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Michas Basteleien

  • Micha1982
  • January 8, 2012 at 9:11 AM
  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • February 6, 2012 at 7:39 PM
    • #41

    Wenn Addons wieder entfernt werden, fehlen einfach die Häuser. In der Log-Datei gibt es einen Eintrag, aber bisher konnte ich mit der Karte weiter arbeiten.
    Bei SC4 war es anders. Da waren an der Stelle noch sämtliche Props vorhanden, evtl noch eine nicht aufrufbare Beschilderung.

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  • Micha1982
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    • February 6, 2012 at 8:05 PM
    • #42

    Herzlichen Dank Mengi.
    Freut mich, wenn die Sachen Gefallen finden. Was die Eingänge angeht... Also vorne wird schrierig, aber vielleicht könnte ich die Seitlichen einfach mehr nach vorne rücken. Versuche ich die Tage mal.

    Was die Mods bezüglich Maps angeht. Habe mir aus dem Downloadbereich auch schon ettliche zum Spielen geholt und trotzdem ich nicht alle Mods installiert habe, die da teilweise aufgelistet sind, konnte ich bisher sämtliche Karten ohne Probleme spielen.

    Und wo ich schonmal am Schreiben bin, erzähle ich auch gleich noch eine Geschichte :P
    Als ich heute im Auto saß, auf dem Weg nach Hause und zur Entspannung von der Arbeit die Landschaft betrachte fällt es mir plötzlich ins Auge. Jeder kennt es, Sie stehen fast überall, doch gibt oder besser gesagt gab es Sie bisher nicht in CIM. Dabei gehören Sie doch zu unserem Alltag. Die Rede ist von Windkrafträdern :D

    Also von der Autofahrt inspiriert, gleich mal ans Werk gemacht.
    [gallery]1653[/gallery]

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  • DavidGö
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    • February 6, 2012 at 9:02 PM
    • #43

    Danke für die Antworten, dann werde ich auch beim maps bauen noch deutlich mehr Mods verwenden. Zu den Windrädern, sehr gute Idee, denn die reinen ländlichen Gebiete sehen bei CiM recht langweilig aus, da sind solche Szenerieobjekte ne Wohltat!

    Aktuelles Projekt: [WIP] Jokasha - Eure Städte - Cities in Motion - Fanpage
    Ehemals: [Released] Grevensvecht - Eure Städte - Cities in Motion - Fanpage

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • February 6, 2012 at 9:06 PM
    • #44

    Hilffeeee, Mein altes dreckiges Kohlekraftwerk bekommt saubere Konkurenz.... 8o [/IRONIE ENDE]
    Drehen sich eigentlich die Rotorflügel? Möglich sollte es sein, das Riesenrad dreht sich auch. Da könnte man ja jede Menge Werte abnehmen. Der Mast ist ein bisschen dick, sollte aber tornadosicher sein.... :D

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  • Synthtronic
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    • February 6, 2012 at 11:02 PM
    • #45

    Leute, ihr seid so gut. Es ist richtig toll was ihr so zaubert an neuen Content. Ich habe da leider kein Talent dazu.

    Ich bin ja noch an meiner Hafenstadt an basteln und könnte noch sehr gut den einen oder anderen Leuchtturm gebrauchen:
    Bremerhaven.de – Leuchttrme

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • Mengi12
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    • February 7, 2012 at 1:24 PM
    • #46

    Hallo Micha.

    Kurze Info, Windkrafträder verbaut! Sieht so was von Fett aus. :thumbup: Wieder ein neuer Blickfang. Lass dich bloß nicht aufhalten und lasse vor allem Deinen Ideen freien Lauf. Ich bin mir sicher, da kommt noch einiges auf uns zu. Wie geil wenn man so was kann. Oberbombe. Im Übrigen finde ich es absolut super, dass Du dich intensiv mit Joe austauscht, denn davon profitieren wir alle und mal ehrlich, das Kohlekraftwerk, die Eckhäuser und die Bäume (hoffentlich habe ich jetzt nichts vergessen) sind doch wohl ein Muss auf jeder Map, oder? Ich werde mich am WE mal hinsetzen und schreibe auf was nach meiner Meinung noch benötigt wird. Nicht um euch zu treiben, aber eventuell sind da ein paar Sachen dabei, die auch ihr für notwendig erachtet. Ganz spontan fällt mir da ein schickes Hallenbad ein. Denn wo sollen die Cims im Winter zum Schwimmen gehen? Und ihr wißt ja, als Bürgermeister bzw. Stadtentwickler hat man ja auch jede Menge Verantwortung für die Bürger zu tragen und da möchte man es auch den vielen Schwimmern recht machen;-) Sonst gibt es nur wieder eine lästige Demo und die Fahrpläne sind im Eimer:-)

    Also, noch mal vielen Dank für euer tolles Engagement.

