- Offizieller Beitrag
Vielen Dank für deine Arbeit. Werde es sobald ich dazu komme, ausführlich testen. ![]()
Vielen Dank für deine Arbeit. Werde es sobald ich dazu komme, ausführlich testen. ![]()
Wie kann ich es anstellen, das neue MODs nicht im USER-Verzeichnis auf meiner Windoof-Partition C: installiert werden, sondern im addons-Ordner meines Spielverzeichnis auf einer anderen Partition.
Momentan muss ich das immer von Hand korrigieren, oder kann ich es irgendwo einstellen wohin die MODs installiert werden sollen?
Der Mod Entwickler kann dieses in der Modinfo Datei beeinflussen, die Spezifikation beinhaltet die Möglichkeit von ModManager Ordner, Benutzer Addon Ordner und Spiel Addon Ordner. Da auch nur dieser genau sagen kann wo die Datei hin soll.
Beta 0.4.9
Fehler in der Überprüfung der Spielstand Daten behoben und eine schwarze Liste eingebaut damit Mods mit Problemen nicht mehr geladen werden. (Speziell cis_regions ist da so ein Fall, natürlich mit Versionsabfrage damit der Ersteller die Fehler/Probleme beseitigen kann).
StPetersburg.gs Daten eingefügt.
Darüber hinaus gibt es nun eine neue Überprüfung ob die MAIN.$addons nicht überschrieben wurden und daher ModManagers State Maschine nicht mehr angesprochen wird.
Oder anders gesagt, ModManager wehrt sich nun dagegen wenn Mods wild im Addon Loader von CIM herum pfuschen.
Ich habe mal eine Frage zu den zusätzlichen Scripten bei deinen Mods (z.B. eis_os_outram_test.script):
Wenn ich das richtig sehe, sorgen die dafür, dass zu bestimmten Zeitpunkten weitere Funktionen/Scripte ausgeführt werden.
Wäre es möglich eine kleine Dokumentation zu erstellen, welche Funktionen man dort nutzen kann und wann sie ausgeführt werden?
Im Moment arbeite ich an einer UI-Erweiterung und könnte dafür eine Funktion gebrauchen, die nur ausgeführt wird wenn das Addon aktiviert/deaktiviert wird.
Der Mod Entwickler kann dieses in der Modinfo Datei beeinflussen, die Spezifikation beinhaltet die Möglichkeit von ModManager Ordner, Benutzer Addon Ordner und Spiel Addon Ordner. Da auch nur dieser genau sagen kann wo die Datei hin soll.
Vielleicht würde es manchen Leuten besser gefallen, wenn bei Option 0 (laut Spezifikation sollte das Addon dann ja überall installiert werden können) die Addons nicht in den ModManager Ordner sondern in ein frei wählbares Verzeichis installiert werden. Allerdings müsste man dann wohl auch ein Liste mit allen Verzeichnissen erstellen in denen Mods liegen könnten.
Ich weiß nicht ob sich der Aufwand dafür lohnt, aber die Idee musste ich mal loswerden. ![]()
Das Script macht nichts anderes als game.script, editor.script und init.script auch. Sobald das öffentliche API zur Verfügung steht, wird der Support aus ModManager entfernt. (So um MM 0.6)
ModManager lädt nur Scripts von aktivierten Addons, sonst gäbe es ja auch totales Chaos.
mod_loadGame = game.script
mod_unloadGame = game.script event this.onDestroy ...
Leider, leider hab ich Fehlermeldungen
Hier erschien das Installationsfenster auf dem Anfangssrceen von CIM. Und wo ich auf OK klicken wollte, war sofort Schluss. die Fehlermeldung sieht wie folgt aus
ZitatAlles anzeigenLoading addon "addons/eis_os_mod_manager_v036"...
[ModManager] Loading addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
[ModManager] loadModManagerByInit
[done]
Loading addon "addons/kindergarten"...
[done]
Loading addon "addons/real_trees"...
