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Internetspiel

  • Astrahlus
  • 23. November 2004 um 18:50
  • No Limit
    Gast
    • 15. Februar 2005 um 15:32
    • #21

    ja genau Larry,

    man muß auch nicht immer gewinnen -dabei sein ist auch ausreichend, ist einfach schön anzusehen wenn die virtuelle Eisenbahnplatte stetig wächst
    -MP z.Bsp. zu 8. würde eine lebendige Spielewelt entstehen lassen an der jeder in Echtzeit mitbauen kann- wäre doch was!

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  • Tomausbremen
    Gast
    • 22. Februar 2005 um 19:02
    • #22
    Zitat

    Original von No Limit

    Leider ist der Internet MP dürftig von der funktionsweise. Auch wären 6 oder mehr Spieler in einem Game eine Bereicherung und würden endlos Spannung bieten, wie jetzt schon die Games zu zweit.

    Gruß No Limit

    Das würde aber dann erst richtig Spass machen wenn Spieler dann auch kkoperieren könnten - z.B. ihre Züge gegenseitig auch über das Netzt eines anderen Spieler schicken könnten (sozusagen grenzüberschreitender Verkehr!)

    • Zitieren
  • annonymie
    Schüler
    Beiträge
    135
    • 5. März 2005 um 20:13
    • #23

    Funktioniert Multiplayer eigentlich inzwischen??? Wenn ja, hat jemand Bock auf eine Runde?

    Transport-Genie (ehem. Transport Tycoon 3D)
    DOWNLOAD (Tech-Demo, Stand: 31.07.2011)
    :thumbup: - Homepage - Forenthema - Changelog - :thumbup:

    • Zitieren
  • Avalancher
    Profi
    Beiträge
    972
    Filebase Einträge
    20
    • 5. März 2005 um 20:16
    • #24

    Hiho,

    würde mich auch interessieren ob es sich nach dem Patch evtl. verbessert haben könnte mit dem Internetspiel (LAN funzte ja sonst ohne Probs).
    Wobei den Patch hab ich bis heute noch nicht draufgehauen :lachen:.

    Greetz, Ava

    Hier soll eine Signatur hin!

    Okay, ich bring sie später auf den aktuellen Stand. :biggrins

    • Zitieren
  • steven23
    Gast
    • 20. Dezember 2005 um 12:38
    • #25

    ich habe mal ne ganz blöde frage: wie starte ich ein multiplayer game? habe das spiel in der pc-games entdeckt und war sehr erfreut über ein transport tycoon nachfolger... im handbuch steht zwar wie es geht, doch finde ich in meinem hauptmenü nirgends eine 2-player option? benötige ich da noch irgend einen patch oder eine erweiterung?

    • Zitieren
  • Larry
    Gründer
    Beiträge
    1.373
    • 20. Dezember 2005 um 18:08
    • #26

    Hallo steven23!

    Der Übersicht halber habe ich aus Deiner Frage ein neues Thema gemacht, da sie nicht so recht in den Testbereich passt.
    Siehe hier: Problem mit Internetspiel
    Hoffe, jemand weiss Rat.

    Gruss,
    Larry

    • Zitieren
  • SonicTTH
    Gast
    • 22. April 2006 um 11:51
    • #27

    Also wenn ihr hier dauernd sagt, dass das Spiel über eine 1 Mbit
    verbindung im Internet dauernd Lagt, dann hängt das warschenlich
    mit eurer 1 Mbit verbindung zusammen!

    Wie anscheinend nur wenige wissen, ist 1 Mbit nicht gleich 1 Mbyte!
    1 Mbit ist 1Mbyte geteielt durch 8. Das haißt 1024Kb : 8 = 128 kb/s
    DOWNLOAD GESCHWINDIGKEIT. Die UPLOAD GESCHWINDIGKEIT
    entspricht nocheinmal 1/8 von der Download Geschwindigkeit:
    Dass heißt bei einer 1 Mbit/s verbindung ist euer Uplink
    16 kb/s.

    In einem Lan Netzwerk ist das viel mehr (Zb. 100 Mbit/s d.h
    Up/Down: 12,8 Megabyte in der Sekunde.