    Gruß Mengi

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  • Micha1982
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    • February 7, 2012 at 7:48 PM
    • #47

    Nabend und nochmals vielen herzlichen Dank euch allen.

    Joe
    Mast kann ich noch ändern. Sollte nicht das Problem sein. Drehen tut sich da aber mal garnichts und wüsste auch nicht so recht wie ich das anstellen soll. Müsste mir ja quasi vom Riesenrad die Skeleton und Animation holen. Nur weiß ich nicht wie man dem Objekt das nun beibringen soll. Ich stelle jetzt mal eine Vermutung an. Das Objekt bekommt einen Joint und dem werden die sich drehenden Teile zugewiesen. Also alle Vertexpunkte um genau zu sein. Dann müsste man den Joint so platzieren, dass er mittig des Rotos ist, sonst stimmt die Drehachse ja nicht. Werde mir das mal anschauen, bin aber auch über jeden Tipp dankbar.

    Synthtronic
    Leichtturm sollte kein Problem sein, solange er nicht leuchten soll. Werd mal sehen was sich da machen lässt. Habe noch so einiges, was ich basteln möchte. Werde das aber mal im Auge behalten für die nächste Zeit.

    Mengi12

    Quote

    Kurze Info, Windkrafträder verbaut!

    Hab die doch noch garnicht hochgeladen???
    Auf jeden Fall ist es ne gute Idee aufzuschreiben was einem fehlt. Ich bin momentan ja nicht viel im Editor, sondern bastel lieber was. Man hat eben n icht unbegrenzt Freizeit. Der Austausch untereinander gehört einfach dazu. So kann jeder von jedem lernen und es wird leichter und die Objekte noch besser.

    • Quote
  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • February 7, 2012 at 9:25 PM
    • #48
    Quote

    event this.onLoaded::() {
    if ($mat = this.getMaterial("cinema")) {
    $mat.setShader("metro/shaders/effects/wave-slidinguv.shader");
    $mat.shaderParams = quat(0.0, 0.015, 0.109375 / 0.015, 0.0);

    So bringt man dem Kino die Laufleuchtschrift bei. Sollte also beim Leuchtturm ähnliches möglich sein. Wird aber auch eine _i.dds gebraucht.
    Ich wollte auch beim Kraftwerk die Schornsteine rot blinkend beleuchten, aber ich wollte es auch mal fertig haben.
    Beim Drehobjekt Riesenrad habe ich mal in die Scripte geschaut, es scheint tatsächlich nur ein Objekt zu sein. Vermutet hatte ich 2; einmal den Unterbau und separat das Rad. Unter anderem wird da eine "carriage-control" beschrieben, finde diese aber nirgendwo. :(

    • Quote
  • Micha1982
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    • February 7, 2012 at 9:34 PM
    • #49

    Also ich habe eben auch schon bissl gestöbert, aber nicht sehr erfolgreich. Bekomme ja nichtmal die Skeleton und Animation irgendwie geöffnet und mit dem Texteditor ist auch nix zu machen. Die Dateiendung Skeleton erinnert mich aber an so eine Rig Datei. Praktisch das Knochengerüst welches bewegt wird und daran werden mit Hilfe von Joints Vertexe verschoben.

    Dann gibt es noch diese ferris-wheel-y.bmp Sehr kleines Bild mit ein paar schwarzen und grauen Pixeln. Bin ich auch überfragt, wozu die Datei gut sein soll.

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  • eis_os
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    • February 8, 2012 at 9:35 AM
    • #50

    -y Bmp ist die Änderung der relativen Höhe. (Damit die Besucher nicht durch das Objekt laufen)

    (Ich verweise mal auf CIMInternals, da hab ich es schon geschrieben)

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  • Mengi12
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    • February 8, 2012 at 11:44 AM
    • #51

    Hallo Micha,

    sorry, ich konnte gestern Abend nicht mehr antworten. Da kann man mal sehen was dabei raus kommt wenn man während der Arbeit schreibt. Natürlich sind die Windkrafträder noch nicht verbaut, wie denn auch? 1. Das entsprechende Areal ist komplett fertig, eingezäunt, ausgestattet und wartet auf die Lieferung der Windkrafträder. Diese kommen auf meine Abraumhalde aus der Kohlegrube, passt optisch optimal und ergibt, wenn endlich fertig einen neuen Blickfang.
    2. Die Windkrafträder sehen auf dem Bild von Dir super aus.

    So, jetzt stimmt es wieder! Noch mal vielen Dank für Deine Mühe.

