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Neue Lastwagen

  • Kenthurst
  • 7. April 2012 um 11:39
1. offizieller Beitrag
  • Kenthurst
    Gast
    • 7. April 2012 um 11:39
    • #1

    Die ersten neuen Lastwagen von folgenden Fimen und Spedtionen rollen schon durch die Städte

    - CoTrans
    - DHL
    - Hamburg Süd
    - Hasseröder
    - Jägermeister
    - Mazi
    - New York
    - Oskar Vogel
    - Red Bull
    - RiCö
    - Spar
    - Wandt

    Lastwagen als AI-Verkehr

    3 Mal editiert, zuletzt von Kenthurst (16. Mai 2012 um 18:17)

    • Zitieren
  • Micha1982
    Anfänger
    Beiträge
    43
    Filebase Einträge
    3
    • 8. April 2012 um 10:31
    • #2

    Für das Wechseln der Farbe ist eine Zeile im Fahrzeugscript und der Alphakanal der _n.dds zuständig.

    Code
    this.colorMap = colormap("metro/objects/vehicles/colors.bmp");

    Die Zeile löschen und bei der _n.dds den Alphakanal komplett schwarz machen.

    Was das Einbinden von AI Fahrzeugen angeht, da bin ich grad am probieren. Einmal stehen die Fahrzeuge in der default-vehicles.script und einmal im game.script

    Ich möchte aber nicht in den Originalscripten schreiben, sondern das ganze als AddOn einfügen. Muss nur noch mein Spiel dazu bringen, das richtige game.script zu nehmen, weil wenn ich Fahrzeuge aus meiner vehicles.script lösche, oder weitere einfüge, gibts nen Error und das Spiel stürzt ab. Mein Versuch basiert allerdings auf einem neuen Ort. Der neue Ort und Fahrzeuge ändern klappt als addon schonmal ganz gut. Nur weitere einfügen klappt noch nicht.

    • Zitieren
  • Schillershi
    Anfänger
    Beiträge
    23
    • 8. April 2012 um 19:35
    • #3

    super arbeit, sehen echt gut aus, find ich echt klasse...weiter so... ich mag trucks...*grins*

    Meine Homepage: Schillershi - Shoppen und vieles mehr...

    Schillershi auf Facebook

    ...bye Schillershi

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 8. April 2012 um 19:50
    • #4

    Danke Schillershi :)

    Es sind jetzt 7 LKW's fertig und habe leider immernoch kein Plan wie ich sie zusammen als AI auf die Straße bekomme ?(

    Es muss doch irgendwie so gehen wie bei SCN_Trains mit den Zügen oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Kenthurst (8. April 2012 um 20:09)

    • Zitieren
  • Micha1982
    Anfänger
    Beiträge
    43
    Filebase Einträge
    3
    • 8. April 2012 um 20:16
    • #5

    Es geht auch. Ich versuche mal zu erklären wie genau.

    Im "addons" Ordner erstellst du dir einen Unterordner für deinen Mod. Da ein paar Unterordner rein.

    Code
    addons
         +modordner
              +scripts
              +strings
              +vehicles
                   +era1
                   +era2
                   +era3
                   +era4

    Hoffe die Ordnerstruktur wird ersichtlich aus meinem Geschreibsel. Wenn du nur neue Fahrzeuge hast, reicht vermutlich "era3" und "era4"

    Im "strings" Ordner mindestens eine Datei. (de.strings)
    Im "scripts" Ordner eine Datei (game.script)

    game.script

    Zitat

    function updateEra($year){}

    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_EMERGENCY_INJURY, GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-nef1");


    Die Funktion wird benötigt, sonst gibts nen Error. Und die andere Zeile bindet meinen Notarztwagen ein. Ein LKW bei unfällen ist aber blöd, deshalb in die original "game.script" schauen, wie das entsprechende Fahrzeug eingebunden wird.

    Code
    $grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 10, "era4-truck-cab", "era3-truck-trailer-03");

    Das dürfte passen. Nur noch vor die Zeile "MAIN." schreiben und fertig. Das natürlich für jedes Fahrzeug.

