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  3. Micha1982

Posts by Micha1982

  • Probleme mit Blaulichtern

    • Micha1982
    • October 14, 2015 at 5:41 PM

    Hallo zusammen,

    ich habe da mal wieder ein Problem. Das mit den glänzenden Objekten funktioniert inzwischen ganz gut, aber mein Polizeibulli sieht aus wie ein Schachbrett, wenn das Blaulicht an ist.

    Das Positionieren ist ja auch ein Krampf. Geht nur mit stückchenweise verschieben und wieder testen. Im Editor sind die leider nicht zu sehen. Wie dem auch sei. Das passt ganz gut, aber diese merkwürdige Beleuchtung geht ja garnicht. Dachte zuerst an die Ilumination Map, aber die ist okay. Hatte da auch schon mehrere Versuche gemacht mit schwarzem Hintergrund usw. Nun ist diese aber schön 50%grau mit weissen Lampen und schwarzen Blinkern.

    Ich weiß langsam nicht mehr, was ich sonst noch ausprobieren soll, um das weg zu bekommen. Ist halt nur das Blaulicht. Mit normaler Beleuchtung gehts wunderbar.

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  • Glänzende Objekte

    • Micha1982
    • October 3, 2015 at 8:15 PM

    Hallo Ben,

    benutze Cinema 4D R11,5
    FBX 6 Export und alle Optionen deaktiviert. Sollte also keinerlei Textur oder Materialinformation enthalten sein. Klar wenn man die Kamera dreht, oder die Tageszeit ändert, dann sieht man die Textur schon, nur selbst dunkelgrau erscheint ja fast weiss, wenn die "Sonne" drauf scheint. Aber wird vielleicht bald mit einem Patch behoben.

  • Glänzende Objekte

    • Micha1982
    • October 3, 2015 at 12:28 PM

    Hallo zusammen,

    ich bin langsam am verzweifeln. Obwohl ich schon eine komplett schwarze Datei_s.png mit dabei habe, glänzen importierte Modelle so stark, dass man die Textur teilweise garnicht mehr erkennt. Auch nur mit Datei_d.png das gleiche Problem. Hoffe ihr habt da einen guten Tipp, wie man das weg bekommt.

  • Frühere Karte im Szenario Editor?

    • Micha1982
    • January 4, 2014 at 10:25 PM

    Hallo zusammen.

    Ich probiere grad ein wenig mit dem Szenario Editor rum und soweit klappt das auch alles ganz gut. Würde in einem späteren Teil aber gerne wie in der Originalkampagne auf bereits gespielte Karten zugreifen mit den bereits früher errichteten Linien usw.

    Schön wäre auch, wenn man die Einzelszenarien sperren könnte, so dass diese erst freigeschaltet werden müssen. Vielleicht hat da ja schonmal jemand was rausgefunden. Wäre über Tipps und Lösungen dankbar.

  • Bodentexturen

    • Micha1982
    • May 17, 2012 at 7:38 PM

    Ich muss noch nen Augenblick tüffteln. Schicke dir dann ein Beispielmod mit Script, welches du dann selber ändern/erweitern kannst. Aber erstmal muss es funktionieren.

  • Bodentexturen

    • Micha1982
    • May 17, 2012 at 7:13 PM

    Ein Script dafür zu schreiben sollte nicht das Problem sein. Die Texturen werden einfach im editor.script geladen. Da kann man auch problemlos einen anderen Pfad angeben. Ich kann das mal eben testen, wenn du möchtest.

  • Alternativen zu Blender??

    • Micha1982
    • April 28, 2012 at 2:53 PM

    Es gibt da durchaus Alternativen. Kostenlos wäre da zum Beispiel Wings 3D. Für ca. 40€ Milkshape 3D. für 60-70€ AC3D und viele weitere. Am besten mal dort durchklicken und etwas stöbern: 3D Links.som

    Sind viele Freeware Programme dabei und auch günstige Alternativen zu den Profiprogrammen. Auch wenn sich Alle irgendwie ähneln, sind sie mitunter von der Bedienung und Funktionsumfang doch sehr verschieden. Schadet aber keineswegs, mal ein paar zu testen, bevor man sich festlegt und die meisten kann man auch als Demoversion runterladen und erstmal reinschauen.

  • Neue Lastwagen

    • Micha1982
    • April 11, 2012 at 10:34 PM

    Freut mich, dass es nun funktioniert und ich helfen konnte. Mache eine wirklich gute Figur deine Trucks.

  • Michas Basteleien

    • Micha1982
    • April 11, 2012 at 9:20 PM

    Vielen Dank Seb.

