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[Dev Thread / Preview] Mod Manager

  • eis_os
  • 22. August 2011 um 18:00
  • mediziner
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    • 25. Juli 2012 um 16:26
    • Offizieller Beitrag
    • #101

    Vielen Dank für deine Arbeit. Werde es sobald ich dazu komme, ausführlich testen. :thumbup:

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  • Synthtronic
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    • 25. Juli 2012 um 22:02
    • #102

    Wie kann ich es anstellen, das neue MODs nicht im USER-Verzeichnis auf meiner Windoof-Partition C: installiert werden, sondern im addons-Ordner meines Spielverzeichnis auf einer anderen Partition.
    Momentan muss ich das immer von Hand korrigieren, oder kann ich es irgendwo einstellen wohin die MODs installiert werden sollen?

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • eis_os
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    • 26. Juli 2012 um 09:49
    • #103

    Der Mod Entwickler kann dieses in der Modinfo Datei beeinflussen, die Spezifikation beinhaltet die Möglichkeit von ModManager Ordner, Benutzer Addon Ordner und Spiel Addon Ordner. Da auch nur dieser genau sagen kann wo die Datei hin soll.

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (26. Juli 2012 um 10:18)

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    • 2. August 2012 um 10:57
    • #104

    Beta 0.4.9

    Fehler in der Überprüfung der Spielstand Daten behoben und eine schwarze Liste eingebaut damit Mods mit Problemen nicht mehr geladen werden. (Speziell cis_regions ist da so ein Fall, natürlich mit Versionsabfrage damit der Ersteller die Fehler/Probleme beseitigen kann).
    StPetersburg.gs Daten eingefügt.

    Darüber hinaus gibt es nun eine neue Überprüfung ob die MAIN.$addons nicht überschrieben wurden und daher ModManagers State Maschine nicht mehr angesprochen wird.
    Oder anders gesagt, ModManager wehrt sich nun dagegen wenn Mods wild im Addon Loader von CIM herum pfuschen.

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    • 5. August 2012 um 00:49
    • #105

    Ich habe mal eine Frage zu den zusätzlichen Scripten bei deinen Mods (z.B. eis_os_outram_test.script):

    Wenn ich das richtig sehe, sorgen die dafür, dass zu bestimmten Zeitpunkten weitere Funktionen/Scripte ausgeführt werden.
    Wäre es möglich eine kleine Dokumentation zu erstellen, welche Funktionen man dort nutzen kann und wann sie ausgeführt werden?

    Im Moment arbeite ich an einer UI-Erweiterung und könnte dafür eine Funktion gebrauchen, die nur ausgeführt wird wenn das Addon aktiviert/deaktiviert wird.


    Zitat von eis_os

    Der Mod Entwickler kann dieses in der Modinfo Datei beeinflussen, die Spezifikation beinhaltet die Möglichkeit von ModManager Ordner, Benutzer Addon Ordner und Spiel Addon Ordner. Da auch nur dieser genau sagen kann wo die Datei hin soll.


    Vielleicht würde es manchen Leuten besser gefallen, wenn bei Option 0 (laut Spezifikation sollte das Addon dann ja überall installiert werden können) die Addons nicht in den ModManager Ordner sondern in ein frei wählbares Verzeichis installiert werden. Allerdings müsste man dann wohl auch ein Liste mit allen Verzeichnissen erstellen in denen Mods liegen könnten.
    Ich weiß nicht ob sich der Aufwand dafür lohnt, aber die Idee musste ich mal loswerden. ;)

    Meine Mods für Locomotion
    Adventskalender 2011

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  • eis_os
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    • 5. August 2012 um 10:42
    • #106

    Das Script macht nichts anderes als game.script, editor.script und init.script auch. Sobald das öffentliche API zur Verfügung steht, wird der Support aus ModManager entfernt. (So um MM 0.6)

    ModManager lädt nur Scripts von aktivierten Addons, sonst gäbe es ja auch totales Chaos.

    mod_loadGame = game.script
    mod_unloadGame = game.script event this.onDestroy ...

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  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 12. August 2012 um 21:53
    • #107

    Leider, leider hab ich Fehlermeldungen
    Hier erschien das Installationsfenster auf dem Anfangssrceen von CIM. Und wo ich auf OK klicken wollte, war sofort Schluss. die Fehlermeldung sieht wie folgt aus

    Zitat

    Loading addon "addons/eis_os_mod_manager_v036"...
    [ModManager] Loading addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
    [ModManager] loadModManagerByInit
    [done]
    Loading addon "addons/kindergarten"...
    [done]
    Loading addon "addons/real_trees"...
    [done]
    Loading addon "addons/s-bahn"...
    [done]
    Loading addon "addons/sav"...
    [done]
    Loading addon "addons/smFences"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/AJ_Eckhaus"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/AJ_Powerplant"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/AJ_Trees"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/blockhouses"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/eis_os_trampuzzle_04"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/metro"...
    [done]
    Loading addon "userdata/addons/tvtower"...
    [done]
    Loading achievements...
    [done]
    Loading main menu...
    [done]
    [ModManager] Reading language file...
    Error: Runtime error in "addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script" at line 1212: Cannot read valueless variant!
    [ModManager] Installing addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
    [ModManager] (Re)Installing metro/scripts/addons.script hook
    [ModManager] (Re)Installing metro/ui/loading/loading.script hook addons/eis_os_mod_manager_v036/scripts/modmanager.script
    Closed log in "userdata/log_metro.txt".