    Eine kopie sämtlicher Fahrzeugdateien von deinem geänderten Modell in einen Ordner beliebigen Namens in den entsprechenden "era" Ordner kopieren. Im Fahrzeugscript folgende Zeile ändern:

    Code
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_era4_nef1;

    Zum Schluss noch eine Zeile in den Strings einfügen.

    Code
    $vehicle_era4_nef1 = "BFW HH NEF1";

    Schon sollte es funktionieren.

    Hoffe mal ich habs richtig erklärt, denn bei mir läuft es wie gesagt über einen neuen Ort. Sprich die Fahrzeuge sind auch nur auf Maps, die in dem Ort erstellt sind und nicht in anderen Karten. Auf jeden Fall fahren inzwischen 2 verschiedene Rettungswagen und ein Notarztwagen durch meine Teststadt.

    Edit:
    Noch was vergessen!

    Im "addons" Ordner einen Ordner mit dem Namen "envsets" anlegen und die original "default-vehicles.script" hinein kopieren. Dort müssen die Fahrzeuge auch noch eingetragen werden.

    Code
    loadAIVehicle("era4-nef1", "addons/Hamburg_Mod/vehicles/era4/nef1/van02");

    Einmal editiert, zuletzt von Micha1982 (8. April 2012 um 20:33)

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 8. April 2012 um 21:42
    • #6

    Bei mir sieht der Ordner mit den Fahrzeuge so wie auf dem Bild unten aus.

    Könntest du vielleicht nochmal ne komplette Seite von den Scripts und Strings hier reinstellen damit ich es im ganzen sehe?

    • Zitieren
  • Micha1982
    Anfänger
    Beiträge
    43
    Filebase Einträge
    3
    • 8. April 2012 um 22:23
    • #7

    Im "environment.script" lädst du nur Deko, Gebäude usw. Die Fahrzeuge für den AI-Verkehr werden dort nicht geladen.

    Erstmal brauchst deine Ordnerstruktur mit den benötigten Dateien im "addons" Ordner.

    Code
    +testmod
         +envsets
              default-vehicles.script
         +scripts
              game.script
         +strings
              de.strings
         +vehicles
              +era4
                   +truck1
                   +truck2
                   .....
    Alles anzeigen

    default-vehicles.script

    Code
    $grid = MAIN.$grid;
    $level = MAIN.$level;
    
    
    function loadAIVehicle($name, $model) {
      if (substr($model, 0, 1) == "/") $model = substr($model, 1);
        else $model = ""+$model;
      $object = $grid.loadGridObject($name, $model+".object");
      with (new_particleEmitter($object)) {
        .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0);
        .minParticleSpeed = 1.0;
        .maxParticleSpeed = 2.0;
        .minParticleAngle = 0.0;
        .maxParticleAngle = 1.0;
        .minParticleLife = 2.0;
        .maxParticleLife = 3.0;
        .maxDistance = 400.0;
        .particleSize = 0.5;
        .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0);
        .particleAirResist = 0.5;
        .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0);
        .density = 20.0;
        .addColorRange(0x70444444, 0x00444444);
        .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds");
        .conditions = GRIDVEHICLE_CRASHED;
        .sortParticles = true;
        .autoemit = true;
        .visible = true;
      }
    }
    
    
    
    
    loadAIVehicle("era4-truck1", "addons/testmod/vehicles/era4/truck1/truck-cab");
    loadAIVehicle("era4-truck2", "addons/testmod/vehicles/era4/truck2/truck-cab");
    Alles anzeigen

    game.script

    Code
    function updateERA($year) {}
    
    
    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-truck1");
    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-truck2");

    de.strings

    Code
    $vehicle_era4_truck1 = "Mein neuer Laster";
    $vehicle_era4_truck2 = "Schöner Truck";

    Im "vehicles" Ordner, machst du je nachdem wann die im Spiel sein sollen (Jahr) einen oder mehrere Unterordner (era1, era2, era3, era4):
    In dem jeweiligen "era" Ordner für jedes neue Fahrzeug einen Ordner. Da kommen dann die ganzen Dateien des Fahrzeugs rein. Also alle komplett inklusive der geänderten Textur. Und bei jedem Fahrzeug änderst du dann im dazugehörigen Script folgende Zeile.