    Solche Überdachungen hab ich doch neulich erst gesehen hier im Forum. Vielleicht schaust du die mal an.
    Mein Augenmerk liegt momentan auf dem Hamburg Mod. Da lese ich mich gerade durch unendliche Spieldateien um gewisse Dinge im Spiel direkt zu beeinflussen. Das mit den Banken funktioniert ja nun schon, mein Newsticker Script verursacht aber noch Fehler. Läuft, aber Fehler in der Log sind nicht schön. Hat hiermit aber nichts zu tun jetzt.

    Stationen hatte ich schon am Wickel. Würde da gerne etwas realisieren, was sich viele wünschen. Mich eingeschlossen. Aber da muss nocht getüfftelt werden und ob das machbar ist, kann ich noch garnicht sagen. Überlege aber sowieso alles nur noch zusammen in einer großen Mod zu machen.

  • Firmenlogos

    • Micha1982
    • April 9, 2012 at 7:12 PM

    Die sind ja aber auch nicht bunt, sondern in Firmenfarbe. Ich hätte ja gerne mehrfarbige Logos und bei mir kommen nur Logos von Betrieben des HVV rein. Wird halt nen Hamburg Mod.

    Bisher konnte ich nichts finden, wo die Logos geladen/eingefärbt werden.
    Dafür funktioniert mein Bank Mod endlich.

  • Firmenlogos

    • Micha1982
    • April 9, 2012 at 6:12 PM

    Ich bin gerade dabei ein paar neue Firmenlogos einzufügen. Irgendwie finde ich es aber blöd, dass die immer farbig gemacht werden und man keine richtigen mehrfarbigen Logos rein bekommt. Hat da vielleicht jemand ne Idee, in welche Richtung man da suchen müsste um diese Einfärbung abzustellen?

  • Hamburg Mod

    • Micha1982
    • April 9, 2012 at 1:40 AM

    Ein Großprojekt geht an den Start. Ziel ist es einen großen Mod zum Thema Hamburg zu machen. Geplant sind dafür neue Playerfahrzeuge (Busse, Trams, U-Bahnen), AI Fahrzeuge, Gebäude und mal sehen, wie es sich dann entwickelt. Wird eventuell noch erweitert.

    Geplant:

    AI Fahrzeuge durch spezifische Fahrzeuge aus Hamburg zu erweitern. Feuerwehr, Rettungsdienst, Polizei, THW ....
    Playerfahrzeuge erstellen. In Hamburg eingesetzte Busse und Bahnen .....
    Gebäudeauswahl erweitern. Standardgebäude, Sonderbauten (Michel) .....
    Verschiedenes.....


    Aktueller Stand:

    AI Fahrzeuge:
    2 RTW Era4 / 1 NEF Era4

    Sonstiges:
    16 Firmenlogos / Reale Banken

    ##############################################################################

    09.04.2012

    2 Rettungswagen und ein Notarztwagen der Feuerwehr Hamburg integriert. AI Verkehr und Editor
    [gallery]1923[/gallery]

    16 Logos von Betrieben des HVV eingefügt.
    Bankenscript erstellt. Immer 6 reale Banken mit unterschiedlichen Laufzeiten und Zinsen im Spiel.
    [gallery]1926[/gallery]

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    WIP:

    Fahrzeuge Rettungsdienst der Feuerwehr HH vervollständigen. 1920 - heute

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Da ich gerade erst angefangen habe ist noch nicht viel geschafft. Aber der Anfang ist gemacht und ich werde auch schonmal eine Testversion veröffentlichen. Ich hoffe der Mod findet Anklang und ihr berichtet, wenn es damit Probleme gibt.

  • Neue Lastwagen

    • Micha1982
    • April 8, 2012 at 10:23 PM

    Im "environment.script" lädst du nur Deko, Gebäude usw. Die Fahrzeuge für den AI-Verkehr werden dort nicht geladen.

    Erstmal brauchst deine Ordnerstruktur mit den benötigten Dateien im "addons" Ordner.

    Code
    +testmod
         +envsets
              default-vehicles.script
         +scripts
              game.script
         +strings
              de.strings
         +vehicles
              +era4
                   +truck1
                   +truck2
                   .....
    Display More

    default-vehicles.script

    Code
    $grid = MAIN.$grid;
    $level = MAIN.$level;
    
    
    function loadAIVehicle($name, $model) {
      if (substr($model, 0, 1) == "/") $model = substr($model, 1);
        else $model = ""+$model;
      $object = $grid.loadGridObject($name, $model+".object");
      with (new_particleEmitter($object)) {
        .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0);
        .minParticleSpeed = 1.0;
        .maxParticleSpeed = 2.0;
        .minParticleAngle = 0.0;
        .maxParticleAngle = 1.0;
        .minParticleLife = 2.0;
        .maxParticleLife = 3.0;
        .maxDistance = 400.0;
        .particleSize = 0.5;
        .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0);
        .particleAirResist = 0.5;
        .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0);
        .density = 20.0;
        .addColorRange(0x70444444, 0x00444444);
        .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds");
        .conditions = GRIDVEHICLE_CRASHED;
        .sortParticles = true;
        .autoemit = true;
        .visible = true;
      }
    }
    