    Ich denke das wäre dann ratsam eine 2Mbit verbindung oder
    viel besser eine 6Mbit ADSL verbindung zu haben:
    2 Mbit/s: DOWN: 256 kb/s UP: 32 kb/s
    6 Mbit/s: DOWN: 768 kb/s UP: 96 kb/s

    • Zitieren
  • Seelenquell
    Gast
    • 22. April 2006 um 12:50
    • #28

    naja upload is nich zwangsläufig 1/8 des downloads..

    beispiel:
    SDSL hier in Chemnitz.. 1Mbit Upload / 1Mbit Download gleichzeitig.
    Internet übers Fernsehkabel: 256kbit upload / 3072kbit download..

    gibt noch viele andere beispiele :zwinkern:

    • Zitieren
  • SonicTTH
    Gast
    • 22. April 2006 um 15:00
    • #29

    Wie kommst du zu diesen ergebnissen?
    Kannst du das nachweisen.

    • Zitieren
  • Seelenquell
    Gast
    • 22. April 2006 um 15:08
    • #30

    was soll ich denn da nachweisen?

    hier in C bin ich bei der primacom (http://www.primacom.de).. auf arbeit haben wir SDSL von http://www.chemtel.de

    die ergebnisse sind fakt. tatsachen. :) das steht da nich nur so drin - das is auch so :kopfnicken:

    • Zitieren
  • SonicTTH
    Gast
    • 22. April 2006 um 23:02
    • #31

    Auf der Arbeit. Ja klar. Auf der arbeit hat er warscheinlich nicht irgendeinen Desktop PC sondern einen rößeren Server.

    Und bei dem Standartmäßigem ADSL IST der Uplink 1/8 des
    Downlinks. Je nach anbieter des DSL Tarfies und der Art des Modems
    varriert das. Es Muss ja nicht sein das der Uplink genau 1/8
    des downlinks ist, JEDOCH wäre das (wenn es so wäre) der
    Grund für das im Internet LAGGENDE Locomotion, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von SonicTTH (22. April 2006 um 23:02)

    • Zitieren
  • Seelenquell
    Gast
    • 23. April 2006 um 00:08
    • #32

    nee auf arbeit is zwar ein server, der jedoch nich mit dem internet verbunden is. sicherheitshalber. zwischen dem firmennetz und dem internet(z) hängt ein router. und ne firewall.

    egal jetzt. will mich wirklich nich streiten. :)

    • Zitieren
  • SonicTTH
    Gast
    • 23. April 2006 um 02:41
    • #33

    Ach quatsch. Ich will mich doch auch nicht streiten!

    Ich möchte nur mein Wiissen erweitern! xD

    Jedenfalls...

    Vielleicht könnte das Internetspiel bei Locomotion besser funktionieren,
    wenn man z.b. mit Hamachi ein Netzwerk emuliert...

    • Zitieren
  • Puhbaehr
    Anfänger
    Beiträge
    51
    • 17. Mai 2006 um 01:04
    • #34

    Ich habe es bis eben auch getestet.
    Erst im Internet. Graus oh graus möchte man dazu nur sagen...
    Im LAN dagegen perfekt, besser geht es nicht.

    Aber was bitte braucht den Locomotion an Traffic um die paar Züge von A nach B zu bewegen und die paar Statistiken ab und an mal auszutauschen? Das ist doch nicht die Welt.
    Würde das Spiel im Internetmultiyplayer hängen wärend in der Welt 10000 Züge und mehr verkehren würde ich das verstehen. Aber es hängt ja bereits wenn ich eine neue kleine leere Welt starte. Und das kann nicht sein. Ich glaube bald Loco hat da irgendein anderes Problem. Meine Vermutungen gehen so in Richtung fehlender Ports oder Broadcasting, Router im Weg usw..

    Das werde ich aber mal etwas genauer unter die Lupe nehmen.
    Dazu werde ich mir einfach mal den Traffic anschauen ob der wirklich so extrem hoch ist und auch meine Logs vom Router was die so alles ausspucken.
    Zudem werde ich versuchen Loco über ein VPN zu spielen (wenn ich es hinbekomme).
    Ein Spiel wie Loco kommt mit einer 1 MBit-Leitung nicht klar...das glaube ich nicht. Zumal in der Liesmich dazu noch steht: "Mindestvoraussetzung für ein Internetspiel: 56k-Modem" und irgendwer muss das doch getestet haben (hoffe ich doch).

    • Zitieren
  • robinH
    Erleuchteter
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    3.183
    Filebase Einträge
    61
    • 17. Mai 2006 um 02:03
    • #35

    naja so gut kenn ich mich mit internet nicht aus- aber nachdem ich schon eine Menge Erfahrung in der Erstellung von Lokozusatz habe- muss ich feststellen. Das da enorm viel Zeugs geladen werden muss. Allein ein Fahrzeug besteht aus 300 Bildern. Die Landaschaft und alles andere besitzt auch ne menge Daten.

    diese Grafiken alle zu laden und auch zu übertragen kann schon etwas damit zu tun haben.

