 6:01 PM).

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  • Speedy
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    • August 30, 2011 at 5:57 PM
    • #48
    Quote from falo

    Warum bekomme ich nur eine Rotbuche und zwei Pappeln.


    Weil das normal ist. :)

    Lesen (bitte): [Mod] AJ's Hinterhofswerkstatt - Seite 2 - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage

    Edited once, last by Speedy: Link geändert (August 30, 2011 at 6:06 PM).

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  • falo
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    • August 30, 2011 at 6:06 PM
    • #49
    Quote from Speedy


    Weil das normal ist. :)

    Lesen: [Mod] AJ's Hinterhofswerkstatt - Seite 2 - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage (bitte)


    Wieso ist das normal wenn aber hier 4 Pappeln und 2 Rotbuchen - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage was anderes steht

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  • Speedy
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    • August 30, 2011 at 6:08 PM
    • #50

    Weil:

    Quote from ArkenbergeJoe

    Die 6 Bäume im Überblick:

    Auch hier lassen sich, wie beim 45° Eckhaus, nur die glatt benummerten Objekte direkt anwählen, die "b"-Objekte findet man erst nach einem Rechtsklick. Oder drei, oder fünf....

    • Quote
  • falo
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    • August 30, 2011 at 6:14 PM
    • #51
    Quote from Speedy

    Weil:


    aja alles klar danke. habe es ausprobiert und geht.

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • September 4, 2011 at 9:58 PM
    • #52

    Lang habe ich mich nicht blicken lassen, also mal wieder ein Lebenszeichen hier von mir. ;)
    Ein klitzekleiner Baufortschritt beim Kraftwerk. Die Texturen sind noch lange nicht fertig, aber es "lebt" auch bereits....

    Diesmal aber war ich nicht stets privat eingebunden, sondern forsche gerade bei der Moddbarkeit von div. Verkehrswegen. Allerdings gestaltet es sich leider ziemlich schwierig.

    • Quote
  • PingPong
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    • September 4, 2011 at 10:09 PM
    • #53

    Sieht Klasse aus! Bitte weiter so...! :thumbup:

    Wer zuletzt lacht, hat den höchsten Ping...

    • Quote
  • Synthtronic
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    • September 4, 2011 at 10:10 PM
    • #54

    Schließ mich da an, das sieht sehr gut aus.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

    • Quote
  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • September 14, 2011 at 9:31 PM
    • #55

    Es werde Licht....

    Habe mich noch mal an der Vorderfront zu schaffen gemacht, mit beleuchteten Fenstern und Schmuddel-Schattierungen an der Dachkante.

    Allerdings verbrauchen die zusätzliche _ao.dds und _i.dds enormen Speicherplatz. Insgesamt verbrauchen die

    • powerplant.dds (die normale Textur)
    • powerplant_n.dds (täuscht 3D auf flachen Ebenen vor)
    • powerplant_s.dds (sorgt für Spieglungen; hier in den Fenstern)
    • powerplant_i.dds (ergibt die Beleuchtung)
    • powerplant_ao.dds ("Schmuddeleffekte")

    zusammen 8196 KB, also ca 8 MB Speicherplatz. Für ein einziges Bauwerk! Allerdings ist, um nicht nur mit Wiederholungen in der Texturabfolge oder einer extrem gestreckten Pixel-Texturen zu arbeiten, eine solche Größe erforderlich.

    • Quote
  • FISCH
    Guest
    • September 15, 2011 at 4:29 PM
    • #56

    Das ist grossartig
    hoffe du stellst es zur Verfügung

    • http://wcf/images/smilies/smile.png
    • Quote
  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • September 16, 2011 at 8:30 PM
    • #57
    Quote

    ...hoffe du stellst es zur Verfügung...


