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AZUWSKs Locoprojekte

    • In Arbeit
  • AZUWSK
  • 22. September 2009 um 21:39
  • Martin Mundorf
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    • 25. Oktober 2009 um 13:44
    • #41

    :biggrins :schock: :biggrins

    Ach du Sch...ande! Wahnsinn. Auf die Idee muß man erst mal kommen! Jetzt fehlt nur noch eine Salzsee-Straßen-dat.... ;)

    Oder wenigstens eine Salt-Lake-City Karte. Aber ich glaub die gibts schon. Ich freu mich schon auf den Upload.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • Speedy
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    • 25. Oktober 2009 um 13:50
    • #42

    Hi,

    das sieht ja Hammer aus :biggrins :biggrins :biggrins. Das freu ich mich auch schondrauf.

    Und den Boden als Salz gibt es schon. Das nicht so gute ist nur, dass man ne Straße benötigt.

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    • 25. Oktober 2009 um 15:13
    • #43

    Einen Salzboden kenne ich nicht, falls es den gibt könnte man die offroadstrassse nehmen und drüberbauen, ich kann aber auch versuchen eine Salzstrasse zu machen.

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

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  • Martin Mundorf
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    • 25. Oktober 2009 um 15:35
    • #44

    Das mit der Straße war doch ein Scherz ! ;) der Hobel fährt auf einer normalen Teerdecke genausogut wie irgendwo sonst :)

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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    • 26. Oktober 2009 um 17:17
    • #45

    eine Strassendat hat 72 sprites, es ist machbar.
    EDIT: Die Straße hab ich zur Hälfte fertig, wie soll ich sie denn dann hochladen? zusammen mit dem Fahrzeug, oder einzeln, mit jeweils einem verweis auf das jeweils andere?

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    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (26. Oktober 2009 um 17:17)

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    • 26. Oktober 2009 um 17:44
    • #46

    Hi,

    Zitat

    Original von AZUWSK
    Die Straße hab ich zur Hälfte fertig, wie soll ich sie denn dann hochladen?

    Also einzeln ist es glaub ich besser, da dies 2 total unterschiedliche Arten von Mods sind. Jede Art hat sein Forum. Daran sollte man sich schon halten :kopfnicken:.

    Aber das mit dem Erwähnen find ich ne gute Idee. Dann machst du halt einen Link in den Fahrzeugdownload; dann kann jeder selbst entscheiden.

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    • 30. Oktober 2009 um 21:41
    • #47

    So, ich arbeite momentan an einigen LKWs, nur zeigt sich bei einigen ein blauer Schatten.

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    • 31. Oktober 2009 um 10:40
    • #48

    Hi,

    Zitat

    Original von AZUWSK
    So, ich arbeite momentan an einigen LKWs, nur zeigt sich bei einigen ein blauer Schatten.

    Kann es sein, dass du beim Rendern des Modells vergessen hast, den Schatten zu deaktivieren? Dann anscheinend betrifft das nur den Tankwagen und den Tankanhänger.

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    • 1. November 2009 um 16:43
    • #49

    Ich glaube eher, das das mit der Farbe zusammenhängt, denn ich habe diese Farbe nur im Tanklaster. Wenn ich die Schatten angelassen hätte, dann wäre der schatten schwarz.

    EDIT: Es lag wirklich an der Farbe, jetzt sieht es richtig aus, aber es gehen einige Details verloren.

    EDIT2: ich suche noch einen oder 2 Betatester, da ich davon ausgehe, dass Martin momentan keine Zeit zum testen hat.

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    2 Mal editiert, zuletzt von AZUWSK (1. November 2009 um 16:43)

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  • Martin Mundorf
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    • 1. November 2009 um 17:05
    • #50

    ich hab zwar nicht viel zeit, aber ich hab deine LKWs heute nachmittag getestet, und finde, das sie gut aussehen. Das einzige was mir aufgefallen ist, das die Fahrzeuge in einer Fahrrichtung etwas weit am Rand fahren. Vielleicht kannst du an der y-offs-Einstellung noch etwas experimentieren?

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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    • 8. November 2009 um 18:32
    • #51

    Ich hab jetzt einen LKW und einen Hänger gemacht, nur kann ich diese nur kuppeln, wenn die kombinierte bogeypos unter 88 liegt. Steht das so in der EXE?
    Ich habe den hänger mal angepasst aber meiner meinung nach ist er zu nah dran, was sagt ihr?

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    • 8. November 2009 um 19:07
    • #52

    Hi,

    ist das etwas ein Tandemanhänger? Denn das ist mal was Anderes. Ich glaube, dass genau deshalb der Abstand "nah dran" relativ gut ist. Obwohl jedoch ein kleines bisschen mehr Abstrand nicht schaden könnte.

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    • 16. November 2009 um 21:42
    • #53

    Hi,
    da mit der Zeit die LKWs immer länger wurden, habe ich mal Zugmaschine und Hänger in eine dat gepackt. So schön, so gut, nur habe ich mit den animierten Probleme. ich habe schon x xml Änderungen und sogar Neunummerierungen gemacht, aber der Anhänger will die Ladung nicht anzeigen. Deshalb habe ich die dat mal angehängt.

    EDIT: Ich habe jetzt Hänger und Zugmaschine getrennt und durch ändern der bogeypos und anpassen den lenght wertes habe ich den hänger in vernünftigen abstand gebracht (nur leider stelt sich der hänger schräg, sobald der lenght Wert über 50 ist). Ich werde deshalb 2 animierte Hänger (AZLKWA33 und 34) und 3 Kompositionen machen (AZLKWA31, 32 und 35)

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    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (16. November 2009 um 21:42)

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    • 29. November 2009 um 19:52
    • #54

    Ich habe mit SimComNets Hilfe es geschafft mit dem 3ds Max zu rendern. Es wird also jetzt Qualitativ viel bessere Fahrzeuge geben.