    
    
    
    loadAIVehicle("era4-truck1", "addons/testmod/vehicles/era4/truck1/truck-cab");
    loadAIVehicle("era4-truck2", "addons/testmod/vehicles/era4/truck2/truck-cab");
    Display More

    game.script

    Code
    function updateERA($year) {}
    
    
    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-truck1");
    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-truck2");

    de.strings

    Code
    $vehicle_era4_truck1 = "Mein neuer Laster";
    $vehicle_era4_truck2 = "Schöner Truck";

    Im "vehicles" Ordner, machst du je nachdem wann die im Spiel sein sollen (Jahr) einen oder mehrere Unterordner (era1, era2, era3, era4):
    In dem jeweiligen "era" Ordner für jedes neue Fahrzeug einen Ordner. Da kommen dann die ganzen Dateien des Fahrzeugs rein. Also alle komplett inklusive der geänderten Textur. Und bei jedem Fahrzeug änderst du dann im dazugehörigen Script folgende Zeile.

    Code
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_era4_truck1;

    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_(name des Fahrzeugs im default-vehicles.script)

    So sollte es funktionieren.


    Edit:
    So funktioniert es leider doch nicht, aber habe eine andere Lösung gefunden. Hatte meine Fahrzeuge ja zuerst in einem eigenen Ort eingebunden, aber ist vermutlich besser, wenn die immer da sind. So kann man den Mod mit jeder Map benutzen.
    Da ich nun aber nicht nochmal erklären mag, hab ich eine frühe Version von meinem Mod hochgeladen. Schau da am besten mal rein, dann siehst du wie es funktioniert.

    Hamburg Mod Download

  • Neue Lastwagen

    • Micha1982
    • April 8, 2012 at 8:16 PM

    Es geht auch. Ich versuche mal zu erklären wie genau.

    Im "addons" Ordner erstellst du dir einen Unterordner für deinen Mod. Da ein paar Unterordner rein.

    Code
    addons
         +modordner
              +scripts
              +strings
              +vehicles
                   +era1
                   +era2
                   +era3
                   +era4

    Hoffe die Ordnerstruktur wird ersichtlich aus meinem Geschreibsel. Wenn du nur neue Fahrzeuge hast, reicht vermutlich "era3" und "era4"

    Im "strings" Ordner mindestens eine Datei. (de.strings)
    Im "scripts" Ordner eine Datei (game.script)

    game.script

    Quote

    function updateEra($year){}

    MAIN.$grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_EMERGENCY_INJURY, GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 0x8, 100, "era4-nef1");


    Die Funktion wird benötigt, sonst gibts nen Error. Und die andere Zeile bindet meinen Notarztwagen ein. Ein LKW bei unfällen ist aber blöd, deshalb in die original "game.script" schauen, wie das entsprechende Fahrzeug eingebunden wird.

    Code
    $grid.citizens.addCar(GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL, GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 0x8, 10, "era4-truck-cab", "era3-truck-trailer-03");

    Das dürfte passen. Nur noch vor die Zeile "MAIN." schreiben und fertig. Das natürlich für jedes Fahrzeug.

    Eine kopie sämtlicher Fahrzeugdateien von deinem geänderten Modell in einen Ordner beliebigen Namens in den entsprechenden "era" Ordner kopieren. Im Fahrzeugscript folgende Zeile ändern:

    Code
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_era4_nef1;

    Zum Schluss noch eine Zeile in den Strings einfügen.

    Code
    $vehicle_era4_nef1 = "BFW HH NEF1";

    Schon sollte es funktionieren.

    Hoffe mal ich habs richtig erklärt, denn bei mir läuft es wie gesagt über einen neuen Ort. Sprich die Fahrzeuge sind auch nur auf Maps, die in dem Ort erstellt sind und nicht in anderen Karten. Auf jeden Fall fahren inzwischen 2 verschiedene Rettungswagen und ein Notarztwagen durch meine Teststadt.

    Edit:
    Noch was vergessen!

    Im "addons" Ordner einen Ordner mit dem Namen "envsets" anlegen und die original "default-vehicles.script" hinein kopieren. Dort müssen die Fahrzeuge auch noch eingetragen werden.

