Du musst ein bit angestellt haben:
<variable name="bogeypos" size="1">79</variable>
<bitmask name="flags" size="1">
<bit name="hassprites">1</bit>
<bit name="bit_3">1</bit>
<bit name="bit_4">1</bit>
<bit name="reversed">0</bit>
Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread
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Ahhhh .. das wird sofort getestet !
Danke AZUWSKso...die Grafik in der steieln Steigung läuft. ABER: Jetzt brauche ich doch die zahnstange - also hab ich in der xml bei rackrail aus einer 0 eine 1 gemacht und eine rackspeed hinzugefügt. Trotzdem kommt beim umwandeln der xml diese Fehlermeldung:
Was denn für einj objekt? Da steht definitiv eine 1 und keine 0 und trotzdem das hier:
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Du brauchst die Zeile:
<useobject desc="rackrail" class="16">TREXRACK</useobject>
die ist unter tracktype. -
Auch das läuft jetzt.
Aber dummerweise haben meine Schmalspurfahrzeuge (die drei die ich bis jetzt fertig hab) einen Bug, den ich partout nicht beheben kann: Wenn die aus einer Steigung kommen, und dann auf der kleinsten Linkskurve fahren, stellt sich das Fahrzeug für einen kurzen Moment quer. Ich bin die Sprites durchgegangen und hab keine Fehlnummerierung gefunden. Wenn es bei einem Fahrzeug nur so wäre, dann würd ich ja die Spriets "auf Verdacht" neu machen. Aber da das bei allen drei der Fall ist: kann da irgendwo ein Fehler in der xml sein?
Edith schreit aus vollem Hals ENTWARNUNG , denn der Bug in der kleinsten Linkskurve nach einer Steigung ist in locomotion werkseitig vorinstalliert, d.h. er tritt auch bei Original-Schmalspurfahrzeuge auf.
Wenn ich mir so ansehe, was ich alles noch für das große Basalt-Paket zusammenbauen möchte .... das kann noch was dauern bis zum Upload. Ne ganze Menge neuer Häuser, Frachtarten, Fahrzeuge und vielleicht noch zwei oder drei Stationen für die Schmalspurbahn. Und dann noch ein paar Zusatz-Gimmicks
Leute, ich glaub das dauert wirklich noch was. Aber es wird sich hoffentlich lohnen.Speedy und AZUWSK: Ich schick euch schonmal den ersten (kleinen) Teil zum Test. Wenn ihr wißt, wie das Schotterwerk nur dann Schotter produziert, wenn vorher auch Basalt angeliefert wurde, wäre ich euch unendlich dankbar. Denn im Moment zaubert das Werk den Schotter aus dem Nichts. (Edith meint grad, das wär was für die Griechen, ich bin aber der Meinung, das es noch etwas dauert, bis ich auch noch die Pilion-Bahn nachbaue
) -
häng doch mal ne dat hier ran. ich schau se mir an
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Problem hat sich grad gelöst.
trotzdem Danke, SQ. Du kannst aber gerne auch den beta-tester machen 
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als beta-tester müßt ich das aber auch spielen
trotzdem danke fürs angebot. -
Jetzt hab ichs grad abgeschickt - sorry. Aber wenn dich die Lust wieder packt
hast du was zum spielen.Edith und ich haben eben noch schon mal den 1. Teil des Verladekais fertig gebaut
(irgendwie bin ich ja schon ein bischen stolz, wenn ich das so sehe
) -
Hallo Martin, das sieht ja richtig toll aus, muß ich ja mal so schreiben...

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Vielen Dank für das Kompliment
Ich denke die Hafenmole ist groß genug. Hat jemand noch Verbesserungsvorschläge?
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Vielen Dank für das Kompliment
Ich denke die Hafenmole ist groß genug. Hat jemand noch Verbesserungsvorschläge?
