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Türanimationen?

  • Pluesch
  • 11. Oktober 2011 um 08:53
1. offizieller Beitrag
  • Pluesch
    Profi
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    Filebase Einträge
    18
    • 11. Oktober 2011 um 08:53
    • #1

    Hallo zusammen

    die Mods die ja zurzeit erstellt werden, sind ja ohne Türanimationen.. Vielleicht kann ja diese Datei dabei die Türanimationsprobleme beseitigen.

    Es ist bei jedem Vehicle so eine Animationsdatei dabei. Öffnen kann man sie mit Photoshop.

    Gefunden habe ich die Datei z.b. unter der object.gs Datei im Hauptordner von Cities in Motion.

    Die GS Datei kann man mit dem GS Viewer öffnen.

    Ich weiss nicht ob Euch das hilf für die Türanimationen, da ich mich damit nicht wirklich auskenne.

    Beispieldatei:

    für Tram01

    Aber vielleicht kann der eine oder der andere damit was anfangen.

    Mfg

    pluesch


    Nachtrag:

    Script Tram01


    this.length = 2;
    this.frontOffset = 4.06;
    this.rearOffset = 4.06;
    this.frontAnchor = 1.21;
    this.rearAnchor = 1.21;

    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_tram01;
    this.capacity = 100;

    this.acceleration = 0.9;
    this.braking = 0.4;
    this.speed = 0.85;
    this.turning = 1.2;

    $objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_timesLastMonth_pattern;
    $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_tram;
    $objectinfoRange = [4, 19];

    this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.0, -2.5), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.0, -2.5), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.0, -2.5), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.0, -2.5), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR1-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.0, 2.5), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.0, 2.5), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR1-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.0, 2.5), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.0, 2.5), QUAT_IDENT);

    with (this.loadSkeleton("tram01_scene.skeleton")) {
    .loadAnimation("default", "tram01anim.animation", 0);
    }

    this.doorOpenStart = 0.0 / 30.0;
    this.doorOpenLen = 30.0 / 30.0;
    this.doorCloseStart = 40.0 / 30.0;
    this.doorCloseLen = 30.0 / 30.0;

    $price = 60000;
    $trailers = [
    //["tram-04b", false]
    ];
    $icon = MAIN.$window.video.new_texture("/metro/objects/vehicles/tram-01/tram01-icon.dds");
    $rendering = "metro/objects/vehicles/tram-01/tram01-render.dds";
    $reliability = 0.90;
    $fuelConsumption = 0;
    $electricityConsumption = 13;
    $attractiveness = 0.80;
    $speed = 65;
    $type = 1;
    $infoText = MAIN.$strings.$vehicle_tram01_info;

    with (this.doorOpenSound = new_sound(this)) {
    .load("/metro/sounds/4. Bus door opening1 (hiss clank short).wav");
    .volume = 1.0;
    .minDistance = 50.0;
    .maxDistance = 300.0;
    }

    with (this.doorCloseSound = new_sound(this)) {
    .load("/metro/sounds/4. Bus door closing2 (short) .wav");
    .volume = 1.0;
    .minDistance = 50.0;
    .maxDistance = 300.0;
    }

    with (this.moveSound = new_sound(this)) {
    .load("/metro/sounds/4. Tram movement1 (pitch2).wav");
    .volume = 0.5;
    .minDistance = 50.0;
    .maxDistance = 300.0;
    }

    with (this.bellSound = new_sound(this)) {
    .load("/metro/sounds/4. Tram bell3 (2 hits).wav");
    .volume = 1.0;
    .minDistance = 50.0;
    .maxDistance = 300.0;
    }

    with ($brokenEffect = new_particleEmitter(this)) {
    .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0);
    .minParticleSpeed = 2.0;
    .maxParticleSpeed = 3.0;
    .minParticleAngle = 0.0;
    .maxParticleAngle = 1.0;
    .minParticleLife = 2.0;
    .maxParticleLife = 4.0;
    .maxDistance = 400.0;
    .particleSize = 0.5;
    .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0);
    .particleAirResist = 0.5;
    .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0);
    .density = 40.0;
    .addColorRange(0x80333333, 0x00333333);
    .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds");
    .conditions = GRIDVEHICLE_BROKEN;
    .sortParticles = true;
    .autoemit = true;
    .visible = true;
    }

    event this.onLoaded::() {
    $brokenEffect.position = vector(0.0, 0.0, -2.0);
    }


    Bei mehreren Scripts für das vehicle muss natürlich für jedes einzelne auch eine Animation erstellt werden.