    Code
    loadAIVehicle("era4-nef1", "addons/Hamburg_Mod/vehicles/era4/nef1/van02");
  • Neue Lastwagen

    • Micha1982
    • April 8, 2012 at 10:31 AM

    Für das Wechseln der Farbe ist eine Zeile im Fahrzeugscript und der Alphakanal der _n.dds zuständig.

    Code
    this.colorMap = colormap("metro/objects/vehicles/colors.bmp");

    Die Zeile löschen und bei der _n.dds den Alphakanal komplett schwarz machen.

    Was das Einbinden von AI Fahrzeugen angeht, da bin ich grad am probieren. Einmal stehen die Fahrzeuge in der default-vehicles.script und einmal im game.script

    Ich möchte aber nicht in den Originalscripten schreiben, sondern das ganze als AddOn einfügen. Muss nur noch mein Spiel dazu bringen, das richtige game.script zu nehmen, weil wenn ich Fahrzeuge aus meiner vehicles.script lösche, oder weitere einfüge, gibts nen Error und das Spiel stürzt ab. Mein Versuch basiert allerdings auf einem neuen Ort. Der neue Ort und Fahrzeuge ändern klappt als addon schonmal ganz gut. Nur weitere einfügen klappt noch nicht.

  • Michas Basteleien

    • Micha1982
    • April 6, 2012 at 4:21 PM

    Mensch wie die Zeit vergeht. Da wollte ich nur mal eben schnell eine Kleinigkeit machen und schon ist wieder 3/4 des Tages rum. Aber dafür kann ich endlich meine Altstadt bauen ohne haufenweise Beton. Seht aber am besten selbst.

    [gallery]1901[/gallery][gallery]1902[/gallery]

    Diese Betonblöcke im Spiel sind ja sehr nützlich, aber leider oft auch unpassend. Deshalb mal eine Ziegelvariante und gleich etwas tiefer, damit man wirklich senkrechte Wände hat. Es sind 3 Blöcke. 1x2, 2x2 mit Holzstamm davor und 4x2. Vorne ist eine kleine Metallkannte, die man im Spiel leider nicht mehr so gut sieht. Da ist eben Alles doch recht klein.

    Edit:
    Hier noch ein paar Kleinigkeiten. 2 Zelte und einen Wohnwagen. Haben auch bewohner. Kleines Zelt 2, Großes Zelt 4 und Caravan 3 Touristen.

    [gallery]1907[/gallery]

    Beide Mods sind in der aktuellen Version verfügbar.

  • Modding Objekte, Verkehrswege und andere Props

    • Micha1982
    • April 6, 2012 at 2:12 PM

    Lang ists her, aber du hast natürlich Recht Joe. Wenn die Height Angabe vom Haus nicht stimmt, kann man nichts aufs Dach stellen. Das ist dann so lange blockiert, bis man über die definierte Höhe hinaus ist.

  • Michas Basteleien

    • Micha1982
    • April 2, 2012 at 7:32 AM

    Hallo Leute,

    habe momentan echt superwenig Zeit, deshalb geht hier nichts weiter. Die fertigen Sachen liegen hier natürlich parat und sicher geht es mit dem Mod auch weiter. Vielleicht schaffe ich ein Update über die Osterfeiertage. Da sollte hoffentlich etwas Zeit bleiben.

  • Download gesucht und gefunden

    • Micha1982
    • February 16, 2012 at 8:23 AM

    Guten Morgen.

    Also ein vorhandenes Tier kopieren und mit neuer Textur als AddOn einbinden klappt. Die Kuh ist und bleibt zwar immer noch eine Kuh, aber wenn man nicht so genau hinsieht. Da sollte sich allerdings jemand dran zuschaffen machen, der besser Tiere texturieren kann als ich.

    [gallery]1658[/gallery]

  • Modding Objekte, Verkehrswege und andere Props

    • Micha1982
    • February 15, 2012 at 10:23 PM

    Zu der Height Angabe kann ich was erzählen. Also ein Objekt belegt halt Platz auf der Map. Auf dem Boden natürlich, aber auch in der Höhe. Die Seitenlänge eines Feldes entspricht dabei einer Höheneinheit. Bei Häusern ist das ziemlich unwichtig, aber bei stapelbaren Objekten wirds interessant. Macht man ein 1 Feld hohes Objekt und schreibt bei height 5 rein, so könnte man nur mit 4 Feldern Abstand in der Höhe das nächste oben drüber platzieren.

    Häuser stellt man ja selten übereinander, aber height definiert ganz einfach ab welcher Höhe das nächste Objekt oben drüber platziert werden kann.

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