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Patch 1.0.12

  • Ricci
  • March 2, 2011 at 2:06 PM
  • Closed
1st Official Post
  • Ricci
    Guest
    • March 2, 2011 at 2:06 PM
    • #1
    Quote

    New patch on the way
    Hi everyone,

    I wanted to let you know that we have been working hard on a new patch for Cities in Motion. The dev team wants to thank you again for the feedback and the support that you have given us!

    So more about things we have been working on:

    - Traffic jams
    This has been the most addressed issue in Cities in Motion. In the new patch the amount of private cars depends on the difficulty, making the easy level less likely to have so many traffic jams. The jammed cars also disappear more quickly. And in the sandbox you can even customize the amount of the private cars to your liking.

    - Economy
    We realized that the fluctuating economy is a bit too sudden, so we slowed the fluctuation down a bit.

    - Press "U"
    We added a shortcut to get to the underground view (nobody admits forgetting it in the first place..)

    In addition to these we worked on the bugs we had left. I hope this resolves the issues you have been having with Cities in Motion. Please let us know if you agree!

    The patch 1.1.12 is available soon

    Display More


    Quelle: Entwickler im Paradox Forum


    Ich nehme an, dass es sich eher um die Version 1.0.12 handeln wird. Aber bis wir Gewissheit haben, nehmen wir an, dass die Mitteilung so korrekt ist!


    EDIT: Es handelt sich doch um 1.0.12!!!

    MFG

    Edited once, last by Ricci (March 3, 2011 at 3:28 PM).

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  • volcano
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    • March 2, 2011 at 2:20 PM
    • #2

    Wenn ich darüber nachdenke, wie Versionsnummern vergeben werden, ist 1.1.12 sogar logisch. Schließlich wurden ja hier nicht nur Bugfixes gemacht, die sich nur auf die Buildzahl auswirken, sondern auch die UI verändert. Das verdient mMn die Nebenversionsnummer 1.

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
    Mehr Konkurrenten | RCT2-Objekte in Locomotion | Gebäude aus Industrien klauen und als Stadtgebäude nutzen | LocoGUI-Klon für Gebäude | Regions-DAT-Tool | MusicChanger 2.0 | Weltraumflüge mit Loco-Maps darstellen (siehe Das Marsprojekt :) )

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  • Ricci
    Guest
    • March 2, 2011 at 2:23 PM
    • #3

    Gut, dann wäre aber einfach ne Version 1.1 angebarcht!

    Aber genau genommen ist es ohnehin egal. Hauptsache ist doch, was der Patch bewirkt und dass das Spiel besser wird ;)


    MFG

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  • klischee
    Guest
    • March 2, 2011 at 2:29 PM
    • #4

    Das mit dem Verkehr klingt doch mal sehr gut, vor allem wenn man die Stärke selbst angeben kann bei Sandbox-Games.

    Gebt mal Rückmeldung wenn er releast wurde ob das gut klappt, ich selber spiele ja nicht aktiv sondern bin zur Zeit nur im Editor.

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  • mreinemuth
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    • March 2, 2011 at 2:37 PM
    • #5

    bin mal gespannt wann der Patch kommt. Also wie ich das gelesen habe, haben die das alles schon gemacht. Also müsste er ja bald kommen.

    Mein PC:
    AMD Phenom x4 955 BE 4X3,2 Ghz
    4 GB DDR 3 RAM
    Ge-Force GTX 285 Grafikkarte
    Asus Sonar D1 Soundkarte.

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  • Bennhardt
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    • March 2, 2011 at 3:30 PM
    • #6

    Mich interessiert immer das Vorher-Nachher. Immer wenn ich einen Patch bekomme, guck ich, welche Dateien sich geändert haben. Einfach um zu sehen, was die wo geändert haben. So kann man z.B. sehr gut sehen, wie die den Verkehr eindämmen.

    Mittlerweile haben wir ja eine Menge Mods, die tief in den Scripten ackern. Da muss man eh nachschauen, ob sich der Patch wirklich lohnt oder ob man wieder selbst drehen muss.

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  • Abbadon
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    • March 2, 2011 at 3:36 PM
    • #7

    Mich hätte es mehr gefreut, wenn sie an der Performanceschraube gedreht hätten. Wobei ich nicht glaube, dass dies bei diesem Spiel so auf die Schnelle geht.

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  • nightshift
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    • March 2, 2011 at 3:52 PM
    • #8
    Quote from Abbadon

    Mich hätte es mehr gefreut, wenn sie an der Performanceschraube gedreht hätten. Wobei ich nicht glaube, dass dies bei diesem Spiel so auf die Schnelle geht.