    Z.B. für tram 06

    tram06a_anim.animation

    tram06b_anim.animation

    tram06c_anim.animation

    tram06d_anim.animation

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    3 Mal editiert, zuletzt von Pluesch (11. Oktober 2011 um 09:22)

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  • Hybrid87
    Gast
    • 11. Oktober 2011 um 10:37
    • #2

    kann zur zeit die datei nicht runterladen, da ich bei der arbeit von meinem handy hier schreibe.

    Ich habe schon versucht tie animation und skeleton datein von original fahrzeugen per script integrieren, aber nichts ... Es mus schon eine weitere ferbindung zwischen object datei und der skeleton datei geben. So weit ich es weiss ist die skeleton dtei verantwortlich fur die platzierung der turenanimationen aus der animation datei ... Solche dateien gibt es bei jedem fahrzeug einzeln ...

    Werde aber am abend sehen was in deiner datei gibt

    EDIT.

    Hab doch geschaft die datei zu ofnen. Wie schon gesagt - die animation datei + script reicht nicht aus. Wie ich es sehe arbeitet das ganze so:
    OBJECT -> SKELETON -> ANIMATION

    Und die verbindung ist nicht nur per script sondern shon im hex bereich. Anlich wie die verfindung der DDS dateien zu OBJECT (OBJECT -> MATERIAL (eintrage im hex bereich) -> DDS

    Aber du hast mich auf einige ideen gebracht ... werde am abend ein wenig forschen ... danke :thumbup:

    2 Mal editiert, zuletzt von Hybrid87 (11. Oktober 2011 um 11:40)

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  • Pluesch
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    • 11. Oktober 2011 um 12:02
    • #3

    Soweit ich sehe gibt es für die scene 3 dateien im Ordner.

    tram12a_anim.animation (animations datei)

    tram12a_scene.properties (properties datei)

    tram12a_scene.scene (scene datei)

    tram12a_scene (sekelteon datei)


    ist auch bei 12b,c so.

    Ich denke die sind zwingend, da sie voneinander sicherlich abhängig sind, das es danach funktionieren könnte.

    Mfg

    plueschi

    die Default material datei ist ja das eigentliche grundgerüst vom vehicle. Nun muss man ich glaub 3 D noch die befehlsdateien erstellen.

    Haut mich nicht wenn ich es falsch beschrieben habe.

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  • Hybrid87
    Gast
    • 11. Oktober 2011 um 14:11
    • #4

    hab einmal auf dem forum von paradox plaza gelesen das einer von colosal order sagte, das die animationen nur in skeleton und animation sind ... Die andaren dateien sind fur etwas andares verntwortlich

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    • 17. April 2012 um 11:00
    • #5

    Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber das Thema ist ja noch aktuell. Daher habe ich mich mal etwas mit den .object, .skeleton und .animation-Dateien auseinandergesetzt und auch ein paar Sachen herausgefunden, allerdings noch lange nicht genug um eigene Modelle zu animieren.
    Da mehr Leute mehr Ideen haben und mehr ausprobieren können, poste ich hier meine Fortschritte. Ich würde mich freuen, wenn ich dadurch auch andere dazu bringen kann sich damit zu beschäftigen und hier ihre Ideen zu posten.

    Alles was ich hier schreibe ist eine Ergänzung zur gs.h aus den Source-Dateien der gs_tools, deshalb ist es sehr zu empfehlen sich dort die Abschnitte über die jeweiligen Dateitypen durchzulesen.

    .object

    Code
    CHUNK_VERTEX_EXTRA2 =:  UINT32 unbekannt (Anzahl der "bones"? Bei den Objekten die ich mir bis jetzt angesehen habe immer 4)
                            struct gs_vertex_extra2 * NumberOfVertices
    
    
    struct gs_vertex_extra2 {
        uint32_t unbekannt; //vermutlich Bone-ID;
        float unbekannt; //scheint bei DLCs immer 0x3F800000 also 1.0 zu sein
        float unbekannt[6]; //bei den DLCs immer alle 0
    }__attribute__((packed));

    .skeleton

    Code
    CHUNK_BONE_OBJ_REF =:  char[32] object_name
    
    
    struct gs_bone { //keine Änderung zur gs.h, allerdings der wichtigste Abschnitt der hier noch zu klären ist
        char name[32];
        int32_t n;   //??
        float u[10]; // ??
    } __attribute__((packed));