    Code
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_era4_truck1;

    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_(name des Fahrzeugs im default-vehicles.script)

    So sollte es funktionieren.


    Edit:
    So funktioniert es leider doch nicht, aber habe eine andere Lösung gefunden. Hatte meine Fahrzeuge ja zuerst in einem eigenen Ort eingebunden, aber ist vermutlich besser, wenn die immer da sind. So kann man den Mod mit jeder Map benutzen.
    Da ich nun aber nicht nochmal erklären mag, hab ich eine frühe Version von meinem Mod hochgeladen. Schau da am besten mal rein, dann siehst du wie es funktioniert.

    Hamburg Mod Download

    Einmal editiert, zuletzt von Micha1982 (9. April 2012 um 01:55)

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 11. April 2012 um 22:25
    • #8

    Danke Micha1982 fahren nun die ersten LKW's über die Straßen und sorgen dort für mehr abwechslung :)

    ...Danke nochmal dafür ;)

    • Zitieren
  • Micha1982
    Anfänger
    Beiträge
    43
    Filebase Einträge
    3
    • 11. April 2012 um 22:34
    • #9

    Freut mich, dass es nun funktioniert und ich helfen konnte. Mache eine wirklich gute Figur deine Trucks.

    • Zitieren
  • Schillershi
    Anfänger
    Beiträge
    23
    • 12. April 2012 um 08:14
    • #10

    sehen echt super aus, deine Trucks, weiter so...

    Meine Homepage: Schillershi - Shoppen und vieles mehr...

    Schillershi auf Facebook

    ...bye Schillershi

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 15. April 2012 um 15:30
    • #11

    Jägermeister aus Wolfenbüttel

    Einmal editiert, zuletzt von Kenthurst (23. April 2012 um 19:53)

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 17. April 2012 um 18:23
    • #12

    Spedtion "Cotrans Logistic" aus Wolfsburg

    2 Mal editiert, zuletzt von Kenthurst (23. April 2012 um 19:53)

    • Zitieren
  • ŠKODA For City--- 9207
    Fortgeschrittener
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    Filebase Einträge
    7
    • 17. April 2012 um 18:54
    • #13

    Moin,

    es sind alles sehr schöne LKWs, dies macht die CIM-Welt attraktiver. Nur im Laufe der ganzen Zeit, wo ich mir immer wieder neue Variationen ansehe, ging mir folgendes durch den Kopf (ist jetzt kein Vorwurf oder sondersgleichen), muss man hierbei das Copyright der Originalfirmen beachten?!
    Oder gilt dies nur, wenn man es für andere Online stellt?

    Liebe grüße aus der Tramstadt Leipzig.

    Screenshot-Wettbewerb
    Downloads
    I love BR 442 "Talent2":love:

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  • CiM-player
    Schüler
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    1
    • 18. April 2012 um 15:46
    • #14

    Copyright muss man glaube ich nur beachten, wenn man es verkauft, oder? ?(

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  • Pluesch
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    18
    • 18. April 2012 um 16:04
    • #15

    nein .. das Copyright muss man beachten sobald man was für andere zugänglich macht und stellt. Denn egal ob man es verkauft oder kostenlos abgibt ist es dennoch eine Copyrightsverletzung. Für den Eigengebrauch ist es legal.....