    Alles anzeigen

    Spätere Varianten werden garnicht geladen, da gibt es trotzdem div. Fehlermeldungen in der Logdatei

    Zitat

    Loading addon "addons/eis_os_mod_manager_v049"...
    Error: Linker error in "addons/eis_os_mod_manager_v049/scripts/modmanager.script" at line 38: Undefined identifier "PLATFORM"!
    Error: Runtime error in "addons/eis_os_mod_manager_v049/scripts/init.script" at line 11: Undefined member name "loadModManagerByInit"!
    [done]

    Kann es sein, das andere Mods gegenspielen, so habe ich unter anderem den CIM-CAM drauf. Ansonsten ist mein CIM recht jungfräulich, habe keinerlei DLC's drauf.

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  • eis_os
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    • 12. August 2012 um 23:21
    • #108

    Uralte CIM Version... Aktuell ist CIM 1.0.21/22
    -edit-
    Du solltest bei zu vielen Mods eine Sicherheitskopie erstellen...

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (13. August 2012 um 10:21)

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  • da_fisch
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    • 24. August 2012 um 17:04
    • #109

    Hallo,

    habe eben meinen ModManager geupdatet auf (0.4.9) und einige ModUpdates gezogen, unter anderem Elevated Tram Tracks. Der erfodert aber Puzzle-Pieces 07. Jetzt wollte ich mal fragen ob das schon freigegeben ist und wenn ja, wo ich den herbekomme, oder ob das an einem Fehler im ModManager liegt? Weil wenn ich ich auf "hier klicken zum Installieren" klicke, passiert nichts.

    Danke schon mal. :)

    Ansonsten :thumbup: ! Super Tool!

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  • eis_os
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    • 24. August 2012 um 17:53
    • #110

    Ehm, die Elevated Tram Tracks Version erfordert Tram Puzzle Pieces >=0.5

    Unter cim.repo gibt es aktuell 0.6. Sollte das doch nicht gehen, bitte ich um eine log_metro.txt und mmdebug.html (Info Tab)

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  • eis_os
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    • 4. September 2012 um 19:40
    • #111

    0.5 Beta

    Hallo,
    eine neue Version von ModManager.
    Nun gibt es auch ein API für Mod Autoren, zurzeit um den Status einer ModID zu erfragen und um Dateien zu manipulieren,
    Ein komplette neue Funktion für die log_metro.txt Datei, bei der Fehlerausgabe wird nun auch die Quellcode der Zeile angezeigt sowie 3 Zeilen drumherum.

    Beispiel:

    Code
    Error: Runtime error in "metro/scripts/level.script" at line 20: Internal error!
    
    
    if (MAIN.$gridFileName != "") {
      if (file_exists(MAIN.$gridFileName)) {
        $grid.loadFromFile(MAIN.$gridFileName); <<<<<<<<<
        MAIN.$gridCellSize = $grid.width;
      } else {
        $grid.setSize(MAIN.$gridCellSize, MAIN.$gridCellSize);

    Changelog

    Spoiler anzeigen
    • Load ModManager only with CIM 1.0.19 or later
    • Don't load ModManager if mm_hooktracker.script is broken
    • Add earlier log information when CIM starts to unload game
    • log_metro.txt extended error messages with source code (see settings tab)
    • API

      • Prelimary getAPI Support
      • Check if mod is active in getAPI
    • UI

      • New setting: Extended error messages with source code lines for log_metro.txt
      • Info Tab: New API Button creating API Description.txt
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  • mediziner
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    • 5. September 2012 um 01:02
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    • #112

    Könntest du auf lange Sicht eine Möglichkeit einzubauen, mit der Modentwickler Einstellungen für ihre Mods in einer festgelegten Settingsdatei beeinflussen können?

    Mir schwebt ein eigenes Einstellungsfenster je Mod vor, mit diversen vom Modautor selbst zu beschriftenden Checkboxen, deren Ergebnis dann in einer Settingsdatei gespeichert werden und der Mod dann hinsichtlich dieser Einstellungen reagieren kann. Damit könnte man zB zusätzliche Farbvarianten in einem Mod mitliefern, die standardmäßig aber deaktiviert wären und nur bei Bedarf dazugeschaltet werden könnten.