    .animation

    Code
    FILETYPE_GS_ANIMATION =:  char[32] name
                              UINT32 NumberOfBones?
                              float unbekannt //Zeit für jeden Animationsschritt in ms?
                              <CHUNK_BONE_ANIMATION> * NumberOfBones
    
    
    CHUNK_BONE_ANIMATION =:  char[32] name
                             UINT32 NumberOfKeyframes //?
                             <CHUNK_KEYFRAME> * NumberOfKeyframes
    
    
    CHUNK_KEYFRAME =:  float[9] unbekannt //Bewegung, Rotation?
                       float unbekannt //wohl immer 0x3F800000 also 1.0
    Alles anzeigen

    Am wichtigsten sind wahrscheinlich die noch zahlreichen Unbekannten in den .skeleton und .animation-Dateien.
    Wie man sieht sind meine Fortschritte noch nicht sehr groß, allerdings denke ich, dass man mit mehr Personen hier schneller vorankommt.

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    • 17. April 2012 um 12:17
    • Offizieller Beitrag
    • #6

    Genial, das sich noch jemand mit diesem Problem beschäftigt ^^

    Habe bisher nur sicher herausgefunden, daß in den .object - Dateien auf jeden Fall Informationen enthalten sind, die mit den Animationen zusammenhängen.

    • Nächster offizieller Beitrag
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  • eis_os
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    • 17. April 2012 um 12:29
    • #7

    Mir kann man gerne Quellcode diffs schicken... (bedenkt, ihr braucht noch ein passendes Export/Import Format damit man damit auch in Blender kommt)

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    • 22. April 2012 um 19:20
    • #8

    Vielen Dank für das Angebot eis_os, ich werde darauf zurückkommen, wenn es soweit ist, aber ich denke bis dahin wird es noch ein Weile dauern.

    Neue Fortschritte:
    .skeleton

    Code
    struct gs_bone { 
        char[32] name;
        int32_t n;   //?
        float Pos[3] //Keine Ahnung welche Position genau, aber ich bin mir sehr sicher, dass es Koordinaten sind.
        float u[3]; // eine weitere Position??
        float Quat[4]; //Quaternion
    } __attribute__((packed));

    .animation

    Code
    CHUNK_KEYFRAME =:  float Pos[3]; //entspricht beim ersten und letzten Keyframe der Position aus der .skeleton-Datei
        float u[3]; // eine weitere Position??
        float Quat[4]; //Quaternion

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    Einmal editiert, zuletzt von Merk (5. Mai 2012 um 16:27)

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  • immi
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    • 2. September 2012 um 11:31
    • #9

    Fortschritt beim direkten Importieren der Modelle in Blender inkl Animation

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    bisweilen sind die Rotationsachsen allerdings irgendwie konfus :wacko:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    //update:

    Code
    struct gs_bone { 
    	char[32] name;
    	uint32_t n;   // index of parent bone ( -1 if none)
    	float pos[3] // location
    	float scale[3]; // naheliegende Vermutung ware: scale (aber ungetestet)
    	float rot[4]; // rotation
    } __attribute__((packed));

    Mehr Infos bezüglich CHUNK_VERTEX_EXTRA2 war in dem InfoDump der Developer im Paradox Forum. Der Chunk heißt dort WEIGHT_DATA. Es handelt sich hierbei um die Zuordnung der vertices zu vertex groups, die wiederrum den Bones in der Skeleton Datei zugeordnet werden. I.e. VertexGroup 0 => Bone #1, usw.

    • Zitieren
  • mediziner
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    • 2. September 2012 um 12:51
    • Offizieller Beitrag
    • #10

    Das sieht aus, als ob wir das iwann doch hinbekommen könnten! Bitte bleibt am Ball. Ich würde meine Fahrzeuge zu gerne mit beweglichen Türen ausstatten ^^

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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  • ArkenbergeJoe
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    • 29. Dezember 2012 um 01:01
    • #11

    Also ich hab jetzt mal fix ein animiertes Objekt in Blender erstellt, und in eine obj.Datei exportiert. Ich hab dabei die Standard-Einstellungen genutzt, nur noch ein Häkchen bei "Animation" gesetzt. Das Ergebnis waren 100 obj + mtl-Dateien. Diese müsste der gs-Importer nun wieder zusammensetzen.

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    • 9. Januar 2013 um 16:28
    • #12
    Zitat von ArkenbergeJoe

    Diese müsste der gs-Importer nun wieder zusammensetzen.