[done]
Loading addon "addons/s-bahn"...
[done]
Loading addon "addons/sav"...
[done]
Loading addon "addons/smFences"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/AJ_Eckhaus"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/AJ_Powerplant"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/AJ_Trees"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/blockhouses"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/eis_os_trampuzzle_04"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/metro"...
[done]
Loading addon "userdata/addons/tvtower"...
[done]
Loading achievements...
[done]
Loading main menu...
[done]
[ModManager] Reading language file...
Error: Runtime error in "addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script" at line 1212: Cannot read valueless variant!
[ModManager] Installing addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
[ModManager] (Re)Installing metro/scripts/addons.script hook
[ModManager] (Re)Installing metro/ui/loading/loading.script hook addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
Closed log in "userdata/log_metro.txt".
Spätere Varianten werden garnicht geladen, da gibt es trotzdem div. Fehlermeldungen in der Logdatei
ZitatLoading addon "addons/eis_os_mod_manager_v049"...
Error: Linker error in "addons/eis_os_mod_manager_v049/scripts/modmanager.script" at line 38: Undefined identifier "PLATFORM"!
Error: Runtime error in "addons/eis_os_mod_manager_v049/scripts/init.script" at line 11: Undefined member name "loadModManagerByInit"!
[done]
Kann es sein, das andere Mods gegenspielen, so habe ich unter anderem den CIM-CAM drauf. Ansonsten ist mein CIM recht jungfräulich, habe keinerlei DLC's drauf.
Uralte CIM Version... Aktuell ist CIM 1.0.21/22
-edit-
Du solltest bei zu vielen Mods eine Sicherheitskopie erstellen...
Hallo,
habe eben meinen ModManager geupdatet auf (0.4.9) und einige ModUpdates gezogen, unter anderem Elevated Tram Tracks. Der erfodert aber Puzzle-Pieces 07. Jetzt wollte ich mal fragen ob das schon freigegeben ist und wenn ja, wo ich den herbekomme, oder ob das an einem Fehler im ModManager liegt? Weil wenn ich ich auf "hier klicken zum Installieren" klicke, passiert nichts.
Danke schon mal. ![]()
Ansonsten
! Super Tool!
Ehm, die Elevated Tram Tracks Version erfordert Tram Puzzle Pieces >=0.5
Unter cim.repo gibt es aktuell 0.6. Sollte das doch nicht gehen, bitte ich um eine log_metro.txt und mmdebug.html (Info Tab)
0.5 Beta
Hallo,
eine neue Version von ModManager.
Nun gibt es auch ein API für Mod Autoren, zurzeit um den Status einer ModID zu erfragen und um Dateien zu manipulieren,
Ein komplette neue Funktion für die log_metro.txt Datei, bei der Fehlerausgabe wird nun auch die Quellcode der Zeile angezeigt sowie 3 Zeilen drumherum.
Beispiel:
Error: Runtime error in "metro/scripts/level.script" at line 20: Internal error!
if (MAIN.$gridFileName != "") {
if (file_exists(MAIN.$gridFileName)) {
$grid.loadFromFile(MAIN.$gridFileName); <<<<<<<<<
MAIN.$gridCellSize = $grid.width;
} else {
$grid.setSize(MAIN.$gridCellSize, MAIN.$gridCellSize);
Changelog
Könntest du auf lange Sicht eine Möglichkeit einzubauen, mit der Modentwickler Einstellungen für ihre Mods in einer festgelegten Settingsdatei beeinflussen können?
Mir schwebt ein eigenes Einstellungsfenster je Mod vor, mit diversen vom Modautor selbst zu beschriftenden Checkboxen, deren Ergebnis dann in einer Settingsdatei gespeichert werden und der Mod dann hinsichtlich dieser Einstellungen reagieren kann. Damit könnte man zB zusätzliche Farbvarianten in einem Mod mitliefern, die standardmäßig aber deaktiviert wären und nur bei Bedarf dazugeschaltet werden könnten.
