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Scenario Editor begrenzungen aufheben

  • AZUWSK
  • 31. Juli 2009 um 18:17
  • AZUWSK
    wcf.user.rank.superModerator
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    33
    • 31. Juli 2009 um 18:17
    • #1

    Ich war gerstern abend auf http://www.rct-world.com und hab dort etwas rumgestöbert. Dabei ist mir dieser Trainer aufgefallen. Mit ihm kann man in rct 2 die begrenzungen im scenarioeditor aufheben. Ich habs getestet und es funktioniert.
    Deshalb wollte ich fragen, ob man ihn auf Loco umschreiben kann.

    AZUWSK

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

    Voith Gravita
    NSB Typ 73
    EG101

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  • low16478
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    • 31. Juli 2009 um 18:40
    • #2

    Möglich WÄRE es schon. Würde nicht nur mich absolut begeistern. ABER: Man bräuchte Leute, die das 1. können und 2. Bock drauf haben. Bei mir scheiterts nicht an Nr. 2, aber an Nr. 1. :kopfschuettel:

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  • Silence
    Gast
    • 31. Juli 2009 um 20:53
    • #3

    Hi,

    funtzt bei euch der Link für diesen Trainer?

    Bei mir kommt:

    "Not Found

    The requested URL /uploads/useruploads/mr. c¬ll/szenariobegrenzungsbeheber[by mr.cell].zip was not found on this server."

    Grüße
    Andy

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  • AZUWSK
    wcf.user.rank.superModerator
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    • 31. Juli 2009 um 21:40
    • #4

    Bei mir läufts einwandfrei, welchen browser benutzt du?
    EDIT: Es läuft bei mir auf IE und Firefox

    Errare humanum est.
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    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (31. Juli 2009 um 21:40)

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  • Martin Mundorf
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    17
    • 31. Juli 2009 um 21:41
    • #5

    [OFFTOPIC]
    Zum eigentlichen Thema kann ich leider nichts beitragen, aber bei Opera läuft der Link auch
    [/OFFTOPIC]

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • Silence
    Gast
    • 1. August 2009 um 14:24
    • #6

    danke schön,

    geht jetzt auch mhh ein Neuer Tag und alles wird gut

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  • cruelar
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    • 3. August 2009 um 21:27
    • #7

    Ich hab atm leider kein Programm um den Source Code zu decrypten und habe auch kein Loco installiert um es zu testen, das WISSEN wäre allerdings da xD

    Wäre auch begeistert von so etwas... xD nur wie gesagt bei mir haperts an den Werkzeugen ^^

    Und bekanntlich wird eine Lok in handarbeit unzuverlässiger sein, später fertiggestellt und früher ausgemustert, als eine maschinell gefertigte ^^
    (Ohne Programme, müsste ich alles per Hand machen ^^)

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  • low16478
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    • 3. August 2009 um 21:35
    • #8

    Ist schon mal SEHR positiv, daß es zumindest einen (also dich) gibt, der das Wissen hat. :kopfnicken:

    Kennst du zumindestens den Namen von 1 oder mehreren geeigneten Programmen? Dann helf ich mit suchen. Hast du Loco nicht installiert, weil du keine CD (mehr) hast (warum auch immer)? ;) In dem Fall könnte ich dir ne CD zuschicken.

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  • cruelar
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    • 3. August 2009 um 21:43
    • #9

    ne, zu wenig speicher aufm PC

    ^^ naja ... Programme hätt ich auch da ^^ Problem is ja nur dasselbe xD ich kanns machen wenn meine neue externe Platte da is ^^ solte in ca. 14 Tagen sein (gestern bestellt ^^)

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  • low16478
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    • 3. August 2009 um 22:08
    • #10

    Das ist doch mal SUPER!!! :kopfnicken: Um Beta-Tester brauchste dir keine Sorgen machen, da finden sich hier genug Leute. :kopfnicken:

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  • Pizza-Hero
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    • 3. August 2009 um 22:31
    • #11

    Ich teste alles.
    Ich habe mal was von solchen Programmen gehört.
    Würde das nicht so wie der Loco Ultima Trainer funktionieren?
    Dazu gibt es genügend Programme. :kopfnicken:

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  • AZUWSK
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    • 3. August 2009 um 23:24
    • #12

    Ich würde es dann auch gerne testen. ich finds toll, dass du dich daran wagst.

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    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (3. August 2009 um 23:24)

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  • ChriZ
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    • 4. August 2009 um 08:00
    • #13

    Hi cruelar, falls du dabei etwas unterstützung oder hilfe brauchen solltest, stehe ich dir gern zur seite!

    Freue mich auch auf das proggy!

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  • kasperle
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    • 4. August 2009 um 16:31
    • #14

    super! endlich mal was in die richtige richtung.
    freu mich schon riesig auf die erste beta.
    vielleicht geht auch was mit grösseren karten.