    Tutorials für Anfänger - Tipps & Tricks - Cities in Motion - Fanpage
    Tutorial Gebäude und Props von Us Cities und Tokyo für das Land Germany einfügen. - Tipps & Tricks - Cities in Motion - Fanpage
    WICHTIG: Mod-Installation & Probleme - Bitte zuerst lesen! - Modding-Hilfen - Cities in Motion - Fanpage

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  • ES89
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    294
    Filebase Einträge
    2
    • 18. April 2012 um 18:01
    • #16

    Rechtlich ist das wohl eher grenzwertig. Dennoch denke ich kaum, dass eine Firma sich daran stören wird - kostenfreie Werbung ist immer gut.

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  • Kenthurst
    Gast
    • 18. April 2012 um 22:52
    • #17

    Wollte die LKW eigendlich online stellen sobald ich 20 Stück zusammen habe die auch auf den Straßen fahren.

    Aber bevor es nicht klar ist ob das gegen die Copyright ist wird woll erstmal nichts draus :(

    Werde aber trozdem weiter an den LKW's basteln, wer die später haben will kann ja mir erne per PN schreiben oder im ersten Theard liken.

    • Zitieren
  • Duplicate SimComNet
    Schüler
    Beiträge
    84
    • 19. April 2012 um 12:03
    • #18

    Was meint ihr den jetzt genau?
    Die Firmennamen und Logos?

    Dazu gilt (in Deutschland, derzeit) folgende Rechtsauffassung:
    Die Firmen haben auf diese Dinge einen Markenschutz. Das bedeutet aber nur, dass der Inhaber sein Markenzeichen im (jetzt ganz wichtig) geschäftlichen Verkehr für Waren und Dienstleistungen verwenden darf. Im Umkehrschluss dürfen andere auf ihren Waren diese Marke natürlich nicht verwenden. Das gilt nicht nur für die Marke direkt, sondern auch für ähnliche Namen. Das würde bedeuten, wenn du anstelle des "Hamburg Süd" jetzt ein "Flensburg Nord" nehmen würdest, dann dürftest du keine Logistik-Dienstleistungen anbieten.

    In diesem Fall hier, geht es aber um eine kostenlose Abbildung der Realität. Würde der Download kostenpflichtig angeboten, dann wäre das natürlich was anderes, aber so werden die Markenzeichen ja nicht zur Kennzeichnung dieser Dienstleistung benutzt. Das gilt sogar, wenn man eine Liste machen würde, wo z.B. der Mercedes Stern neben einem Bild von einem Mercedes LKW ist.
    Kurz, solange niemand damit Gewinn macht, ist alles in Ordnung.

    Da ist die Verwendung der originalen CiM-Modelle viel kritischer, darauf besteht ja ein urheberrechtlicher Anspruch. Es kann auf einzelne Dinge natürlich andere Rechte geben. Der ICE ist ein gutes Beispiel, worauf die Deutsche Bahn ein sog. "Geschmacksmuster" hat und lange Zeit jeden abgemahnt hat, der auch nur ein Foto davon gemacht hat. Inzwischen ist die Bahn aber davon weg, jeden kleinen Kunden der mal ein Foto ihres Flaggschiffes gemacht hat zu belangen. Rein Rechtlich könnte sie das aber weiterhin.

    Ich hoffe, das trägt zu Klärung bei.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)
    "Comic Sans MS ist der Kevin unter den Schriftarten." Julius von Heyl.

    • Zitieren
  • Kulturbanause
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    257
    Filebase Einträge
    2
    • 19. April 2012 um 17:25
    • #19

    Eine schöne Antwort. Deswegen immer beachten das man keine originalen Dateien aus den DLC's hochlädt. Das kann ins Auge gehen.

    Besonders dann wenn man damit, ob versehentlich oder nicht, dafür sorgt das man das eigentliche DLC nicht mehr benötigt.

    Signatur:

    CIM1. Meine alten Mods:
    KBF [lexicon='Mod',''][/lexicon] LINK!
    Ingame alles bauen LINK!

    • Zitieren
  • Kenthurst
    Gast
    • 21. April 2012 um 08:37
    • #20

    Spedtion RiCö aus Osterode /Harz

    2 Mal editiert, zuletzt von Kenthurst (23. April 2012 um 19:52)

    • Zitieren

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