Jetzt hab ichs grad abgeschickt - sorry. Aber wenn dich die Lust wieder packt
hast du was zum spielen.Edith und ich haben eben noch schon mal den 1. Teil des Verladekais fertig gebaut
(irgendwie bin ich ja schon ein bischen stolz, wenn ich das so sehe
)
WTH....alter....martin
da haste dich aber jetzt richtig dran fest gebissen,
und ja die mole und der rest sieht hervorragend aus.vor allen die details der mole sind richtig klasse,
und was ich auch spitze find,
wenn ich das richtig verstanden hab wird das
ein reiner smalspur industriezweig.verbesserungvorschlag die mir
jetzt so einfielen:
die geld schwarzen poller hinten rechts
nach vorne verteilen das schiffe die anker taue verzurren konnen,
und vieleicht sowas wie ne lorenwaage mit wiege häuschen.hast du schon mal so ein aufzuge gesehen wo loren
draufgeschoben werden hochgezogen
und oben wie ne mulde aus bzw. umgekippt
auf's schiff oder grosse eisenbahn waggon ??weiß ja nicht ob sowas in frage kommen würde.
is aber auch so schon wirklich klasse deine mole.
irgend wie bin ich schon ziemlich nedisch
auf euch modder.Finsternis
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Vielen Dank für das Lob.
Allerdings hab ich bei tt-forum auch Kritik ernten müssen, die Garfiken wären zu verpixelt. Wenn ich doch bloß wüßte, wie ich den Amis verklickern soll, das ich Foto-Grafiken für die Kaimauer verwendet hab, die sich nun mal nicht besser umsetzen lassen. Ich hab nämlich keine Lust jeden Stein einzeln zeichnen zu müssen....
Zugegebenermaßen sollte ich noch was an der roten Ziegelmauer rumprobieren - die sieht wirklich grausig aus.
Was die Poller betrifft: tjada könnt ich noch was machen, das stimmt wohl. Wass ich mir noch überlegt hatte, wäre einen animierten Teil zu machem, bei dem die kleine Lok auf die Drehscheibe fährt, sich um 90° dreht und auf das andere Gleis fährt und wieder zurück.Was die Loren betrifft: ich glaub das wird zu winzig, wenn ich auch noch Loren (und Aufzug) damit reinbaue - "meine" Schmalspurbahn hat ja schon die Spureite 750mm (obwohls in Loco eigentlich ja 1000mm sind) und wenn dann jetzt auch noch 500mm - Fahrzeuge dargestellt werden sollten... oh je

Es wird kein reines Schmalspur-Package, aber hauptsächlich. Weiterhin hab ich allerdings noch ein paar Industrien/Frachtarten geplant, die ich erstmal ans laufen bringen möchte, um sie dann grafisch zu überarbeiten zu können.
Da warten noch: Braunkohle, Phonolith, Ton und Alaun als Frachten und die entsprechenden Gruben bzw. verarbeitenden Gewerbe dazu (E-Werk, Alaunhütte, Chamotte-Fabrik), einen Heizstoff-Handel solls geben der (Stein-)Kohle, Braunkohle und Öl akzeptiert, die Firma Wiebe soll mit nem Bauwerk vertreten sein, und dann kommt da noch vielleicht noch das ein oder andere Gimmick....
...und wenn das alles fertig ist, werden die beta-tester das (hoffentlich) auf Herz und Nieren prüfen (vielleicht kann sogar digidampfman noch dne ein oder anderen Hinweis geben)......und irgendwann gibts dann mal den Upload. Geschätzter Termin (ab heute) : Mitte Juni. Nagelt mich aber nicht drauf fest

Was ich zum beispiel herausfinden möchte, ist, wie ich in einem Wagen mehrere verschiedene Frachten (d.h.) die Grafiken transportieren lassen kann. Bei zwei unterschiedlichen Frachtgrafiken also die png´s in dreier-Schritten numerieren? Sollte es so einfach sein? Oder steckt da noch irgendwo ne bit_flag die man umstellen muß?
Und welche Faktoren muß ich verändern, damit die Fracht auch noch nach langen Transportwegen lukrativ bleibt? -
Hi,
Und welche Faktoren muß ich verändern, damit die Fracht auch noch nach langen Transportwegen lukrativ bleibt?
Da kannst du u. a. versuchen, die peakdays (in der XML) zu ändern. Das ist die Zeit, in der der Preis einer Fracht stabil bleibt, bevor er verfällt.
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Was ich zum beispiel herausfinden möchte, ist, wie ich in einem Wagen mehrere verschiedene Frachten (d.h.) die Grafiken transportieren lassen kann. Bei zwei unterschiedlichen Frachtgrafiken also die png´s in dreier-Schritten numerieren? Sollte es so einfach sein? Oder steckt da noch irgendwo ne bit_flag die man umstellen muß?