    KASPERLE der Kumpel vom Seppl :cool

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  • AZUWSK
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    • 4. August 2009 um 16:40
    • #15

    Dieses programm im ersten post hebt nur Grenzen im ersten schritt auf. bei rct sind das Attraktionen, Szenerieobjekte und Wegextras. Bei Loco würd es sich dann auf Fahrzeuge, Industrien, usw. beziehen, sofern cruelar und einige andere es hinkriegen, vielleicht sollte man dann noch mal eine liste erstellen, welche begrenzungen aufgehoben werden sollen.
    Bei mir wären das dann:
    [list=1]
    [*]Fahrzeuge
    [*]Industrien
    [/list=1]

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  • SimComNet
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    • 4. August 2009 um 18:08
    • #16

    Falls es euch irgendwie weiterhilft.
    Ich habe mit ArtMoney schon mal die Speicherbereiche für die Begerezung raus gesucht und damit auch festgesetzt.
    (Das Waren Fhz: 010AC1EF und Ind: 010AC1FD)
    Dann konnte ich so viele Fahrzeuge und Industiren auswählen, wie ich wollte.
    Allerdings konnte man das erstelle Szenario leider nicht mehr spielen.
    Ich hab das aber nicht weiter verfolgt.
    Wie gesagt, ich poste das in der Hoffnung, dass es sich als nützlich erweisen könnte.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)

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  • ChriZ
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    • 5. August 2009 um 08:37
    • #17

    So hab ichs auch gemacht. Allerdings habe ich für die Fahrzeuge logischer weise eine andere Adresse, für die Fahrzeuge z.B. 01...A3 (Offset wegen Versionsunterschieden, Patches etz.) . Der Wert selber hat die Länge 2 Byte.

    Habe mir den Wert des aktuell ausgewählten Fahrzeuge einmal eingefrohren. So konnte ich so viele wählen wie ich wollte (habe DB-Pack 1 - 3 und die Normalen gewählt), und das Spiel ging auch noch zu starten (Habs im Jahr 2000 angefangen)! Allerdings vermute ich, das die Listboxcontrolls des Locomotion GUI eine maximale Anzahl von 224 einträgen anzeigt. Zumindest kam es mir so vor.

    Deshalb (so vermute ich) wahrscheinlich auch die Begrenzung auf 224, das arrey welches die Fahrzeuge beinhaltet ist wahrscheinlich nicht größer.

    Werde bei Zeit nochmal etwas weiter Probieren...

    Einmal editiert, zuletzt von ChriZ (5. August 2009 um 08:37)

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  • AZUWSK
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    • 5. August 2009 um 11:26
    • #18

    Ist ja toll, das es Fortschritte gibt.
    @Admin/mod: IMHO wäre dieser thread jetzt bei Projekte in arbeit besser aufgehoben

    [comment=low] Dem Wunsche ist entsprochen worden...^^ Da es einige Leute gibt, die damit angefangen haben bzw. demnächst anfangen werden, und sich auch einige Leute als Versuchskarnickel zur Verfügung gestellt haben *freu*, isses kein Req mehr. [/comment]

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  • SimComNet
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    • 5. August 2009 um 12:36
    • #19

    Irgendwie, war da ja jetzt eine gewisse neugierde geweckt.
    Wenn nicht mehr als 254 Fahrzeuge gleichzeitig auswählbar sind, funktioniert das über diesen Weg tatsächlich. Wird allerdings grade ab so 1980 recht schwer. Da muss man dann weiter abstriche machen. (Oder die ganzen Fahrzeuge aus den 60/70ern überarbeiten, so dass dann die dann weg sind, wenn die 90/2000er Fahrzeuge kommen).

    Und was die Adressen angeht, sorry, da hatte ich nicht dran gedacht. Da ich ja nun einmal Vista 64 laufen habe, müssen die (eigentlich) einfach anderes sein, wie bei 32 Bit Systemen. Allerdings war das ja nicht die (wichtige) Aussage in dem Beitrag.

    "Life? Don't talk to me about life!" Marvin. (Hitchhiker's Guide To The Galaxy)

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  • ChriZ
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    • 5. August 2009 um 14:15
    • #20

    Hab auch ultimate 64 laufen, das is recht peripher! Leider ist es doch eine wichtige aussage!

    Erläuterung:

    Die Adresse ist nicht abhängig vom Betriebssystem, sondern nur von der Version des Spieles her! Das Spiel speichert an der Selben Stelle in den Speicher. Es ist nur wichtig den Anfang des Processes zu kennen, und den Offset! Nur dieser wechselt (für gewöhnlich) in jeder Versionsnummer.

    Das heist das die Version aus der PC-Games eine anderen Offset hat als die Orginal gekaufte, weil es 2 Verschiedene Versionen sind! (z.B. Version 1.0 und Version 1.01, oder der Communitypatch glaub ich is ja auch ne *.exe wenn ich mich nicht täusche) Man müsste also für jede Version nen neuen Trainer erstellen! Das ist auch der Grund, warum es bei jedem Spiel Trainer in verschiedenen Versionen gibt!

    2 Mal editiert, zuletzt von ChriZ (5. August 2009 um 14:16)

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