    Also an die Arbeit...

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    • 2. Januar 2010 um 19:08
    • #55

    Ich hab mich mal an Cinema4d herangewagt und versucht die V36 zu machen, für den anfang ist sie wirklich gut geeignet. Hier mal ein Einblick.

    EDIT: Ich hab mal weitergebaut und entdeckt, wie ich halbe zylinder und einzelne Mäntel machen kann. Hier der Fortschritt: Ich weiß es sieht noch nicht nach was aus, ich hoffe aber, dass sich die Form erkennen lässt. Jetzt bin ich am überlegen, wie ich die Lüftergitter hinkriege.

    Dateien

    AZDRGV362.JPG 29,3 kB – 6 Downloads

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    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (3. Januar 2010 um 19:38)

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    • 3. Januar 2010 um 19:50
    • #56

    Hi,

    warum versuchst du nicht mal, Teile zu konstruieren, die du dann später bei anderen Fahrzeugen auch verwenden kannst. Ich weiß, dass es bei Sketchup die Möglich gibt, Einzelteile zu fertigen.

    Lüftungsgitter könnte man doch als Rechteck anbringen und dann mit leicht gewölbten Linien verkleiden.

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  • AZUWSK
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    • 3. Januar 2010 um 20:34
    • #57

    Ich hab nochmal weitergemacht und die Lok provisorisch eingefärbt. Eine Frage an die Experten: Kann man einem Objekt 2 Farben zuordnen? Und wenn ja, wie? Die Räder mach ich noch.

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  • Bahntroll
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    • 3. Januar 2010 um 21:20
    • #58

    Hallo,

    ich trau meinen augen ja gar nicht... Vor ein paar Tagen haben wir nur darüber geschrieben und nun... Bin ja gespannt, wie sie dann fertig aussieht...

    Gruß aus der Seestadt

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  • Auge
    Fortgeschrittener
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    • 3. Januar 2010 um 23:21
    • #59

    Hallo

    Zitat von AZUWSK

    Ich hab nochmal weitergemacht und die Lok provisorisch eingefärbt. Eine Frage an die Experten: Kann man einem Objekt 2 Farben zuordnen? Und wenn ja, wie?


    Ich habe zwar noch nicht mit Cinema gearbeitet aber mit ein paar anderen 3D-Modellern (auch wenn das schon eine ganze Weile her ist). Damals war es immer so, dass ein Körper nur ein Material haben konnte. Ausnahme war, wenn das Programm einen Körper als mehrere Subkörper[1] verwalten konnte, denen auch eigene Materialien zugewiesen werden konnten, oder Metamaterialien machbar waren, die mehrere andere Materialien kombinierten. Das heißt, dass man mehrere Materialien definierte und diese mit ihren Eigenschaften im Metamaterial zusammengefasst wurden.

    Die Alternative war damals, aus einem Körper mehrere zu machen[2] oder mit (Bump-)Texturen zu arbeiten (was ich auch bezüglich deiner Frage zu den Lüftungsgittern empfehlen würde). Es sollte bei Cinema auch möglich sein, eine Textur nur auf einem Ausschnitt eines Materials anzuzeigen. Beispiel: Die V36 als Wehrmachtslok, als die sie entwickelt wurde, ist Mausgrau. Du definierst ein Material mit der entsprechenden Farbe und einer Bumptextur für die Lüftungsgitter, die nachher auf der Lok nur auf bestimmten Flächen angezeigt wird.

    [1] Subkörper (dürften wohl meist Subsurfaces genannt werden) sind Bestandteil eines Körpers und teilen sich an den Grenzen zu anderen Subkörpern die Punkte, die die Grenzen definieren.
    [2] Vollständig geteilte Körper haben jeweils eigene Punkte an den Stellen, an denen sie aneinander stoßen. Die Punkte liegen bei Bedarf an der gleichen Position im Raum.

    Tschö, Auge

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  • Seelenquell
    Gast
    • 3. Januar 2010 um 23:44
    • #60

    pass auf :D :
    1. wandele die parametrischen grundkörper (zylinder,quader etc) in veränderbare um (taste 'C' oder erstes icon in toolbar links).
    2. jetzt kannst du die polygone (aus denen dein objekt besteht, in 3dsmax sind das die faces) bearbeiten. in der toolbar klickst du auf das 7. icon von oben (das mit den vierecken)
    3. du kannst jetzt mit dem cursor polygone deines objektes auswählen, indem du die linke maustaste gedrückt hältst. die polygone haben jetzt einen roten rand und einen gelben strich in der mitte, welche die normalenrichtung darstellt.
    4. weiter gehts. im menü "selektion" gibts fast ganz unten den punkt 'selektion einfrieren'. selbigen auswählen. im objekt-manager erscheint ein rotes dreieck, das zeichen für eine polygonselektion.
    5. polygonselektion doppelklicken und UNBEDINGT eindeutigen name vergeben.
    6. neues material erstellen, falls nicht schon geschehen. auf objekt ziehen und jetzt bei 'auf selektion beschränken' den namen der selektion eingeben
    7. fertig erstmal
    8. für das nächste material gehe zurück zu 1., gehe nicht über das gefängnis sondern begebe dich direkt dorthin.

    bitte unbedingt beachten: wenn du selektionen einfrierst, achte bitte darauf, daß keine selektion ausgewählt ist. sonst überschreibst du diese! ausgewählt ist sie, wenn sie einen roten rahmen im objektmanager hat.

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