Erstmal Ja, es muss Leer, Voll1, Voll2, usw sein. Am wichtigsten sind dabei numunits und vehtype, z.B.
<variable name="vehtype" size="1">2</variable>
Bedeutet, dass es leer und voll gibt, 3 bedeutet mit Bildern für halbvoll.
<variable name="numunits" size="1">4</variable>
Bedeutet 1 Leeres Fahrzeug + 3 verschiedene Beladungen, bei vehtype=3 müssten es 1 + 3x2 sein, wegen der Halbvollstellung.
Zusätzlich musst du unter cargo noch einige Werte verändern, z.B.
<cargotype id="1">0</cargotype>
<cargotype id="2">256</cargotype>
<cargotype id="3">512</cargotype>
Eine Steigerung um 256 bedeutet Leer/Voll, um 512 bei Leer, Halbvoll/Voll, jede Zahl stellt eine Grafik dar, hier zum Beispiel die 0 immer Getreide, 256 immer Kohle und die 512 Eisenerz. Wenn du ähnlliche Frachten hast, kannst du ihnen gleiche Zahlen zuweisen. -
Da ich heute keinen Nerv hatte, Wagen zu bauen, hab ich mal die Grafiken für die Alaunverarbeitung gemacht. Irgendwie will mir die Ziegelsteinmauer nicht gelingen ...seht selbst.
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Hallo
Vielen Dank für das Lob.
Allerdings hab ich bei tt-forum auch Kritik ernten müssen, die Garfiken wären zu verpixelt. Wenn ich doch bloß wüßte, wie ich den Amis verklickern soll, das ich Foto-Grafiken für die Kaimauer verwendet hab, die sich nun mal nicht besser umsetzen lassen. Ich hab nämlich keine Lust jeden Stein einzeln zeichnen zu müssen....
Zugegebenermaßen sollte ich noch was an der roten Ziegelmauer rumprobieren - die sieht wirklich grausig aus.
Die Kritik ist mMn nicht unberechtigt. Gerade die Texturen der Gebäude sind zu feingliedrig und an vielen Stellen zu kontrastreich. An anderen Stellen verwendest du (noch?) einfarbige Flächen.Nehmen wir als Beispiel einen deiner Screenshots. Die Dächer einiger der Gebäude sind rot mit fitzeligen gelben Flecken (viele optisch kleine Dachziegel). Das mag den (pseudo)realen Gegebenheiten nahe kommen, im Spiel passt es aber stilistisch nicht zu den originalen Gebäuden, so dass sie (mMn) optisch unangenehm herausstechen. Das Dach des roten Wohnblocks (?) mit Flachdach wirkt hingegen fast schon zu homogen. Ähnliches gilt für die Ziegeltexturen. Schau dir die sparsame und nicht maßstabsgerechte Texturierung der Originalgebäude an und versuche dich zumindest daran zu orientieren.
Die Loren scheinen nur aus vier Farben zu bestehen (weiß, schwarz, ein helleres und ein dunkles rot respektive grau). Gerade die schwarzen Linien (Konturen?) stechen zu scharf hervor. Zur Konturierung würde mMn ein zur Grundfarbe der Fahrzeuge gehörender dunkler Ton der jeweiligen Farbe besser passen. Dass deine Renderings einfarbige Flächen benutzen, auf denen keine Wölbungen nachvollziehbar sind, sieht man schon im Kaufmenü. Der Gegensatz zu den Originalfahrzeigen springt gerade bei deren Dächern sofort ins Auge.
Die Oberfläche der Hafenanlagen ist einfarbig, einige Details, z.B. der Seilzug der Bagger und das Schmalspurgleis bestehen nur aus durchbrochenen Pixellinien. Das wirkt fitzelig und unstimmig. Die Seitenwände (warum sind die überhaupt um fast eine Höheneinheit erhöht?) passen mit ihrer Textur (wieder meiner Meinung nach) schon eher zum grafischen Stil des Spiels.