    Na selbstverständlich. Ich bau doch dieses große Haus nicht nur für mich alleine... :D

    • Quote
  • mediziner
    Administrator
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    • September 29, 2011 at 3:34 PM
    • Official Post
    • #58
    Quote from ArkenbergeJoe

    powerplant.dds (die normale Textur)
    powerplant_n.dds (täuscht 3D auf flachen Ebenen vor)
    powerplant_s.dds (sorgt für Spieglungen; hier in den Fenstern)
    powerplant_i.dds (ergibt die Beleuchtung)
    powerplant_ao.dds ("Schmuddeleffekte")

    In welchem (Unter-)Format müssen die DDS-Dateien jeweils gespeichert werden? Soweit ich gelesen habe müsste es immer DXT1 sein, oder?
    Unterschiede gibt es wohl nur in den Alpha-Kanälen?

    Bin auch gerade dabei ein völlig neues Gebäude zu erstellen.
    Was ich auch mache, ich bekomme es nicht hin, die Spiegelung der Fenster im Spiel einzubinden.

    @ ArkenbergeJoe: Wie genau hast du die "powerplant_ao.dds" in der .mtl- Datei eingebunden? ?(

    Meine mtl-Datei sieht folgendermaßen aus:

    Code
    # Blender MTL File: 'rathaus.blend'
    # Material Count: 1
    newmtl neues_rathaus
    d 1.000000
    Ka 0.501961 0.501961 0.501961
    Kd 0.501961 0.501961 0.501961
    Ks 1.000000 1.000000 1.000000
    map_Kd neues_rathaus.dds
    map_Ks neues_rathaus_s.dds
    //map_Bump neues_rathaus_n.dds

    Für Hilfe wäre ich sehr dankbar ^^

    Edited once, last by mediziner (September 29, 2011 at 3:40 PM).

    • Previous Official Post
    • Next Official Post
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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • October 1, 2011 at 12:55 AM
    • #59

    Ich verwende die *.mtl-Datei von Blender nicht, sondern suche mir eine passende *.material-Datei von einem anderem Objekt aus und schreibe sie entsprechend mit einem Binär-Editor um. Meine Pappeln würden sonst noch immer schwarz um den Blättern sein. Die *.mtl brauche ich nur für den Import ins CIM-Format; die output.material kommt sofort in den "runden" Ordner....

    Ganz nebenbei mal ein kleines Update. Leider komme ich zeitlich nicht so voran, wie ich es mir gedacht habe. Wenns so weiter geht, wirds wohl vor Weihnachten nicht fertig:

    Beim Original)* wäre es die Südseite, es fehlt noch der Schmutz und eventuelle Beleuchtung. Immerhin ist es ja ein Kohlekraftwerk. Auch muß der Vorbau+Endpunkt der Kohlebahn noch abgestützt werden, so weit steht er nicht frei über. Weiterhin benötigt die Ausfahrt (die Einfahrt kommt an die Nordseite) ein Rolltor, damit die Öfen nicht zu sehr auskühlen.

    )* = Es wird keine 1:1 Nachbildung werden, sondern ein Kompromiss zwischen Echtheit und Spiel, damit auch noch Fläche für eine restliche Stadt frei bleibt. Und das Objekt nicht "Überspeicherintensiv" wird.

    Gibt es eigentlich schon Bemerkungen zur fehlerhaften Schattenausbildung beim CIM-CAM?
    Hier einmal mit ordentlicher Beschattung:

    Wie im kleinen Navigationfenster etwas schwerlich zu ersehen, strahlt die Kamera trapezförmig ins Gelände hinein.

    Nun alles in der Ego-Perspektive:

    Der Schatten ist verschwunden, die Kamera strahlt überkreuzt ins Gelände hinein.

    Edited once, last by ArkenbergeJoe (October 1, 2011 at 1:07 AM).

    • Quote
  • klischee
    Guest
    • October 1, 2011 at 3:31 PM
    • #60

    Der Schatten verschwindet ja bei allen Gebäuden / Objekten bei zu flachem Kamerwinkel.
    Mit der Ultimate Camera Control Mod kann man beim Schattenwinkel etwas rumspielen, aber auch nur bedingt.

    Übrigens sehr cooles Projekt.

    • Quote

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