    Ich denke mal es ist vergleichbar mit dem Kopieren von Dateien. Du kannst 500 MB mit 3 Dateien kopieren. Oder 500 Mb mit 5000 Dateien. Letzteres wird länger dauern.

    so- hauptsache jetzt hab ich net völligen Blödsinn verfasst. ...

    Grüße an alle

    ---------------

    • Zitieren
  • Puhbaehr
    Anfänger
    Beiträge
    51
    • 17. Mai 2006 um 14:59
    • #36

    naja eigentlich sollte man dir ein Lob geben, dass du dir überhaupt Gedanken machst.

    Aber nun stelle ich dir eine einzige Frage:
    Auf beiden Rechner die miteinander verbunden sind, sind doch bereits alle Loco-Dateien (sprich Lokomotiven, Wagen, Häuser etc.) vorhanden.
    Wozu sollten die denn nochmal zusätzlich übertragen werden?

    Wenn Spiele auf diese Weise funktionieren würden wäre Internetspiel überhaupt nicht möglich.

    Nein, es wird lediglich folgendes mitgeteilt:
    Baue ich eine Strecke wird lediglich die Art des Baumaterials, also ob es sich um Verkehrswege, Häuser, Bäume oder auch Landschaftserhebung handelt übertragen.
    Im gleichen Schritt wird das benutzte Teilstück, also ob es sich beispielsweise bei Schienen um eine Kurve oder Gerade handelt mitgeteilt. Und wiederrum wird im gleichen Schritt mitgeteilt an welcher Position (X und Y Koordinate) das Stück gebaut wird.
    Wenn man das zusammen fast sind das wenn überhaupt 100 Byte um etwas zu bauen (der Wert ist schon mehr als übertrieben).
    Die erhaltenen Daten werden bei beiden Rechnern gespeichert, sprich es wird gebaut. Und was einmal vorhanden ist brauch, sofern es sich nicht ändert, nicht nochmal neu übertragen werden.
    Baut man einen Zug wird hier wieder die Art des Zuges, der Fahrplan, der Wagenbestand und der Einsatzort mitgeteilt.
    Startet man den Zug oder stoppt man ihn so wird auch dieses lediglich mitgeteilt (das wären mit Codierung max. 2 Byte, man erinnere sich 1 Byte = 8 Bit = 8 speicherbare Zustände).
    Selbst bei 16 kbit/s sind das 2 kByte/Sekunde. D.h. in einer Sekunde können locker 2000 Byte = 16000 Bit übertragen werden.
    Und sofern die Leitung für den Download frei ist sind es sogar mehr.
    Läuft das Spiel mit mal angenommen 100 FramesProSekunde (FPS) so können in einer Sekunde 100 Informationen übertragen werden die jeweils 20 Byte groß sind.
    Und wie gesagt, Pixel oder ähnliches werden im allgemeinen nicht übertragen. Denn beide Rechner sind ja im Stande die benötigten Pixel selbst zu errechnen. Lediglich eine Zeitsynchronisation wird ab und zu mal vorgenommen damit bei beiden Spieler sich die Züge an der annähernd gleichen Stelle befinden.
    D.h. wir benötigen nicht unbedingt eine Leitung bei der viel Daten durch passen sondern eine schnelle Leitung bei der ein Paket innerhalb weniger Millisekunden beim Empfänger eintrifft.

    ------------------------------------

    Edit: kurze Testergebnisse

    Folgende Werte habe ich im Netzwerk sowie im Internet bei einer kleinen Welt mit relativ wenig Fahrzeugen getestet:

    Testzeit: 14-15 Uhr

    Netzwerk 100 MBit/s an beiden Seiten - Traffic am lokalen Windowsrechner gemessen:
    Eingehender Traffic: Konstant 16 kbit/s (2 kByte/s)
    Ausgehender Traffic: Konstant 16 kbit/s (2 kByte/s)
    Das Spiel lief durchweg flüssig.