    Ich denke es ist besser, einen Exporter zu schreiben, der direkt aus Blender in das CiM-Format konvertiert.
    Mit einem Importer für CiM-Objekte habe ich schonmal angefangen, die meistens Sachen kann er auch schon korrekt importieren.
    Bei den Animationen kann man die Werte für die Position aber wohl nicht so ohne weiteres übernehmen, da sonst z.B. die Türen bei der tram05 viel zu weit laufen:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

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  • mediziner
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    • 9. Januar 2013 um 16:36
    • Offizieller Beitrag
    • #13

    Sieht so aus, als wären die Werte verdoppelt worden...
    Kannst ja versuchen, die Werte zu halbieren :D

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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  • eis_os
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    • 9. Januar 2013 um 16:57
    • #14

    Es wäre schön wenn Ihr die Importer und Exporter im Rohzustand mal irgendwo hochladen könntet.

    Es scheinen auch verschiedene Arten von Animation bzw. Einstellungen zu geben, beim Herumwuseln in CIM deutet einiges darauf hin.
    Die einfachste (nicht Türanimation) wird scheinbar über einen Vertex Shader und Vertex Farben erzeugt.
    Dann gibt es Skeleton Animationen die auch Einstellungen laden...

    PS: Einfach Bildchen (mehrere Snapshots der obj) sind nicht zu gebrauchen...

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  • ArkenbergeJoe
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    • 10. Januar 2013 um 20:01
    • #15

    Also, die Animationen scheinen auch ohne scripte zu funktionieren. Oder habt ihr beim Depotbaukasten den Bahnprops ein entsprechendes Script beigelegt. Bei der einen Bahn geht ständig die Tür auf; unaufhörlich. Die Scripte scheinen also nur den Ort (Haltestelle) und die Zeiten zu steuern.
    Aber währenddessen es ja auch von den Objekten unabhängige "Ganzkörper"-Animationen gibt. Die Bewegungen der Bäume lassen sich auf jedes andere Objekt legen. Und ich vermute, aus den Kraftwerksschornsteinen ließen sich auch Blumenblüten streuen. :whistling:
    Was ich meine, es gibt 2 Möglichkeiten der Animation:
    1.) Ganzheitlich, das wäre für Fahnen und Kräne interessant, da lässt sich ein bewegtes Objekt mit einem festen anderem Objekt kombinieren. So wie beim Bahnsteig und Dach. Nur dass sich hier was bewegt.
    2.) Bewegung im Objekt (Tür im Fahrzeug). Dazu bedarf es freilich einens geeigneten Konverters.
    Ich habe mal bei Blender mich etwas mit Animationen eingefummelt. Das derzeitige UGLY-Objekt ist für weitere aber nicht salonfähig. Was beim Exportieren passierte, hatte ich schon beschrieben. Es entstehen 100 obj+mat-Dateien. Die bekommt man auch nicht nach Blender als bewegtes Objekt zurück. Oder ich habs noch nicht rausgefunden.
    Derzeit habe ich auch nicht weitergeforscht; weil ich auch mal CIM spielen will. Mal Trams und U-Bahnen verlegen. Und eine weiter wachsende Stadt (timeline) beglücken. Auch da aber bin ich dabei, Timlines während des Spiels zu erweitern und einzubringen. Dazu aber woanders mehr.
    Wenn ich mal ein Blender-Objekt erstelle, würde ein ganz einfaches Teil incl. exportiertes obj+mat reichen?

    Einmal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe (10. Januar 2013 um 20:17) aus folgendem Grund: Verbessert

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  • eis_os
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    • 10. Januar 2013 um 20:07
    • #16

    Ich hab den Wavefront Obj importer/exporter noch keine Vertex Colors beigebracht, dann könnte man die Animation aller Baukran machen...

    • Zitieren
  • mediziner
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    • 10. Januar 2013 um 20:09
    • Offizieller Beitrag
    • #17
    Zitat von ArkenbergeJoe

    Oder habt ihr beim Depotbaukasten den Bahnprops ein entsprechendes Script beigelegt.


    Der Fehler trat meines Wissens nach in einer alten Version auf, da ich der Einfachkeit halber direkt auf die Original-Dateien zugreifen wollte. Und ja, diese werden über eine .script-Datei geladen.