    Hoffentlich kann man überhaupt verstehen, was ich meine :D

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  • eis_os
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    • 5. September 2012 um 10:26
    • #113

    Wenn es nur ja/nein Einstellungen sein sollten wäre das nicht so schwierig, aber es gäbe ja Strings/Zahlen/Fließkomma jeweils mit Limitierung min/max usw. Das ist ne ganze Menge an Arbeit und die Frage ist ob die Mod Autoren das auch nutzen würde. Wenn eine breite Basis das Hook System nutzen wird, ja dann würde ich so etwas einbauen. Ich würde die Einstellungen dann aber eher im Profil Speichern.

    Geplante Änderungen für die nächsten Versionen:
    - Stabile Version herausbringen! MM sehe ich als sehr stabil an, dh. Sprachpakete überarbeiten.
    - Erfahrungen bezüglich Nutzung der getAPI Schnittstelle sammeln
    - Suche und Filtern der Mod/Addon Liste
    - Kategorien
    - Changelog (Änderungsliste) für Mods.


    Wer etwas dringend vermisst möge sich bitte melden ...

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    • 5. September 2012 um 11:12
    • Offizieller Beitrag
    • #114
    Zitat von eis_os

    Wenn es nur ja/nein Einstellungen sein sollten wäre das nicht so schwierig


    Ja/Nein-Einstellungen würden eigentlich reichen. Interessant wären vllt später Radiobuttons, um nur eine von vielen Möglichkeiten auszuwählen. Aber nicht zwingend notwendig.
    Mit den Ja/Nein- Variablen kann man dann gezielt Teile in den Scripts aktivieren und deaktivieren. Kompltte Strings werden sicher nicht benötigt.

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (5. September 2012 um 11:16)

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  • eis_os
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    • 23. September 2012 um 18:38
    • #115

    Neue Version, eigentlich nur Bug Fix für das Ändern von Dateien per API...

    (Sobald ich Zeit habe werde ich mich mal um einen Einstellungsknopf für Mods/Addons in ModManager

    0.5.1 Beta

    • Hook API

      • More debug output
      • Fix rollback function not working correctly
    • Control Script

      • Simplify mm event propagation to controlscripts
      • Call methods via silent eval, except updateERA
      • Only call functions that are defined
      • preEnvironment event
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  • spraipaint
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    • 4. Oktober 2012 um 15:35
    • #116

    Hallo,
    ich kapier schritt 5 nicht, also bis 4 bin ich gekommen, da hieß es es braucht ein neustart, ist ja alles ok bis da hin,es hat sich geschlossen und ich dachte es würde sich wieder öffnen hat es aber nicht, das ist ja aber egal, funktionieren tuts, aber was ich bei 5 tun soll und wo weiß ich nicht

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  • mediziner
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    • 4. Oktober 2012 um 19:25
    • Offizieller Beitrag
    • #117

    Punkt 4 ist aber korrekt beschrieben oben:

    Zitat von eis_os

    bitte den Anweisungen folgen und den Neustart von CIM durchführen.


    Der Neustart muss ja auch manuell durchgeführt werden. Der MM beendet aber CiM schonmal für dich.

    Punkt 5 sagt, du musst deine Quellen eintragen. Wie, hat eis_os eigentlich auch genau beschrieben. Der Punkt ist wichtig, damit du dem MM beibringst, wo er nach Updates suchen soll.
    Du musst lediglich den Link zu einer .repo Datei im Netz eintragen.

    Hier Beispiele für repository / Quellen:

    Zitat

    Haupt Repository von eis_os:
    http://cim.bytetransfer.de/repo/cim.repo

    Test Repository von eis_os:
    http://cim.bytetransfer.de/test/test.repo

    Test Repository von mediziner:
    http://mediziner.citiesinmotion.net/repository/test.repo

    Und um hier die Übersicht zu wahren, weitere Fragen bitte in folgendes Thema:

    Zitat von eis_os

    Fragen / Probleme / Ideen:
    Alle Änderungswünsche und Bug Reports bitte im relevanten Thema schreiben:
    [Tool] [Dev Thread / Preview] Mod Manager - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage

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  • spraipaint
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    • 5. Oktober 2012 um 13:35
    • #118

    jaja, aber ich weiß nicht wo ich diese quelle eintragen soll, da steht ja auf die Tab Einstellungen klicken, ich hab aber keine Ahnung was das ist und wo man die findet

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  • mediziner
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    • 5. Oktober 2012 um 15:39
    • Offizieller Beitrag
    • #119

    Ein Tab ist eine Reisterkarte bzw ein Reiter. Siehe hier: Wikipediaeintrag

    Im Modmanager-Fenster befinden sich 4 Register ganz oben. Guck dir das Fenster bitte in Ruhe an, dann findest du das auch. (Falls dein Spiel in Englisch ist, steht da Settings)
    Deine Fragen verschiebe ich hiermit ins offizielle Hilfethema.

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  • eis_os
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    • 5. Oktober 2012 um 16:21
    • #120

    Bildchen gibt es hier:
    Cities in Motion - Ready to Play

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