    Internet 2048 kbit/s Down- und 512 kbit/s Upload an beiden Seiten - Traffic am Router gemessen:
    Eingehender Traffic: 5-11 kbit/s (ca. 0,2-1,5 kByte/s)
    Ausgehender Traffic: 9-15 kbit/s (ca. 0,2-2 kByte/s)
    Das Spiel lief bis auf ein paar mehr oder weniger häufig auftretende Aussetzer flüssig.
    Und jetzt kommts:
    Gemessener Traffic wärend eines Aussetzers, also dann wenn das Spiel hängt:
    1. Messung:
    Eingehender Traffic: 3 kbit/s
    Ausgehender Traffic: 5 kbit/s

    2. Messung:
    Eingehender Traffic: 2 kbit/s
    Ausgehender Traffic: 3 kbit/s

    3. Messung:
    Eingehender Traffic: 1 kbit/s
    Ausgehender Traffic: 2 kbit/s

    4. Messung:
    Eingehender Traffic: 0,5 kbit/s
    Ausgehender Traffic: 0,5 kbit/s

    Die Messungen 1-4 erfolgten nacheinander immer bei den Aussetzern.

    Das Spiel lief, sagen wir es mal so, noch einigermaßen erträglich. Aber umso mehr Objekte (Schienen, Fahrzeuge etc.) dazu kamen und umso länger das Spiel lief um so schlimmer wurde es.

    Allerdings was ich gestern erlebte war grausam. Da hing das Spiel teilweise so extrem dass es irgendwann zum Absturz des Spieles kam. Warum werd ich mir mal heute Abend zur gleichen Zeit wie gestern zur Brust nehmen.

    Meine Vermutungen:
    Ein Trafficproblem schließe ich gänzlich aus! Bei den Aussetzern habe ich einen enormen Traffic anstieg erwartet was nicht der Fall ist. Im Gegenteil: Der verbrauchte Traffic geht, wenn das Spiel hängt, so dermaßen in die Knie, dass es fast zum Stillstand der Leitung kommt.
    D.h. das hängen in Locomotion wird nicht durch erhöhten Traffic verursacht.
    Ich vermute mal, dass Locomotion wärend dieser "Hängephasen" entweder auf dem Rechner irgendwas zusammen rechnet (also Daten verarbeitet) oder einfach auch nur prüft ob irgendwas oder irgendwer noch existert, z.B. der Rechner auf der anderen Seite. Wärend er hängt könnte er dann irgendwelche Ergebnisse abwarten.
    Ich denke ein Patch, dass es derzeit noch nicht gibt, könnte dieses Problem lösen.

    Aber ich werde noch weiter suchen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Puhbaehr (17. Mai 2006 um 14:59)

    • Zitieren
  • No Limit
    Gast
    • 17. Mai 2006 um 15:20
    • #37

    ich bezweifel, dass es überhaupt nochmal einen Patch geben wird- wenn, dann wohl wird eher an einem Nachfolger gearbeitet

    ich habe des öfteren über Gaamespy gespielt, da lief es zwar sehr langsam, aber durchaus angemessen und stabil, nur ab und an mit kleinen Rucklern

    im Lan habe ich keine Probleme, läuft zwar auch etwas langsamer als im Single, aber flüssig und stabil

    ich sehe auch eher Nachholebedarf, bei der möglichen Anzahl der MP Spieler als in der Performance - 2 is bischen wenig 4 oder mehr wäre wohl angemessen

    Gruß No Limit

    Einmal editiert, zuletzt von No Limit (17. Mai 2006 um 15:20)

    • Zitieren
  • Puhbaehr
    Anfänger
    Beiträge
    51
    • 17. Mai 2006 um 23:29
    • #38

    Naja Gamespy hat mit Loco nicht viel zu tun.
    Gehe mal in die Eingabeaufforderung, wechsel ins Verzeichnis von Loco und führe mal folgendes aus:

    loco.exe -host
    Loco wird gestartet und es wird sofort ein Spiel als Host eröffnet um ein Multiplayerspiel zustarten.
    und
    loco.exe -connect IP-Adresse
    Bsp.: loco.exe -connect 172.122.12.4
    Dabei die IP-Adresse verwenden zu der man ein Spiel "verbinden" möchte.
    Auch hier wird Loco gestartet und es wird sofort zur IP-Adresse verbunden um einem Multiplayerspiel bei zutreten.

    Genau das gleiche wird gemacht wenn du in Gamespy spielst. Gamespy ermittelt hier einfach automatisch die IP-Adresse des Hosts und ruft Loco damit auf. Etwas anderes macht Gamespy gar nicht. Du könntest sogar Gamespy schließen, Loco würde trotzdem wie bisher weiter laufen.