Hoffentlich kann man überhaupt verstehen, was ich meine ![]()
Wenn es nur ja/nein Einstellungen sein sollten wäre das nicht so schwierig, aber es gäbe ja Strings/Zahlen/Fließkomma jeweils mit Limitierung min/max usw. Das ist ne ganze Menge an Arbeit und die Frage ist ob die Mod Autoren das auch nutzen würde. Wenn eine breite Basis das Hook System nutzen wird, ja dann würde ich so etwas einbauen. Ich würde die Einstellungen dann aber eher im Profil Speichern.
Geplante Änderungen für die nächsten Versionen:
- Stabile Version herausbringen! MM sehe ich als sehr stabil an, dh. Sprachpakete überarbeiten.
- Erfahrungen bezüglich Nutzung der getAPI Schnittstelle sammeln
- Suche und Filtern der Mod/Addon Liste
- Kategorien
- Changelog (Änderungsliste) für Mods.
Wer etwas dringend vermisst möge sich bitte melden ...
Wenn es nur ja/nein Einstellungen sein sollten wäre das nicht so schwierig
Ja/Nein-Einstellungen würden eigentlich reichen. Interessant wären vllt später Radiobuttons, um nur eine von vielen Möglichkeiten auszuwählen. Aber nicht zwingend notwendig.
Mit den Ja/Nein- Variablen kann man dann gezielt Teile in den Scripts aktivieren und deaktivieren. Kompltte Strings werden sicher nicht benötigt.
Neue Version, eigentlich nur Bug Fix für das Ändern von Dateien per API...
(Sobald ich Zeit habe werde ich mich mal um einen Einstellungsknopf für Mods/Addons in ModManager
0.5.1 Beta
Hallo,
ich kapier schritt 5 nicht, also bis 4 bin ich gekommen, da hieß es es braucht ein neustart, ist ja alles ok bis da hin,es hat sich geschlossen und ich dachte es würde sich wieder öffnen hat es aber nicht, das ist ja aber egal, funktionieren tuts, aber was ich bei 5 tun soll und wo weiß ich nicht
Punkt 4 ist aber korrekt beschrieben oben:
bitte den Anweisungen folgen und den Neustart von CIM durchführen.
Der Neustart muss ja auch manuell durchgeführt werden. Der MM beendet aber CiM schonmal für dich.
Punkt 5 sagt, du musst deine Quellen eintragen. Wie, hat eis_os eigentlich auch genau beschrieben. Der Punkt ist wichtig, damit du dem MM beibringst, wo er nach Updates suchen soll.
Du musst lediglich den Link zu einer .repo Datei im Netz eintragen.
Hier Beispiele für repository / Quellen:
ZitatHaupt Repository von eis_os:
http://cim.bytetransfer.de/repo/cim.repoTest Repository von eis_os:
http://cim.bytetransfer.de/test/test.repoTest Repository von mediziner:
http://mediziner.citiesinmotion.net/repository/test.repo
Und um hier die Übersicht zu wahren, weitere Fragen bitte in folgendes Thema:
Fragen / Probleme / Ideen:
Alle Änderungswünsche und Bug Reports bitte im relevanten Thema schreiben:
[Tool] [Dev Thread / Preview] Mod Manager - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage
jaja, aber ich weiß nicht wo ich diese quelle eintragen soll, da steht ja auf die Tab Einstellungen klicken, ich hab aber keine Ahnung was das ist und wo man die findet
Ein Tab ist eine Reisterkarte bzw ein Reiter. Siehe hier: Wikipediaeintrag
Im Modmanager-Fenster befinden sich 4 Register ganz oben. Guck dir das Fenster bitte in Ruhe an, dann findest du das auch. (Falls dein Spiel in Englisch ist, steht da Settings)
Deine Fragen verschiebe ich hiermit ins offizielle Hilfethema.
Bildchen gibt es hier:
Cities in Motion - Ready to Play
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