    Gruß Mengi

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • February 8, 2012 at 6:46 PM
    • #52
    Quote from eis_os

    -y Bmp ist die Änderung der relativen Höhe. (Damit die Besucher nicht durch das Objekt laufen)

    (Ich verweise mal auf CIMInternals, da hab ich es schon geschrieben)


    Also ich habe seit dem Kraftwerksbau auch mit beiden (.bmp und y-bmp) auseinander gesetzt. Das y-bmp sogt dafür, dass bei Objekten mit Treppeneingängen (Hauptportal vom KKW) auch die CIManer diese benutzen und nicht einsinken, weil sie auf dem Null-y-Punkt bleiben.
    Verhindern, das die CIManer durch das Objekt laufen, das macht die erstere .bmp, die grün/schwarz/weiß/blaue.

    • Schwarz: Blockiert jeglichen Publikumsverkehr
    • Grün: Diese Flächen können ungehindert begangen werden
    • Weiß: Entscheidet über Leben und Tod. Dort werden CIManer generiert, aufgelöst oder sie laufen munter weiter, wenn dahinter auch ein grüner Pfad ist
    • Blau: habe ich noch nicht erforscht, befinden sich unter Anderem bei Fußgängerüberwegen über Straßen

    Welcher Grauton über welche Höhe entscheidet, kann ich jetzt nur beim KKW sagen.
    y = 0,575 >> HTML-Notation = 292929

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  • eis_os
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    • February 8, 2012 at 7:27 PM
    • #53

    Die Farben verhindern aber auch die Bebauung bei Tramtracks auf Straßen...

    Durch Tramtracks wird aber auch der Mittelstreifen Blau einer Allee-Straße, darin liegt wohl auch der Grund warum die CIMs dann Kreuz und Quer den Schienen folgen...

    -edit-
    Da fällt mir ein, Weiß wird zum Beispiel bei Stationen auch alleine genutzt (ohne Grün), dieses ist somit auch möglich.

    Edited 2 times, last by eis_os (February 8, 2012 at 7:33 PM).

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  • Snake1990
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    • February 8, 2012 at 8:22 PM
    • #54

    Wo ihr gerade von den farben redet,
    ich habe ebend auf der München Karte ein bischen mit den Tram Gleisen rumhantiert
    und die Gleise auf einen einseitigen Kreisverkehr gelegt, (Kleine + Große Straße)
    und plötzlich fuhr ein Taxi auf den Tram Gleisen und mein Spiel ist abgestürzt. x.X

    Habe leider kein Bild gemacht. :D

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  • Micha1982
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    • February 15, 2012 at 10:16 PM
    • #55

    So da bringe ich mal wieder was Neues mit :D

    Diesmal ein Blockhaus. Aktuell nur die eine Version, aber wird noch eine oder 2 Variationen davon geben. Es passt zu den Blockhäusern im Spiel, lässt sich aber auch gut einzeln verwenden. Bin mal gespannt was ihr dazu sagt.

    Der kleine Busch ist auch neu. Hatte am Wochenende an meiner Map gewerkelt und irgendwie waren mir die Sträucher im Spiel einfach zu groß. Wollte einen, der auf ein Feld passt. Schön, wenn man sich fix selbst das basteln kann, was einem gerade fehlt 8)

    [gallery]1656[/gallery][gallery]1657[/gallery]

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  • PingPong
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    • February 15, 2012 at 11:07 PM
    • #56

    Ich kann deine Arbeit nur immer wieder loben! Vielen dank und weiter so! :thumbup:

    Wer zuletzt lacht, hat den höchsten Ping...

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  • Synthtronic
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    • February 15, 2012 at 11:36 PM
    • #57

    Finde ich auch, einfach super. Weiter so :thumbup:

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

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  • ArkenbergeJoe
    Guest
    • February 16, 2012 at 6:52 PM
    • #58

    Die sind gut, der typische Baustil für Kriegslücken im Altbaugebiet oder als Siedlungsgebiet. Der Fassadenstil ist aber neuerm Datums, jetziges Jahrtausend. :D

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  • DavidGö
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    • February 16, 2012 at 7:57 PM
    • #59

    Oder zentralgelegene Neubaugebiete, gibt es in Deutschen Großstädten auch des Öfteren.

    Aktuelles Projekt: [WIP] Jokasha - Eure Städte - Cities in Motion - Fanpage
    Ehemals: [Released] Grevensvecht - Eure Städte - Cities in Motion - Fanpage

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  • schelz
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    • February 16, 2012 at 11:34 PM
    • #60

    Das ist eine super Arbeit von dir, großen Respekt dafür! Wenn ich trotzdem einen Wunsch äußern dürfte, wenn du noch weitere Versionen erstellst: Könntest du eine Version mit kahler Fassade erstellen? Das wird echt zu bunt, wenn davon mehrere Häuser auf der Karte platziert werden. Und vielleicht könntest du die Fenster noch etwas dunkler machen, sowie die von CIM? Mach weiter so, Micha!

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