All solche Sachen sind wohl — abgesehen von deinen und anderer Modder Frühwerke — der Grund für die Kritik. Ich halte sie für nicht unbegründet. Der Ton der Kritik ist eine andere Frage. Was du in deinem Thread zum Thema zitierst, ist bei einer Aussage (different levels of quality) zwar zu verallgemeindernd, der Rest ist einfach eine Meinungsäußerung, und gut is.
Fazit: Alle angesprochenen Punkte sollten sich verbessern lassen. Und damit fiele über kurz oder lang bestimmt auch der Grund für die Kritik weg.
Tschö, Auge
[edit]: Link nachgetragen
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Martin,
The more You practice. The better You get.
Also, for the Record, the "Yanks" were Aussies. It was people from Australia that pointed out the pixelization.
From a player and a modders point of view, You objects do not quite blend into the game smoothly.
The colors used, while might be realistic, are a bit different from those of default game so they really stand out. Some of your objects are just 1 solid color with no beaks in it. In addition, there is sunlight in the game that casts shadows on all objects.
Some people may not like these differences simply because it draws you away from a smooth game experience because it is distracting.
It is almost like there is 1 more step you are missing.
I know this is silly, Maybe You try the repaint contest on TTF. It was Plastikmans way to try and teach the new modders how to make textures. They were having the same issues you were having with new mods. Maybe you can work with him to make a German object for the contest since it is a bit American right now. He said he wanted to make some international stuff for the contest.
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Hallo zusammen!
So sehr mir mein "Basalt-Paket" und der Neubau von Gebäuden am Herzen liegt, so denke ich daß ich diese Werke nicht mehr veröffentlichen werde. Der Grund ist einfach die Tatsache, daß ich mit der grafischen Qualität einfach nicht mehr mithalten kann. Aus unerfindlichen Gründen funktioniert Cinema bei mir nicht (AZUWSK und ich haben mal einen ganzen Abend rumprobiert, aber die Sprites waren alle unbrauchbar.) - abgesehen von dem (für mich irgendwie fehlenden) Größenmaßstab beim erstellen in Cinema. MSTS2Loco ist wesentlich leichter in der Zoomstufe zu bedienen, aber die Qualität - nunja.
Außerdem sehe ich ja sehr wohl, wie oft (oder auch eben nicht) auf diversen Screenshots die Fahrzeuge diverser Modder zu sehen sind. Meine RKM-Fahrzeuge sind eher seltene Vertreter. Das einzige Projekt, das ich als einigermaßen großen Wurf bezeichnen möchte, ist mein "Lemurgus 2" -der (allerdings auf tt-forum) schon 180 gedownloadet wurde.
Auch meine "modernen S-Bahnsteige" mit über 150 Downloads sind vielleicht ganz gut, aber es gibt (nun) bessere.Als allgemeinen "Kritik"-Punkt an dieser fanpage möcht ich mal anmerken, daß es keine schönen Savegames mehr gibt. (bzw. keine neuen mehr). Ich würd mir wünschen, wenn es mal wieder vermehrt Savegames geben würde, bei denen zwar KEINE zusätzlichen Gebäude/Industrie/Brücken/Schienen/was auch immer Mods benötigt werden, aber ein vielfältiges Fahrzeugangebot über die Schienen brausen würde.
Soweit erstmal von mir - ich freue mich über die Entwicklung weiterer Mods durch andere, aber die RKM hat (vorläufig) #Sendeschluß

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Hi,
@MartinMunorf
Es ist wirklich schade, dass du "erstmal" aufhörst.
Gründe hast du ja genug angegeben.Dass du die Fanpage mit TT-Forums vergleichst ist schade, zumal auf TT viel mehr User unterwegs sind als hier. (wegen der DL-Zahlen)
Wie dem auch sein; es ist ja deine Entscheidung. Jedenfalls wünsch ich dir viel Erfolg für deine Zukunft.

Und ich würde ich freuen, wenn du dich wieder entschließt, weiterzumachen. -
Ich hab ja nicht gesagt, das ich komplett aufhören möchte -aber zur Zeit macht es keinen Sinn.
Ein Lanz-Bulldog war ein fortschrittlicher Traktor - seiner Zeit. Im Vergleich zu den modernen Aparaten von John Deere hat er aber keien Chance. Der Unterschied zwischen den Gbäuden zu Seelenquell oder Digidampfman ist einfach zu groß. -
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