    Ich denke mal das Problem ist denen schon bewusst nur können sie es nicht genau lokalisieren und beheben. Daher sage ich immer: Bessere andere Stellen bearbeiten und parallel schauen die Hauptprobleme in den Griff zu bekommen als gar nichts zu patchen und alle Kraft auf ein Problem zu lenken.

    Auch wären nen paar nette neue Funktionen bzw Gegenstände super....aber schauen wir mal....die neue Einstellmöglichkeit klingt jedenfalls schonmal sehr sehr gut. Ich denke schon das sich damit indirekt auch die Performance verbessert wenn weniger Verkehr herrscht.

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  • Banjobeni
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    • March 2, 2011 at 4:00 PM
    • #9
    Quote from Abbadon

    Mich hätte es mehr gefreut, wenn sie an der Performanceschraube gedreht hätten. Wobei ich nicht glaube, dass dies bei diesem Spiel so auf die Schnelle geht.


    Bin ich der einzige, der die Performance von CiM gar nicht so schlecht findet?

    Cogito ergo sum. Ich denke, also bin ich. Denke ich denn?

    AFAIK = as far as I know (so weit ich weiss) / IMHO = in my humble opinion (Meiner unmassgeblichen Meinung nach) / lol = laughing out loudly (lautes Herauslachen) / prellen = (jemand dekoriert seine Sätze mit zu vielen ? und !) / ROFL = rolling on the floor laughin (auf dem Boden rollend vor lachen) / SCNR = sorry, could not resist (Ich konnt's mir nicht verkneifen) / UT(F)SE = use the (fucking) search engine (benutz endlich die Suchmaschine) / WFM = works for me (funktioniert bei mir)

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  • Ricci
    Guest
    • March 2, 2011 at 4:01 PM
    • #10

    Nö, hier noch einer! :D

    Ich find das läuft ganz gut, und ich habe keinen Gamer-PC ;)


    MFG

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  • Oliver
    Guest
    • March 2, 2011 at 4:15 PM
    • #11

    Nur während dem "Vorspulen" (x3) gehen die FPS bei mir auf etwa 10 runter. Ansonsten geht es relativ flüssig.

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  • Ricci
    Guest
    • March 2, 2011 at 4:21 PM
    • #12

    Ja, das Vorspulen ist nicht sooo glatt... Aber mal im Ernst: Wenn ich da auf "gib erm" * schalte, dann ist es ohnehin vorbei mit dem Realismus...


    * Österreichisch für "schneller" :D


    MFG

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  • hannibal
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    • March 2, 2011 at 4:23 PM
    • #13

    Ich hätte mir ehrlich eine elegantere Lösung für die Trafficjams gewünscht. Das Schwierigkeitsgrads-abhängig zu machen und die feststeckenden Autos ist meiner Meinung nach nicht das gelbe vom Ei. Das Problem liegt doch im Verkehrsrouting begraben. Gerade in Helsinki ist das ein einziges Chaos. Wäre sinnvoller wenn sich die Autofahrer überlastete Routen meiden. Das Tool dafür ist ja mit der Verkehrsanzeige schon vorhanden. Außerdem gibt es da einen Bug bei dem Linksabbieger bei Straßen mit mittlerer Tramspur den ganzen Verkehr zum erliegen bringen.

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  • volcano
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    • March 2, 2011 at 4:43 PM
    • #14

    Wenn ich das richtig verstanden habe, wurden diese Bugs damit gelöst, das ein Auto nach einer Zeit einfach verschwindet, wenn es zu lange feststeckt.

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
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  • Banjobeni
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    • March 2, 2011 at 4:57 PM
    • #15
    Quote from hannibal

    Ich hätte mir ehrlich eine elegantere Lösung für die Trafficjams gewünscht. Das Schwierigkeitsgrads-abhängig zu machen und die feststeckenden Autos ist meiner Meinung nach nicht das gelbe vom Ei. Das Problem liegt doch im Verkehrsrouting begraben. Gerade in Helsinki ist das ein einziges Chaos. Wäre sinnvoller wenn sich die Autofahrer überlastete Routen meiden. Das Tool dafür ist ja mit der Verkehrsanzeige schon vorhanden. Außerdem gibt es da einen Bug bei dem Linksabbieger bei Straßen mit mittlerer Tramspur den ganzen Verkehr zum erliegen bringen.


    Das Problem ist schwieriger zu lösen, als es auf den ersten Blick der Fall ist. Ich hab mir da auch schon so einige Überlegungen gemacht, als ich mir über ein von Locomotion inspiriertes Mini-Projekt Gedanken machte.