    Über das gleiche Prinzip funktionieren auch die anderen Spiele die mit Gamespy spielbar sind.
    Beispiel Monopoly Tycoon:
    Hosten:
    mc.exe -host "Spielname"
    mc.exe -join IP-Adresse
    Da das TCP/IP-Protokoll im Netzwerk genauso funktioniert wie im Internet ist es dem Spiel wurst wo der andere Rechner steht solange es TCP/IP unterstützt. Der einzige Vorteil wenn man im richtigen Netzwerk spielt: Es können eröffnete Spiele auf anderen Computern automatisch gefunden werden. Das ist übrigens über das sogenannte Broadcasting möglich.
    Es werden einfach in einem bestimmten Zeitintervall (z.B. alle 5 Sekunden) an alle Rechner im Netzwerk ein Paket geschickt mit der Anfrage ob ein Spiel eröffnet ist. Falls ein Rechner ein Spiel offen hat so antwortet er mit seiner IP, dem Spielnamen, Spielinfos usw..
    Warum gleiches Prinzip nicht im Internet funktioniert ist einfach erklärbar: Zwischen jedem Netzwerk hängen Router die die Pakete zwischen den Netzwerken verteilen. Solche Router sind darauf konfiguriert Broadcasting Pakete zu blockieren.
    Weshalb bei manchen Spielen trotzdem übers Internet sichtbar ist welche Spiele eröffnet sind liegt an dem Spieleserver auf dem die offenen Spiele eingetragen werden. Dieser verteilt widerrum an seine Clients (die die dem Spiel beitreten wollen) welche Spiele es gibt.

    --------------------------------

    So, habe grade wieder über Internet gespielt. Diesmal war der andere Rechner an einer normalen DSL-Leitung gebunden (1024 Down- und glaube 128 Upload (oder waren es 256?)).
    Also im Vergleich zu meinen Test heute Mittag...muha ätzend echt.
    Nicht nur, dass das Spiel wieder so dermaßen hängt kommt alle paar Minuten so ein Fenster "Daten werden zum anderen Spieler übertragen..." und einen Statusbalken der eine Weile brauch bis er "fertig" ist. Einfach nur grausam und dann zweimal hintereinander.
    Alles stockt im Spiel. Die ganzen bewegungsabläufe, also die Züge fahren viel langsamer als sonst.
    Einfach nicht Spielbar. Schade, echt schade.

    Wenn ich es schaffe wird mein letzter Versuch sein ein VPN einzurichten. Glaube aber kaum, dass das bessere Ergebnisse bringt.

    Ich würde mir wünschen wenn der Verantwortliche, der Programmierer dieser Schnittstelle, etwas dazu sagen würde wenn er es nicht schon irgendwo getan hat. Wenn das Spiel wirklich mehr als eine 2 MB-Leitung benötigt dann sollte soetwas unbedingt in den Systemvoraussetzungen vermerkt werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Puhbaehr (17. Mai 2006 um 23:29)

    • Zitieren
  • No Limit
    Gast
    • 19. Mai 2006 um 13:14
    • #39

    Habt ihr euch mal den Multiplayer bei TTDLX beim OTTD Mod angesehen?
    Ein wahrer Traum.
    Jemand beginnt ein Spiel notfalls auch allein. Dann können sich bis zu 10 Mitspieler auch während des laufenden Spieles einloggen mit eigenen Firmen. Zusätzlich sind noch 8 KI's möglich. Sollte man pleite sein, kann man sich erneut mit einer neugegründeten Firma einloggen oder eine bestehende freie übernehmen. Hat man keine Zeit mehr und muss sein Spiel unzerbrechen, kann man seine Firma mit Password schützen und irgendwann weiter spielen. Auch andere Spieler können freiwerdende Firmen übernehmen. Und das alles bei riesigen Maps. Habs getestet im LAN mit 5 Rechnern, funktioniert tadellos bei TTDLX.
    Das wär doch was für Loco. Ob die Jungs vom OTTD Mod bei Loco auch so ein MP Modus integrieren könnten??? Das so etwas mit Rechten und Genehmigungen zusammenhängen kann ist mir klar. Vielleicht sollte sich die Fangemeinde mal stark machen.

    Was meint ihr dazu?

    Gruß No Limit

    4 Mal editiert, zuletzt von No Limit (19. Mai 2006 um 13:14)

    • Zitieren
  • Seelenquell
    Gast
    • 19. Mai 2006 um 13:51
    • #40

    openttd is ja komplett von denen programmiert worden. nich so bei loco, da wirds schon ein wenig schwieriger :zwinkern:

    aber begrüßen würd ich das, würd gern mal mit oder gegen andere(n) spielen..

    • Zitieren

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