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    • 29. Januar 2013 um 00:00
    • #18

    Es gibt weitere Erfolge zu vermelden!
    Ich habe es geschafft die .object, .skeleton und .animation Dateien der Tram-01 erfolgreich in Blender zu importieren und wieder zu exportieren, ohne dass die Animation verloren gegangen ist.
    Außerdem ist es mir gelungen für eines meiner Fahrzeuge testweise eine einfache Türanimation (nur Translationen, keine Rotationen) zu erstellen (mit ein paar Nachbearbeitungen im Hex-Bereich).

    To-Do-Liste für den Importer/Exporter:

    • Vertices nach Material sortieren (für die Flächen funktioniert es schon)
    • Zusammenhang zwischen dem unbekannten float-Wert in der .animation-Datei und den Einstellungen im Script herausarbeiten
    • Blender-Pendants zu den Materialeinstellungen von CiM finden
    • Interface zum Laden/Speichern der Dateien (Momentan müssen die Dateipfade noch direkt ins Script eingetragen werden)
    • Weitere Fehlerabfragen einbauen
    • Und bestimmt noch ein paar andere Sachen ;)


    Als Abschluss gibt es hier mal wieder alle bekannten Informationen zu den Dateien/Dateiteilen, die für die Animationen relevant sind:

    Spoiler anzeigen

    .object

    Code
    CHUNK_WEIGHTS =:  unsigned short groupslots; // Maximale Anzahl an Vertexgruppen in denen ein Vertex enthalten sein kann, normalerweise 4
                      short reserved;            // ungenutzt, immer 0x00
                      struct gsWeightData * groupslots * Numberofvertices
    
    
    struct gsWeightData {   // ehemals gs_vertex_extra2
      unsigned short index; // Index der Vertexgruppe
      short reserved;       // ungenutzt, immer 0x00
      float weight;         // Einfluss der Vertexgruppe auf den Vertex (sollte zwischen 0.0 und 1.0 liegen), bei leeren Slots daher immer 0.0
    };

    .skeleton

    Code
    CHUNK_BONE_OBJ_REF =:  char[32] object_name
    
    
    struct gs_bone { 
    	char[32] name;
    	uint32_t n;     // index of parent bone ( -1 if none)
    	float pos[3]    // location
    	float scale[3]; // naheliegende Vermutung wäre: scale (aber ungetestet)
    	float rot[4];   // rotation
    } __attribute__((packed));

    .animation

    Code
    FILETYPE_GS_ANIMATION =:  char[32] name
                              UINT32 NumberOfAnimatedBones
                              float unbekannt              // Zeit für jeden Animationsschritt in ms? Hängt mit den Einträgen für this.doorOpenStart/Len, etc. zusammen
                              <CHUNK_BONE_ANIMATION> * NumberOfAnimatedBones
    
    
    CHUNK_BONE_ANIMATION =:  char[32] name       // Name des Bones für den diese Animation gilt
                             UINT32 NumKeyframes // Anzahl der Animationschritte für diesen Bone
                             <CHUNK_KEYFRAME> * NumKeyframes
    
    
    CHUNK_KEYFRAME =:  float Pos[3];  // location (absolut, nicht relativ zum Ausgangswert)
                       float u[3];    // vermutlich scale
                       float Quat[4]; // rotation
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    • 29. Januar 2013 um 13:05
    • Offizieller Beitrag
    • #19

    Verstehe ich das richtig, daß du die .object und .material Dateien direkt in Blender importierst und exportierst?

    Ich kanns kaum erwarten, meinen Fahrzeugen Türen zu verpassen :thumbup:

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    • 29. Januar 2013 um 14:53
    • #20
    Zitat von mediziner

    Verstehe ich das richtig, daß du die .object und .material Dateien direkt in Blender importierst und exportierst?

    Genau, da das .obj-Format nicht alle für die Animation benötigten Informationen unterstützt, hätte man entweder einen zusätzlichen Dateityp (wie die Pfad-Dateien) einführen, oder ein komplett anderes Übergangsformat nutzen müssen.
    In beiden Fällen würde das aber zu großen Änderungen an den gs_tools führen, weshalb ich mich dafür entscheiden habe, gleich einen neuen Importer/Exporter für Blender zu schreiben (Ich glaube immi hat das bei seinem Versuch auch so gemacht).

    Zitat von mediziner

    Ich kanns kaum erwarten, meinen Fahrzeugen Türen zu verpassen :thumbup:

    Du kannst ja auch mal versuchen herauszufinden, mit welchen Materialeinstellungen in Blender man die Einträge in der .material-Datei identifizieren kann, das würde den Fortschritt beschleunigen ;)

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