    Das Problem ist, dass die Autos, die dann nicht mehr über eine vielbefahrene Strasse geleitet werden, dazu führen, dass diese weniger Befahren wird als am Anfang der Berechnung. Ich mag jetzt nicht allzu tief in die Details gehen; es genüge, zu sagen, dass das System sehr stark fluktiert und die Lösung(en) meist nicht der Realität entsprechen.

    Kurz: Staus gibt's einfach.

    Cogito ergo sum. Ich denke, also bin ich. Denke ich denn?

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  • volcano
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    • March 2, 2011 at 4:59 PM
    • #16

    Kann man so sagen. Wer's noch nicht kennt: http://de.wikipedia.org/wiki/Nagel-Schreckenberg-Modell

    Aktuelle Ideen und Projekte oder: Was hoffentlich irgendwann mal fertig wird (Update Dezember 2010: Oder auch eher nicht)
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  • mreinemuth
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    • March 2, 2011 at 6:01 PM
    • #17
    Quote from Banjobeni


    Bin ich der einzige, der die Performance von CiM gar nicht so schlecht findet?

    Ich find die Performance vom Spiel auch gut. Mann muss sich Fragen bei den Leuten bei denen die Performance so schlecht sein sollte, welche Prozesse insgesamt laufen oder welche Programme außer CIM noch laufen. Denke eher es liegt an der Hardware oder es laufen zu viele Hintergrundprozesse ab.

    Mein PC:
    AMD Phenom x4 955 BE 4X3,2 Ghz
    4 GB DDR 3 RAM
    Ge-Force GTX 285 Grafikkarte
    Asus Sonar D1 Soundkarte.

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  • Snake566977
    Guest
    • March 2, 2011 at 6:21 PM
    • #18

    Also bei mir liegts am PC.

    C2D T6400 (2,00) mit GeForce 9600M GT alles auf Niedrig = unter 20 Frames. Auf nem Core i7 mit GeForce 280GTX xtreme gabs keine Probs.

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  • Kopernikus
    Guest
    • March 2, 2011 at 6:34 PM
    • #19

    Also ich habe keinerlei Performance Probleme. Ruckelfrei und flüssig selbst mit bebauten Karten und höchsten Grafikeinstellungen.

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  • Chewie
    Guest
    • March 2, 2011 at 7:08 PM
    • #20
    Quote from hannibal

    Ich hätte mir ehrlich eine elegantere Lösung für die Trafficjams gewünscht. Das Schwierigkeitsgrads-abhängig zu machen und die feststeckenden Autos ist meiner Meinung nach nicht das gelbe vom Ei. Das Problem liegt doch im Verkehrsrouting begraben. Gerade in Helsinki ist das ein einziges Chaos. Wäre sinnvoller wenn sich die Autofahrer überlastete Routen meiden. Das Tool dafür ist ja mit der Verkehrsanzeige schon vorhanden. Außerdem gibt es da einen Bug bei dem Linksabbieger bei Straßen mit mittlerer Tramspur den ganzen Verkehr zum erliegen bringen.

    Die Probleme fangen doch schon damit an, aß es keine funktionsfähigen Ampeln gibt. Es ist bei einer Großstadt schlichtweg unmöglich, den Verkehr "fließen" zu lassen, wenn es keine Ampeln gibt. Die mögliche Ausrede, daß Ampeln zu kompliziert seien, um sie ins Spiel zu integrieren, lasse ich nicht gelten. Wenn ich mich recht entsinne, gab es schon beim VG funktionierende Ampeln und auch in den diversen Bus-Simulatoren gibt es sie; mal ganz davon abgesehen, daß man sich nicht an die Programmierung eines Verkehrsspiel wagen sollte, wenn man sowas essentiell wichtiges nicht hinbekommt.
    Dazu kommt dann noch die Unfähigkeit der Fahrzeuge, andere Fahrzeuge zu überholen bzw. die Spur mehrfach zu wechseln je nach Bedarf.
    Als nächstes die Tatsache, daß Straßenbahnschienen NUR auf der rechten Spur einer zweispurigen Straße verlegt werden. In Duisburg z.B. liegen die dann auf der linken Spur, da diese generell weniger befahren wird, Haltestellen befinden sich dann in der Mitte der Straße.
    Dann wären da noch die U-Bahn-Stationen, die nur 2 Gleise haben und wo man sich dann mitunter "'nen Wolf baut", um irgendwo eine zweite Station zu platzieren...was dann aber mitunter einen Strom an Fahrgästen erzeugt, die die Station wechseln - und dann beim Überqueren einer Straße für Stau sorgen.

    Das Spiel bietet im derzeitigen Zustand ein gutes Grundgerüst für eine gute Verkehrs- und Transportsimulation, aber im Grunde fehlt dem Spiel so viel, daß es fast weh tut.

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